Start arrow Biblioteka arrow Artykuły arrow Akcję tworzą detale - wywiad z Delano Lopezem
Akcję tworzą detale - wywiad z Delano Lopezem Drukuj
Oceny: / 6
KiepskiBardzo dobry 
Wpisał: Sethariel   
09.09.2010.

Akcję tworzą detale - wywiad z Delano Lopezem

Oryginał: Details make the Action - An Interview with Delano Lopez

Tłumaczenie: Wojciech 'Sethariel' Żółtański

Ilustracje: Kathy Schad,  David M. Wright. 

 Już tego października do sklepów trafi Kratas Adventures, napisany przez Delano Lopeza, nowy zbiór przygód dla trzeciej edycji Earthdawna. Niniejszy wywiad, przeprowadzony pomiędzy Wojciechem 'Setharielem' Żółtańskim a autorem dodatku, powstał, by dać Wam przedsmak zawartości nadchodzącego Kratas Adventures, a także by zajrzeć za kulisy sztuki pisania scenariuszy gier fabularnych.

Jesteś zawodowym scenografem teatralnym. Jak bardzo różnią się scenariusze do gier fabularnych od scenariuszy teatralnych?

Jest wiele podobieństw, ale oczywiście są też różnice, a największą z nich jest fakt, że dramaturg wie, jak potoczy się fabuła. W nawet najprostszych scenariuszach do gier fabularnych są przynajmniej dwa rozwiązania - bohaterowie umierają lub bohaterowie zwyciężają. W bardziej rozbudowanych, otwartych, nieliniowych scenariuszach Gracze mogą pokierować fabułę w wiele ciekawych miejsc. Jednym z wyzwań jest przewidzenie jak największej liczby takich miejsc, by pomóc Mistrzowi Gry  w poradzeniu sobie z wyborami Graczy.

Czy pisałeś już kiedyś scenariusze przygód, czy jest to Twój debiut?

To będą moje pierwsze, profesjonalnie opublikowane przygody.  Kilka lat temu napisałem jeden scenariusz w konkursie do fanzinu Book of Tomorrow, wydawanego przez Earthdawn Publishing Trust. Zdobył trzecie miejsce, o ile dobrze pamiętam, i miał zostać opublikowany w tym magazynie. Mam nadzieję, że kiedyś tak się stanie i tekst ujrzy światło dzienne.

Propozycję i zarys na podręcznik źródłowy o Kratas napisałeś na krótko przed tym, jak FASA przestała wydawać Earthdawna. Czy pomysły na Kratas Adventures pojawiły się wtedy, a może wynikły przy okazji pracy z wydawnictwem RedBrick?

Wstępne pomysły na scenariusze były częścią oryginalnej propozycji i szkicu. W pierwotnym zamyśle dodatek miał być podzielony na część dla Graczy i część dla Mistrza Gry - albo nawet dwie osobne książki w zestawie pudełkowym, tak jak te, wydawane za starych czasów przez FASA. Część dla Mistrza Gry zawierałaby wtedy przygody.

Ile czasu zajęło Ci napisanie wszystkich scenariuszy?

Jak wspomniałem wyżej, były one częścią szkicu podręcznika źródłowego o Kratas. Edytor Linii (Carsten Damm) "wyciągnął" je do osobnej książki, po czym, wraz z RedBrickową grupą, około rok czasu zajęło nam szlifowanie tekstu do uzyskania pożądanego efektu.

 Czy całość to twoja praca, czy też część została napisana przez innych autorów z RedBricka? Ile osób było zaangażowanych w projekt?

Podstawowe wątki są mojego autorstwa, natomiast grupa edytorska pracowała ze mną nad redakcją tekstu, uczynieniem przygód czytelniejszymi dla Mistrza Gry i pomogła przewidzieć te rzeczy, które mogły mi samemu umknąć. Tak naprawdę było to przedłużenie i rozszerzenie procesu edytorskiego podręcznika o Kratas. W zasadzie była to ta sama grupa osób - mniej więcej dziesięcioro edytorów, wyszczególnionych na pierwszych stronach w podręczniku.

Co było twoimi inspiracjami do przygód?

Oczywiście miasto Kratas. Chciałem natomiast skupić się przede wszystkim na trzech różnych aspektach charakteru Miasta Złodziei. Thievery Competition jest o awanturniczych złodziejach, ze śmiałymi kradzieżami i napadami w duchu "Robin Hooda" czy "Scarlet Pimpernell". Deadman's Contract jest z kolei mroczniejsze i dotyczy zamachów oraz politycznych intryg - co w Kratas występuje częściej niż w innych rejonach Barsawii. Hunting the Imposter natomiast także cechuje mroczna atmosfera, ale skupia się bardziej na różnego rodzaju osobach najgorszego sortu, przyciąganych anarchią miasta, i na rozległej historii Kratas. By nie zdradzić zbyt wiele, więcej na temat ostatniej przygody powiedzieć nie mogę.

Jeszcze jedno pytanie odnośnie inspiracji. Elficka kobieta na pierwszym planie okładki Kratas Adventures zdaje się trzymać oko. Czy jest to bezcenne i legendarne oko Garlthika? Jeśli tak, czy jest to powiązane w jakiś sposób z przygodą The Thievery Competition, którą znajdziemy wewnątrz dodatku?

Niestety nie uczestniczyłem w żadnych dyskusjach dotyczących wyglądu okładki, mogę więc jedynie powiedzieć, że obie możliwości są prawdopodobne.

Kratas Adventures będzie liczyło 96 stron, na co składać się będą trzy różne scenariusze. Wygląda na to, że przygody będą dłuższe od tych, które widzieliśmy w Shards Collection Volume One i Volume Two. Czy te dodatkowe strony wygenerują więcej wątków fabularnych, czy też będą przeznaczone na jakiegoś rodzaju poradniki o prowadzeniu przygód w Kratas?

Przygody są dość długie, zwłaszcza ostatnia, a że pierwsze dwie, jeśli chodzi o zakończenie, są raczej otwarte, dużo miejsca poświęcono na różne możliwości fabularne, nie ze wszystkich Gracze skorzystają. O prowadzeniu przygód w Kratas jest już osobny rozdział w podręczniku źródłowym Kratas: City of Thieves.

Jesteś znany ze szczególnego zwracania uwagi na detale, zwłaszcza imiona i nazwy. Jak trudne było nadanie scenariuszom tytułów? Co jeszcze ciekawego możesz nam powiedzieć o nazwach i imionach w Kratas Adventures?

Nadanie tytułów przygodom było tak naprawdę najtrudniejsze. Miałem na szczęście pomoc grupy edytorskiej. Część trudności leży w tym, że nie chcesz tytułem zdradzić zbyt wiele informacji, co mogło by zepsuć niespodzianki, z drugiej strony nie chcesz też nazw zbyt ogólnych i pospolitych.

Co z imionami bohaterów? Jak trudne było nadanie im imion? Czy były jakieś komplikacje, wynikające z różnorodności nastroju poszczególnych przygód?

Starałem się dopasować imiona do atmosfery każdej z przygód oraz ogólnego charakteru Kratas. Zwłaszcza w takim mieście, w którym każdy ma jakąś mroczną przeszłość i chce uniknąć rozpoznania, pomyślałem, że wielu bohaterów będzie używało barwnych pseudonimów i przydomków (które, zważywszy na to jak Nazywanie działa w Earthdawnie, z czasem mogą stać się ich nowymi Imionami), co tak właściwie jest dość typowe dla kryminalistów. Przy kilku inspirowałem się "Scarlet Pimpernell" (lub "Czarną Żmiją"), mają bardzo awanturniczego i legendarnego ducha.

Jaki będzie ogólny nastrój przygód? Krótkie opisy na stronie RedBricka sugerują, że będą raczej związane z najemnikami i złodziejstwem. Czy w związku z tym znajdzie się w nich miejsce na honorowe i legendarne czyny?

O nastrojach wspomniałem już trochę przy pytaniu o inspiracje - w przygodach będą awanturnictwo,  polityczne intrygi, straszliwe wydarzenia, w tej kolejności. Są możliwości na honorowe działania, ale że przygody nie mają liniowych zakończeń, Gracze będą mogli także osiągnąć swoje cele niehonorowymi metodami. Wydarzenia mają potencjał do bycia legendarnymi - nawet najbardziej błahe, w The Thievery Competition, mogą mieć poważne konsekwencje dla miasta. Pozostałe przygody, w zależności od tego, na jakie wydarzenia Mistrz Gry pozwala w grze, mogą mieć legendarne znaczenie dla Kratas, a nawet całej Barsawii.

Czy przygody ujawnią więcej detali, dotyczących co niektórych miejsc lub osób opisanych w podręczniku Kratas: City of Thieves?

Tak, a dodatkowo wprowadzą też nowych bohaterów niezależnych.

Czy którakolwiek z przygód ujawni jakieś sekrety związane z Kratas, o których nie wspomniano w podręczniku źródłowym?

Tak i nie. Nie mogę Ci zdradzić, co to za sekrety.

W wywiadzie dotyczącym pracy nad Kratas: City of Thieves wspomniałeś o Obsydiance, zwanej Blackstone. W której przygodzie się ona znajdzie i jak istotna będzie jej rola?

Jest potencjalną antagonistką, z którą mogą zetknąć się bohaterowie, w zależności od swoich działań. Nie chcę psuć niespodzianki, więc nie powiem w której przygodzie.

Czy prowadziłeś swoje przygody? Czy były jakieś betatesty? Jeśli tak, kto w nich uczestniczył i jak przebiegały?

Prowadziłem je grupie swoich przyjaciół, na podstawie notatek, zanim jeszcze zostały spisane w scenariusze. Nie mam pojęcia, czy jakieś formalne betatesty miały miejsce. Bądź co bądź grupa edytorska mocno nad nimi pracowała.

Czy wynikły z tego jakieś ważne wnioski? Czy rozegranie przygód zmieniło którąś z twoich wstępnych koncepcji, czy Gracze dali jakieś nowe pomysły?

 Dwie z przygód, The Thievery Competition oraz Deadman's Contract są bardzo nieliniowe i z otwartym zakończeniem - o ile obie mają bardzo sprecyzowane cele, bohaterowie posiadają dużą swobodę wyborów w tym, jak te cele będą chcieli osiągnąć. Starałem się przewidzieć każdy możliwy ruch, moi Gracze natomiast oczywiście wymyślili takie, o których nawet nie pomyślałem. Uwzględniłem je potem w scenariuszach. Dodatkowo w trzeciej przygodzie, Hunting the Imposter, zależało mi na tym, by zobaczyć, czy Gracze poskładają wszystko w taki sposób, na jaki liczyłem i czy co niektóre z odkryć wywołają pożądany efekt.

Czy masz jakieś rady dla autorów scenariuszy?

Oczywiście. Po pierwsze, detale zawsze są istotne. Nieważne czy piszesz dla siebie czy dla kogoś innego, od detali zależy cała akcja. Bądź na tyle szczegółowy, na ile możesz. Po drugie, korzystaj z tych detali tak, by Graczom zależało na osiągnięciu celów przygody. Jeśli celem jest zdobycie legendarnego przedmiotu (Hitchcockowski "McGuffin"), zadaj sobie pytanie dlaczego jest on legendarny? Jeśli celem jest pokonanie łotra, spraw, by łotr zrobił coś naprawdę charakterystycznego i złego, tak aby Graczom zależało na jego klęsce. Po trzecie, pamiętaj, że ani ty, ani twoi bohaterowie niezależni, jakkolwiek wspaniali i niesamowici, nie jesteście bohaterami fabuły. Ty i twoi Gracze tworzycie fabułę wspólnie, nie rób z tego swojej opowieści. Pozwól, by ich wybory miały konsekwencje dla świata gry, złe lub dobre.

Dziękuję za wywiad i życzę Ci wiele inspiracji do kolejnych earthdawnowych dodatków.

Odsłon: 2971

  Komentarze (3)
1. Dodane przez Borejko, w dniu - 10-09-2010 20:53
Dzieki za wywiad!
2. Dodane przez Habib, w dniu - 20-10-2010 21:48
Najlepszy wywiad jak do tej pory. 
Jak to się mówi, oby tak dalej!
3. Dodane przez Sethariel, w dniu - 22-10-2010 23:02
Dzięki! W planach mam już kolejny wywiad. 
 
Zobaczymy czy wyjdzie i jak...

Tylko zalogowani użytkownicy mogą komentować materiały .
Proszę zaloguj się lub zarejestruj.

Powered by AkoComment Tweaked Special Edition v.1.4.6
AkoComment © Copyright 2004 by Arthur Konze - www.mamboportal.com
All right reserved

 
« poprzedni artykuł   następny artykuł »