Start arrow Biblioteka arrow Artykuły arrow Sedno tkwi w detalach - wywiad z Delano Lopezem
Sedno tkwi w detalach - wywiad z Delano Lopezem Drukuj
Oceny: / 5
KiepskiBardzo dobry 
Wpisał: Sethariel   
16.01.2010.

Sedno tkwi w detalach - wywiad z Delano Lopezem

Tłumaczenie: Wojciech 'Sethariel' Żółtański

Redakcja: Marceli

Tekst oryginalny: Details are the Key - interview with Delano Lopez

 

Niniejszy wywiad przeprowadzony został między Wojciechem 'Setharielem' Żółtańskim a Delano Lopezem, autorem dodatku do Earthdawna - Kratas: City of Thieves.

 

Czy możesz nam powiedzieć co nieco o swoim prywatnym doświadczeniu z Earthdawnem? Kiedy po raz pierwszy zetknąłeś się z systemem?

Gdy Earthdawn po raz pierwszy wyszedł w 1993, grałem już w Shadowruna, więc w zasadzie siedzę w tym od początku. Młodsi czytelnicy mogą nie wiedzieć, ale Earthdawn zaczynał jako prequel lub spin-off Shadowruna, kiedy oba systemy wydawane były jeszcze przez FASA. Pomimo tego, że grałem w wiele różnych gier fabularnych, i zapewne grać będę w kolejne, to Earthdawn szybko stał się moim ulubionym systemem. Kupowałem każdą wydaną przez FASA książkę do Earthdawna (niestety nie udało mi się zebrać wszystkich figurek). Do gry przyciągnęło mnie specyficzne połączenie wysoko magicznego fantasy, odradzającego się post apokaliptycznego świata, bogatej historii i Lovecraftiańskiego horroru. Wszystko w świecie gry było dobrze przemyślane - na przykład istnienie "lochów” tzn. kaerów miało swoje istotne powody.

Z jakiej perspektywy odkrywałeś świat Earthdawna, bardziej z perspektywy mistrza gry czy gracza?

W Earthdawnie, i generalnie w grach fabularnych, zwykle jestem mistrzem gry. To ma oczywiście znaczenie, dla projektu takiego jak Kratas i tak jak przy prowadzeniu gry, musiałem stworzyć wielu bohaterów niezależnych, lokacje oraz przeszkody na drodze graczy.

Jakim jesteś mistrzem gry? Czy uważasz, że mogło to mieć jakiekolwiek znaczenie dla dodatku Kratas?

Są dwie role, jakie mistrz gry musi odegrać - opowiadacza, który tworzy fabułę postaciami, scenerią i konfliktami, oraz sędziego, który kontroluje akcję podczas walki. Obie role są kluczowe, lecz lepiej radzę sobie z pierwszą niż z drugą. Na szczęście przy podręczniku jak ten robię głównie to pierwsze, a od mechaniki są lepsi w tym zakresie ludzie z grupy redakcyjnej. Sporo czasu spędzili na dopracowywaniu statystyk, jak na przykład nowych rozwinięć talentów.

Jak to się stało, że zacząłeś pisać podręcznik o Kratas dla RedBricka? Czy pracowałeś kiedyś nad czymś podobnym?

Napisałem kilka niezwiązanych z grami fabularnymi artykułów, które zostały opublikowane, a także napisałem sporo rzeczy związanych z Earthdawnem takich jak przedmioty magiczne, nowe Dyscypliny, opowiadania, itp. Zostały one opublikowane na stronach fanowskich: starej, wielkiej stronie Strands, stronie Sako Eaton's Bantero Soulforge, Księdze Jutra od Earthdawn Publishing Trust. Tak naprawdę to propozycję i ogólny zarys dodatku o Kratas napisałem i wysłałem do FASA na krótko przed tym, jak przestali wydawać Earthdawna. Kiedy prawa przejął RedBrick, odkurzyłem starą propozycję i wysłałem ją. RedBrickowi się spodobało i dali mi zielone światło.

Ile czasu zajęło Ci ukończenie „Kratas: City of Thieves”?

Około dwóch lat pracy w wolnym czasie zajęło mi spisanie pierwszego szkicu, który liczył sobie 250,000 słów - jednakże liczba ta uwzględnia trzy mini przygody dla Kratas (Kratas Shards), które zostaną wkrótce wydane, jak również inne rzeczy, które ostatecznie nie dostały się do druku. Kolejny rok mniej więcej zajęła nam - grupie RedBrick - finalizacja rygorystycznego procesu edytorskiego. Oczywiście był to wspólny wysiłek.

Co było najtrudniejszą częścią pracy?

Jedną z najtrudniejszych części jest tak naprawdę wymyślanie nowych imion - ważne jest nie wpaść w rutynę i stworzyć wystarczające ich bogactwo, by były jednocześnie konsekwentne w stosunku do świata gry, a zarazem wystarczająco charakterystyczne, by dać każdemu bohaterowi indywidualną tożsamość.

Ciągłość świata gry jest dla mnie także bardzo istotna, spędziłem więc sporo czasu przeglądając wszystkie wydane do Earthdawna podręczniki, by upewnić się, że nie wprowadzam żadnych sprzeczności albo pomijam czegoś, co o mieście już napisano. Złożyłem ogromny plik z każdą wzmianką o Kratas, Garlthiku lub Vistroshu w jakimkolwiek dodatku lub powieści wydanej przez FASA - odkrywając przy tym kilka błędów ciągłości, które musiałem poprawić.

Co było najprzyjemniejszą lub najłatwiejszą częścią?

Trudno powiedzieć, co jest najprzyjemniejsze. Uwielbiam pisać fabularyzowane fragmenty, jak również tworzenie bohaterów i lokacji. Przyjemnie tworzy mi się tła fabularne bohaterów i zagłębia w historię Barsawii.

To, co było dla mnie sporym wyzwaniem a zarazem dało ogromną satysfakcję, to praca z grupą redaktorską. Oni, czyli wszyscy ludzie wymienieni w książce jako redaktorzy naczelni lub współpracownicy, bardzo się starali i wnieśli sporo - pomysły na przygody, fragmenty fabularyzowane, itd. To naprawdę był wspólny wysiłek. Byłem także bardzo zadowolony tymi wszystkimi grafikami, mapami, układem graficznym, które opracowano dla książki. To ekscytujące widzieć swoje pomysły zaprezentowane w taki piękny sposób.

Czy tworząc „Kratas: City of Thieves” inspirowałeś się sytuacjami z życia lub wydarzeniami ze świata?

Oczywiście. Duża część miasta inspirowana była czasem, który spędziłem żyjąc w Gwatemali i Nikaragui. Te kraje wciąż podnoszą się po wojnach domowych, tak samo jak Kratas i Barsawia podnoszą się po Pogromie. Miasto Gwatemala jest bardzo niebezpieczne i panuje tam bezprawie, więc większość sklepów posiada uzbrojonych strażników, a prywatne rezydencje z wysokimi murami, na których umieszczono kawałki szkła, drut kolczasty i ogrodzenie pod prądem, nie są niczym niezwykłym. Nikaragua nadal pozbawiona jest nazw ulic, drogę wskazuje się mówiąc coś takiego jak "300 metrów na wschód od tego miejsca, gdzie kiedyś stała stacja paliw”.

Lata temu zrobiłem także badania dotyczące grup skinheadów w Stanach Zjednoczonych, i dowiedziałem się wiele na temat gangów i przestępczości zorganizowanej. Na podstawie tych informacji wzorowałem część z gangów. Na przykład Opuszczeni (Forsaken), z ich przysięgą nienawiści wobec Mocy Oka, inspirowani byli niejako na Bandidos, prawdziwym gangiem motocyklowym, którego członkowie przyrzekali, że "Wszystie Anioły Piekieł muszą umrzeć”.

 Równiny Dingannich oraz zamieszkujące je stworzenia wzorowane są na "Llano Estacado” lub tzw. "Stake Plain” z okolic mojego miasta pochodzenia, Odessy w Texasie.

Generalnie jednak, moje spojrzenie na tworzenie gier jest bardzo powiązane z moją karierą jako zawodowego scenografa teatralnego. Kiedy tworzę scenografię dla sztuki nie tworzę kompletnej artystycznej pracy - tworzę jedynie tło, na którym reżyser oraz aktorzy stworzą finalne dzieło. Podobnie, kiedy tworzę podręcznik źródłowy albo scenariusz przygody, nie opowiadam całej historii, tworzę jedynie ramy w których mistrz gry oraz gracze opowiedzą swoją historię. W innych systemach projektanci często tak bardzo angażują się w opowiadanie historii i prowadzenie tła fabularnego, że zapominają o tym, że ich prawdziwym zadaniem jest tak naprawdę stworzenie jedynie różnych opcji dla mistrza gry oraz graczy.

Dużo uwagi poświęcasz detalom. Wiele imion w podręczniku źródłowym Kratas jest zmyślnie nadanych, pochodzą lub są inspirowane przez klasyczną literaturę i dramaty. Możesz nam coś o tym więcej powiedzieć?

Choć ogólnie uważam, że zwracanie uwagi na detale jest istotne, to w Earthdawnie, gdzie Nazywanie ma magiczne znaczenie, staje się to podwójnie ważne. To także sposób na danie czytelnikowi wskazówki odnośnie inspiracji twórcy – takie mrugnięcie okiem. Myślę tu szczególnie o Ghaginie.

Czy możesz podać kilka innych przykładów takich imion oraz tego jak powstawały?

Kolejny przykład – w nadchodzących Mini przygodach dla Kratas jest obsydianin zwany Blackstone - co ma swoje oczywiste znaczenie, jako że jego skóra jest czarna i z kamienia - ale także była kiedyś sławna para (ojciec i syn) amerykańskich magów estradowych posiadających nazwisko"„Blackstone”, co pasuje, ale dalsze tłumaczenie zdradziłoby za dużo z fabuły Mini przygody.

"Kratas: City of Thieves” dla trzeciej edycji Earthdawna zostało wydane. Czy są jakieś znaczne różnice pomiędzy nową edycją podręcznika źródłowego a wersją Earthdawn Classic?

Czy w jakikolwiek sposób uczestniczyłeś w konwersji podręcznika źródłowego Kratas na trzecią edycję Earthdawna?

Na te dwa pytania odpowiem razem. Nie byłem zaangażowany w konwersję, z tego co wiem nic z elementów tła systemu - bohaterowie, fabuła, przygody, itd. - nie zostało zmienione, to tylko kwestia dostosowania mechaniki do zmian, które zaszły w trzeciej edycji. Jestem bardziej zainteresowany światem gry - bohaterami, fabułą, itd. - niż mechaniką - a RedBrick ma ludzi specjalizujących się w tym aspekcie.

Dziękuję za wywiad i czekam na kolejne owoce twojej pracy.


Odsłon: 3094

  Komentarze (2)
1. Także tego.
Dodane przez Habib, w dniu - 21-01-2010 14:17
Mi tam brakuje trochę zgłębienia tematu sprzeczności w podręcznikach i powieściach. Dokładnie mówię o tym fragmencie: "Złożyłem ogromny plik z każdą wzmianką o Kratas, Garthliku lub Vistroshu w jakimkolwiek dodatku lub powieści wydanej przez FASA - odkrywając przy tym kilka błędów ciągłości, które musiałem poprawić." Ciekawi mnie jakie to błędy ciągłości były. 
 
No i może przydałoby się standardowe pytanie "co wiesz o Polsce?" ;P 
 
Ogólnie fajny wywiad lecz troszkę krótki.
2. Błędy ciągłości
Dodane przez Sethariel, w dniu - 01-02-2010 05:38
Najważniejsze błędy jakie Delano musiał poprawić: 
1. Opis przedpogromowego Kratas w legendzie Valvidiusa z dodatku "Legendy Przebudzenia Ziemi" 
2. W dodatku "Blood Wood" na str. 42 Vistrosh opisany jest jako Czarodziej i Iluzjonista 8 Kręgu oraz Złodziej 5 Kręgu, tymczasem w "Secret Societies" na str. 110 znaleźć można informację, że praktykuje ksenomancję. W Kratas znaleźć można więc dwie opcje dotyczące Dyscyplin, którymi Vistrosh podąża. 
 
Wywiad miał być przede wszystkim spójny, inspiracją do wywiadu była kwestia tworzenia imion dla bohaterów. Toteż aspekt ten jest dominujący. A standardowe pytanie... pewnie kiedyś pojawi się przy bardziej ogólnym wywiadzie :)

Tylko zalogowani użytkownicy mogą komentować materiały .
Proszę zaloguj się lub zarejestruj.

Powered by AkoComment Tweaked Special Edition v.1.4.6
AkoComment © Copyright 2004 by Arthur Konze - www.mamboportal.com
All right reserved

 
« poprzedni artykuł   następny artykuł »