Bracia Drukuj
Oceny: / 2
KiepskiBardzo dobry 
Wpisał: Przemodar   
07.04.2005.

Bracia

autor: Przemodar

Materiał powstał w oparciu o pomysł Tsalariotha ,niniejszym dziękuję mu za inspirację.

1. W skrócie o przygodzie...

Nasi adepci przyjmują zlecenie od ...garncarza - nie adepta. Muszą go doprowadzić bezpiecznie do dżungli Liaj, gdzie ten ma się spotkać ze swym dawno niewidzianym bratem - głosicielem Garlen. Na miejscu bohaterowie zostają poproszeni o pomoc w likwidacji niebezpiecznego maga terroryzującego wioskę dzikich Poskramiaczy. W rzeczywistości okazuje się, że nie jest on prawdziwym zagrożeniem. Kim jest naprawdę brat naszego zleceniodawcy? Jak pokonać prawdziwe zło i czy uda się ocalić przyszłość wioski - to zadania dla drużyny...

Scenariusz jest dość szczegółowo rozpisany, z dialogami, opisami, potrzebnymi scenami, budowaniem nastroju itp., aby maksymalnie ułatwić zadanie początkującym Mistrzom Gry.

2. "Nudne" i "proste" zlecenie.

Drużyna w dość osobliwy sposób zostanie wynajęta przez kolejnego zleceniodawcę. Tradycyjnie siedzą w swojej ulubionej karczmie (akurat u mnie w Jerris u trolla Jorga właściciela drakkaru przerobionego na karczmę "Źródlaną"). Do środka wchodzi speszony i skromnie odziany niski człowiek. Podchodzi do stolika zajmowanego przez grupę głośnych orków. Zostaje stamtąd przepędzony gremialnym śmiechem orkowego towarzystwa. Człowiek strapiony porażką kieruje się wskazaniem karczmarza do ław zajmowanych przez drużynę...

"Czy mam przyjemność spotkać adeptów? Tamci Dawcy nie byli zbyt rozmowni" - człowiek skrzywi się na to wspomnienie...

W rozmowie bohaterowie dowiedzą się szczegółów. Beli Esterk szuka chętnych do krótkiej wyprawy do dżungli Liaj. Jego brat - Klaris - jest głosicielem Garlen i obaj nie widzieli się od lat. Klaris przysłał do brata list z prośbą o pomoc. Pragnie jego przybycia do dżungli z pewnymi akcesoriami magicznymi, które są dostępne w Jerris. Jest w stanie wynagrodzić trud podróży i ewentualnych kosztów wynajęcia ochrony. Beli również dysponuje pewną kwotą srebra (wg uznania MG), która pozostała mu po zakupie materiałów dla Klarisa.

Ponieważ Beli zgłasza chęć jak najszybszego wyruszenia, można to zrobić jeśli tylko uda się skompletować niezbędny w wyprawie sprzęt. O ile bohaterowie przyjmą zlecenie od tego zaskakującego zleceniodawcy...

3. Kim jest zleceniodawca?

Beli Esterk jest garncarzem. Nie ma pojęcia o walce, magii i dziwnych profesjach adeptów. Całe swoje czterdziestoletnie życie przepracował w swoim warsztacie w Gliniankach - wiosce nieopodal Jerris. Utrzymywał się ze sprzedaży swoich wyrobów. To starczało na godziwe, acz niezbyt wystawne życie.

Kilka tygodni temu otrzymał list od swojego brata Klarisa (jeśli koniecznie nasi adepci zechcą poświadczyć prawdziwość słów Beliego, pokaż im ów list - jest w "Dodatkach"). Ten różni się od poczciwego garncarza. Jest bowiem adeptem i został głosicielem Garlen. Kilka lat wstecz powędrował w ostępy dżungli Liaj. Uważał, że tam również należy głosić wiedzę i kult swojej Pasji. Przez lata bracia nie mieli ze sobą żadnego kontaktu. A mimo to Beli wciąż jest zafascynowany swoim uczonym i biegłym w magii bratem. Tak więc bez wahania postanowił spełnić jego prośbę, dostarczyć mu niezbędne magiczne materiały i odwiedzić go przy okazji.

4. Wyprawa - przygotowania.

Przygotowania do wyprawy bohaterowie powinni wziąć na siebie. Oceń ich za to należycie i surowo punktuj ich niefrasobliwość w dżungli.

MG: daj odczuć drużynie atmosferę przygotowań ze strony Beliego. To rzemieślnik, nie mający pojęcia o tych sprawach. Jedyne co posiada to mocną odzież, plecak z szybko psującym się prowiantem oraz sporą i ciężką sakwę z zakupionymi komponentami dla Klarisa.

A więc Beli będzie zdziwiony potrzebą zakupu lin, beczułki z wodą, kucem do transportu, solidnym obuwiem, maściami przeciw ukąszeniom, suchym prowiantem krasnoludzkim itp. Przy tym będzie nieustannie paplał o swoim bracie, o ich młodości, wspólnych wyprawach na ryby, zabawach, pracy u ojca w garncarni. W jego oczach Klaris rośnie na bohatera rodzinnego (nic dziwnego). Staraj się wzbudzić jak największe zaufanie u drużyny i stworzyć obraz kochających się braci, pełnego podziwu ze strony Beliego i przywiązania Klarisa.

WYPRAWA - FORSOWANIE DŻUNGLI.

Opis tego fragmentu należy do Ciebie MG. Nie zapominaj, że to jest prawdziwa dżungla (u mnie w dodatku w porze deszczowej). A więc pełna węży, krwiożerczych owadów, ciężkiego błota, jarów, zwalonych pni drzew, nieustannego kapania za kołnierze wody i soków z drzew. Nie ma tu w zasadzie bezpiecznej kryjówki na ziemi, dżungla pełna jest przerażających nocami i niepokojących za dnia odgłosami zwierząt. Lub nie zawsze zwierząt...

Po trzech dniach ciężkiej przeprawy ekipa stanie nad rzeką. Rdzawa od mułu, leniwa i błotnista wstęga wody rozlewa się na jakieś 20 metrów. Na północ od punktu dotarcia do brzegu jest przeprawa. A raczej to, co z niej zostało. W istocie przez rzekę zwalone jest potężne drzewo. Niestety pora deszczowa spowodowała silne wezbranie strumienia i całkowite zanurzenie drzewa pod lustrem wody. Widać tylko kilka sterczących korzeni, gałęzi i wiry tworzące się wokół przeszkody. Rzeka ma w tym miejscu jakieś 28 metrów. Drużynie pozostanie zbudowanie tratwy lub próba pokonania rzeki wzdłuż drzewa za pomocą lin i haków... To zresztą jej problem.

WYPRAWA - NIESPODZIANKI.

Celem tego morderczego marszu jest sprawdzenie bohaterów, ich zdolności do współpracy, oceny sytuacji i umiejętności opisów. Nikt nie jest niezniszczalnym herosem, więc możesz tu łatwo ocenić swoich graczy, jak realistycznie kierują swoimi postaciami w takich obciążeniach fizycznych.

Ważne jest pokazanie zachowania Beliego. Pamiętaj, że jest to rzemieślnik, który całe życie przesiedział za kołem garncarskim. Zna się może na obróbce drewna, posługiwaniu się wędką czy prostym oszczepem. Lecz zupełnie nie jest przygotowany do fizycznego wysiłku i forsownego marszu. Będzie kwękał, narzekał, porobią mu się odciski, być może pierwszy wlezie na jakieś żywe i niebezpieczne paskudztwo. Wypije on najwięcej wody, najszybciej się zmęczy, doprowadzi niemal do furii zaprawionych w bojach naszych adeptów.

Jeśli lubisz turlanie kostkami i walki, możesz doprowadzić do spotkania w dżungli. W moim przypadku adepci zostali zaskoczeni przez grupę triplikantów. Gdzieś podczas przeprawy widzieli małą grupkę jaszczurów błyskawic. Zawsze mogą się jeszcze trafić skrzydlate małpy lub chociażby aligatory. Co kto lubi. A celem tych niebezpiecznych spotkań lub forsownej przeprawy przez rzekę jest ...zgubienie lub zniszczenie zawartości sakwy dla Klarisa. U mnie gracze skupili się na dość łatwym pokonaniu grupki triplikantów. W tym czasie kilku z nich zżarło bohaterom jucznego konia, poturbowało pozostawionego na chwilę Beliego oraz porwało cenną sakwę. Część pakunków udało się odnaleźć w pobliżu obozowiska, większa część uległa zniszczeniu.

Po przekroczeniu rzeki wyprawa natknie się na osobliwy monolit. Wysoki na trzy metry, szeroki na metr posąg przedstawia głowę jakiegoś maszkarona. Wykrzywiona grymasem wściekłości twarz nie należy chyba do żadnej znanej rasy, choć jest wyraźnie humanoidalna. Cały posąg pokryty jest mchem, szlamem i wygląda na bardzo stary. To robota jeszcze sprzed Pogromu. Nie ma w nim nic tajemniczego, choć bije od niego astralna poświata dość silnej magii.

5. Spotkanie z Poskramiaczami.

Przeprawa przez rzekę już za nimi, kilka godzin snucia się w kierunku północnym i wędrowcy zostaną odnalezieni przez wojowników Poskramiaczy. Uradowany Beli będzie krzyczał "Klaris, Klaris!". Jeśli nikomu nie wpadnie do głowy zaatakować małych ludzi puszczy, wszyscy bezpiecznie zostaną zaprowadzeni do osady.

OSADA

Osada niewiele wspólnego ma z cywilizacją. Kilkanaście chat krytych liśćmi stoi na drewnianych palach około metr nad ziemią. Chaty skupione są wokół wydeptanego gołego placyku. Na środku niego widnieje wypalony krąg po wielkim ognisku. Zadziwiające wydaje się otoczenie i nastrój panujący w osadzie. Zieleń nie jest tak soczysta jak wokół wioski. Dociekliwe oko dojrzy blizny wśród drzew po jakichś straszliwych wydarzeniach. Mimo bujnej zieleni wokół, w osadzie słychać szelest zeschłych liści, martwych gałęzi i krzewów.

Mieszkańcy są śniadzi, krępej budowy ciała, choć niscy - około 1,5 m wzrostu. Co dziwne nie słychać w ogóle krzyków i śmiechów dzieci. W osadzie są sami dorośli.

KLARIS - BRAT BELIEGO.

Najbardziej okazałą chatę zajmuje chyba szaman lub przywódca tubylców. I rzeczywiście wyjdzie z niej na powitanie drużyny człowiek łudząco podobny do Beliego. Obaj rozpoznają się natychmiast, lecz to Beli ruszy radośnie na powitanie. Jego brat wydaje się wręcz oziębły w zachowaniu.

Klaris z ulgą powita przybyszów. Na wieść o stracie części cennego ekwipunku zacznie wrzeszczeć na Beliego. Tak, nie takiego człowieka spodziewali się bohaterowie sądząc z opisów brata.

Scysja między braćmi zgaśnie szybko, jakby nieco nerwowo i niedopowiedzianie. Nowo przybyli zostaną zaproszeni do osobnej pustej chaty. Tam ugoszczeni będą skromnym posiłkiem złożonym z darów puszczy. Mogą tu się rozłożyć z dobytkiem i nieco odpocząć.

PROBLEMY W WIOSCE

Klaris po pewnym czasie odwiedzi chatę naszych adeptów i opowie im historię ostatnich miesięcy i lat. MG, możesz skorzystać z poniższej przemowy lub opowiedzieć ją własnymi słowami i w dowolnej formie.

"Kiedy przybyłem tu za wskazaniem mojego mistrza, sądziłem, że pomogę tym biednym ludziom powrócić do cywilizacji. Po miesiącu starań, darów i ostrożnej pomocy zaakceptowali mnie i mogłem wśród nich zamieszkać. Poskramiacze, tak ich zwą, żyją z tego, co dostarczy im natura. Wiem, że gdzieś są jeszcze bardziej dzikie plemiona, które mieszkają na drzewach i jedzą surowe mięso. Ci tutaj zachowali resztki pamięci o przeszłości. Mamy tu trochę glinianych naczyń, są łuki, oszczepy, szczątki ubrań. Budujemy nawet chaty. Żyjemy szczęśliwie. A raczej tak było jeszcze trzy lata temu.

Wtedy to przybył do wioski jakiś mag. Szybko rozpoznaliśmy jego intencje. Niszczył wnyki i pułapki na zwierzynę. Próbował zatruć studnię. Kiedy odpowiedzieliśmy odwetem zaszył się gdzieś w dżungli i nęka nas do dzisiaj.

Lecz to nie jest główny problem. Ten mag jest przeklęty i niechaj go wszelkie Pasje przeklną, bo odbiera nasze dzieci. Zażądał ofiar. Co roku musimy mu składać ofiarę z nowo narodzonego dziecka, inaczej grozi zniszczeniem wioski. Już raz zesłał na nas pomór. Rok temu, gdy chcieliśmy opóźnić ofiarę lub negocjować z potworem, połowa mieszkańców zginęła od śmiertelnego deszczu, któremu nie potrafiłem przeciwdziałać.

W tym roku przyszło na świat dwoje dzieci. Jedno zmarło od ukąszenia węża. Zostało nam ostatnie dziecko, które musimy złożyć w ofierze. Nie możemy do tego dopuścić, to będzie koniec naszej wioski! A czas złożenia ofiary przypada za jeden dzień. Beli, dlaczego się nie pośpieszyłeś, prosiłem Cię o to!"

Nasi adepci z pewnością zgodzą się pomóc mieszkańcom osady. Do nocy zostaną zaznajomieni z planem wioski i terenami wokół niej. W sprawie tajemniczego posągu dowiedzą się, że jest ich w sumie cztery i otaczają osadę.

Jeśli mag w drużynie kiedykolwiek spojrzy w przestrzeń astralną ujrzy niesamowity widok. Oczywiście miejsca będą się zmieniać, ale wszystkie będą w tym właśnie klimacie:

Fragment wyłożonej kamieniami ulicy, resztki murów, kikuty spalonych drzew. Gruz, czarne płaty fruwającej sadzy. Resztki szkieletów. Wśród tego jakieś niewyraźne kształty cielsk przelewających się z boku na bok, chłepczących coś ze smolistych kałuż..."

To widok na miasto, które uległo zniszczeniu w czasie Pogromu. A może jeszcze wcześniej? Dziś w tym miejscu porosła dżungla i znajduje się osada Poskramiaczy.

Mag ukrywa się gdzieś w okolicy w resztkach kaeru. A raczej dziwnych nor wydrążonych w ziemi i zabezpieczonych bramami ze splątanych korzeni prastarych drzew. Dziś pozostały tylko resztki, zawalone jamy, zapadnięte korytarze i cztery wejścia ukryte w dżungli. Dlatego trudno go dopaść i zgładzić, bo wciąż się ukrywa. Tak przynajmniej mówi Klaris.

Były podejmowane wyprawy przeciw magowi. Wielu wojowników zginęło podczas przedzierania się przez liczne pułapki i rozpadliny nor. Stąd dziś w osadzie zostało kilku zdolnych do walki mężczyzn i kobiet. Tylko cztery z nich rodziły ostatnio dzieci. A więc zagłada jest bliska...

6. Nocny koszmar.

W nocy wszyscy zostaną zaskoczeni. Ta scena jest poza wszelkim możliwym kontrdziałaniem drużyny z powodu paraliżu fizycznego. W tym celu użyłem swojego patentu. Otóż w wiosce nie ma kryształów świetlnych. Nawet gdy bohaterowie posiadają takowe, Klaris doradzi ostrożność w ich używaniu ze względu na możliwość zwrócenia uwagi złych stworów i nawet samego przeklętego maga na działanie magii. Nasi śmiałkowie otrzymają z wieczornym posiłkiem kilkanaście świec. Świece w miarę spalania uwalniają w powietrze bezwonną truciznę paraliżującą. Tak więc przez kilka godzin wieczoru (a może i w czasie warty kogoś z drużyny) wszyscy zostaną skutecznie pozbawieni możliwości ruchów.

W środku nocy drużyna usłyszy (jeśli któryś adept śpi) szmer na zewnątrz. Jeden z Poskramiaczy stał na warcie ich chaty. Lecz do jego kroków dołączył jeszcze jeden odgłos stóp. Chwilę później trzask łamanych kości i uderzenie ciała o ziemię zakończy jego żywot. W nikłym blasku księżyca zjawi się na progu jakaś postać. Ciężki oddech, masywny krok i ruchy, śmierdzący oddech, czaszka pozbawiona włosów, trupioblada poświata bijąca z chorobowych plam na całej skórze...

Zaskoczeni nie mogą wykonać najmniejszego ruchu. Nawet podążać wzrokiem za intruzem...

Tajemnicza postać podejdzie do każdego z bohaterów, wyciągnie coś z glinianego pojemnika i położy im na twarzy. Oślizgły blady robak wpełznie do nosa, przewierci się przez tkankę i wwierci w mózg. Tam znieruchomieje...

Rano bohaterowie obudzą się ze zdrętwiałymi członkami ciała. Z przerażeniem odkryją ciało młodego Poskramiacza leżące przed chatą ze skręconym karkiem. I wtedy uświadomią sobie, że nocny koszmar nie był snem!

7. Co robić? W poszukiwaniu ratunku.

W chacie spał również Beli. Przerażony zwróci się do Klarisa o pomoc. Ten blady z przerażenia potwierdzi najgorsze obawy - przeklęty mag był w wiosce i zniszczył ostatnią szansę na ratunek. Bohaterowie są zgubieni!

Cóż robić? Oczywiście trzeba będzie odnaleźć kryjówkę paskudnika, złoić mu skórę i spróbować znaleźć ratunek na paskudztwo gnieżdżące się w głowach bohaterów.

Jeśli drużynowy mag zechce spojrzeć astralnie, to może potwierdzić istnienie czegoś bladego i ruszającego się w głowach członków drużyny. To samo mają w sobie wszyscy Poskramiacze. Na pytanie o ten fakt, Klaris odpowie, że spotkało ich to nieszczęście dwa lata temu przy pierwszym pomorze, gdy mag zatruł studnię. Wtedy to zbuntowali się i nie chcieli złożyć ofiary. To coś zrodziło się w ich głowach i nie dawało zbytnich oznak życia. Klaris nie uznał za stosowne straszyć tym naszych adeptów. Poza tym larwy zalęgły się w różnym czasie i samoczynnie, a pierwsze objawy (wymioty, gorączka) pojawiły się dłuższy czas przed tym.

Patrząc na Klarisa można dostrzec u niego magiczną aurę, lecz wiadomo, że jest on adeptem i głosicielem. Jego aura nie pozwala wyróżnić takiego małego szczegółu w głowie. Klaris powie, że również nosi w sobie coś takiego. Na pocieszenie poinformuje, że larwy zdawały się zamierać po akcjach wymierzonych w maga - pamiętny atak na niego. Wtedy mag został ranny, ale zdołał uciec za swoje ochronne pułapki. A więc wniosek jest prosty - larwy zginą, gdy zginie mag.

W POSZUKIWANIU MAGA - MONUMENT

Wyprawa do starego kaeru zostanie szybko zorganizowana. Kilku Poskramiaczy wyposażonych w prymitywne łuki i oszczepy (to nie są adepci) zgłosi się do pomocy.

Klaris może zaopatrzyć drużynę w kilka prymitywnych eliksirów leczących (połowa wartości leczniczej tych podręcznikowych). Opowie bohaterom o odkrytych dotąd korytarzach i pułapkach. Sam jednak zostanie w osadzie. Wytłumaczy to faktem przygotowań do ofiary (na wypadek niepowodzenia misji), opieki nad pozostałą resztką osadników. Jako nie potrafiący walczyć niewiele się przyda ekipie...

Bohaterowie dostaną przewodnika, Beli może iść z nimi. Wędrówka przez dżunglę potrwa około godziny. I cały czas w strugach ulewnego deszczu. Po drodze bohaterowie miną ...olbrzymi monument. Przypomina zapadnięte w grząski grunt sanktuarium lub podobne gmaszysko. Oplecione pnączami i bujną roślinnością, bez okien i drzwi, szerokie i długie na jakieś 10 metrów. Wysokie na dwa piętra. Monument złowrogo milczy swoim osobliwym czarnym jestestwem. Żaden z Poskramiaczy nie ma pojęcia co to jest i jak twierdzą, zawsze omijali to łukiem. Rysunki, sposób cięcia kamienia do złudzenia przypomina wzory z kamiennego posągu z dżungli.

KAER - PUŁAPKI

Wejście do kaeru to w zasadzie rozpadlina w wilgotnej ziemi. Szeroki 2 na 2 metry tunel wiedzie w zimną i cuchnącą zgnilizną czeluść. Po drodze drużyna natknie się na kilka pułapek. To może być alarm zaklęty w wypalone łuczywo, kilka kościotrupów, zwykły dół z ostrymi palami w środku, kłębowisko węży itp. Większość z arsenału ksenomanty oraz "domowe" sposoby. To oraz rozkład tych kilku nor pozostawiam Tobie MG. Kilka ciemnych odnóg, mokrych zapadlisk, błotniste podłoże i poszukiwacze staną na progu jamy rozświetlonej nikłym kagankiem...

MAG KSENOMANTA - ROZPRAWA OSTATECZNA

Jama większa od dotychczas mijanych. Resztki butwiejących kilimów na ścianach, kilka skrzyń, rozlatujący się stół, prycza, trochę szpargałów, kosz z psującą się żywnością. W tym bałaganie siedzi poczwara. Kiedyś był to może człowiek, dziś przypomina postać z nocnego koszmaru. Bez włosów, ciemne plamy na skórze, długie paznokcie, wyłupiaste, świecące gorączką oczy. Niestety wydają się być ślepe lub pokryte jakąś błoną. Postać ma świszczący oddech. Coś mamrocze...

Wchodząc do pomieszczenia usłyszeć można miarowy głos jakiejś mantry lub modlitwy. Może to słowa odprawianych czarów. Gdy tylko intruzi znajdą się na progu, postać na chwilę przerwie mamrotanie...

"Wreszcie przyszliście, lecz odejdziecie stąd razem ze mną. Czekałem na tę chwilę przez wieczność..." - to wypowie stwór siedzący na pryczy, po czym ...nastąpi potworna eksplozja!

Stwór trzymał w rękach gliniany dzban lub może wydrążoną tykwę. Coś w niej chlupnęło i potężna kula ognia pojawi się w miejscu zajmowanym przez stwora. Rozlewający się po pomieszczeniu ogień to płonący olej, który poparzy wszystkich znajdujących się w środku. Zadaje straszliwe obrażenia (wg uznania MG), przed którymi raczej nie broni pancerz. Płonąca ciecz bowiem wnika w każde zakamarki odzieży.

OCALENIE MAGA?

Stop! Oczywiście jeśli nasi adepci są zmyślni, nie zaatakują maga. Jeśli znają już prawdę lub nabrali przekonujących podejrzeń co do Klarisa, to może udać im się ocalić maga i wspólnie stawić czoła prawdziwemu niebezpieczeństwu. MG, możesz wykorzystać w tej sytuacji pamiętnik maga jako jego słowa i przedstawić drużynie prawdziwą wersję wydarzeń. W takim przypadku pomiń kolejny punkt i przejdź do lektury kolejnego rozdzialiku.

PRAWDA O MAGU

Pożoga trwa kilka rund. Stłoczeni w wąskim korytarzu członkowie drużyny i Poskramiacze zrobią z pewnością zator. Kilku z nich na pewno ucieknie na zewnątrz. Purpurowe jęzory ognia sięgną daleko. Po kilku chwilach ciemność i duszny dym zalegnie w pomieszczeniu. Z pożogi pozostanie zwęglone ciało tej istoty, nadpalone skrzynie i szczątki nierozpoznawalnych rzeczy. Wśród tego fruwa kilka nadpalonych i zapisanych kartek. Uważne przejrzenie pomieszczenia pozwoli odnaleźć resztki pamiętnika lub podobnych zapisków ukrytych w jednej ze skrzyń. Treść ich z pewnością postawi resztki nadpalonych włosów na głowach naszych bohaterów... (patrz "Dodatek").

8. Poszlaki, pytania i odpowiedzi.

To specjalny rozdział o informacjach, które gracze mogli przeoczyć lub przeciwnie - za ich odkrycie warto ich odpowiednio premiować. Oto lista rzeczy, które mogą być wskazówkami:

- kłótnia wszczęta przez Klarisa nie jest chyba naturalnym powitaniem kochających się braci.

- W zasadzie żaden z Poskramiaczy nie jest chętny do rozmowy z bohaterami w obecności Klarisa. Jeśli nawet tak, to zdradzają oznaki strachu i niepokoju.

- Choroba zesłana na wioskę nie dotknęła Klarisa. Objawy były jak przy poparzeniach kwasem. A temu głosiciel chyba powinien jakoś zaradzić.

- Podczas nocnej wizyty strażnik nie wszczął alarmu. A więc musiał wejść ktoś znajomy. Do tego nie zaszczekał żaden pies, nie odezwało się żadne zwierzę żyjące w osadzie.

- Klaris sam nie chciał iść na poszukiwania maga, ale nie widział przeszkód, by na niebezpieczną wyprawę poszedł z drużyną jego "ukochany", acz niedoświadczony brat.

9. Szaleńczy wyścig z czasem.

Mniemam, że bohaterowie zapoznali się z pamiętnikiem El`Ganosta lub też pomogli mu i od niego osobiście znają prawdę. Z pewnością ruszą z powrotem do wioski. A tam spotka ich kolejna niespodzianka...

Już z daleka słychać lamenty i szlochy. Z osady wieje nieznośny zapach spalenizny i rozkładu. Roślinność wygląda jakby zniszczona została co najmniej przez nalot szarańczy. Resztki liści, połamane i spalone gałęzie. Chaty w osadzie podziurawione niczym rzeszoto. Kilka nieruchomych ciał na placu. Jęki i szlochy z wnętrz kolejnych domostw...

Spytani mieszkańcy z trudem i przez łzy wydukają ostatnie wydarzenia. (Tu MG musisz skorygować wersję wybuchu lub długiej nieobecności ekspedycji w zależności od wydarzeń z magiem). Otóż gdy wyprawa długo nie wracała, dał się słyszeć stłumiony huk, jakiś wybuch. Potem wróciło kilku wojowników, którzy stwierdzili, że wszystko stracone, że ekspedycja nie przeżyła. Wtedy wszyscy wpadli w czarną rozpacz. Klaris zażądał natychmiastowego wydania dziecka. Groził on, że mag jednak wygrał i ukarze całą wioskę za ten sprzeciw i próbę buntu. Matka szarpała się z nim, Klaris wtedy wrócił do swojej chaty i rozpoczął jakieś modły (modły?). A potem spadł śmiertelny deszcz. Klaris wziął siłą niemowlę i udał się gdzieś w dżunglę. Potem deszcz przestał padać, a wszyscy błagali już tylko Pasje o szybką śmierć dla poranionych...

MG: pamiętaj o Belim. Jest on ciągle świadkiem oskarżeń rzucanych na jego uwielbianego brata. Czy uwierzy tak łatwo słowom obcych? Czy nie będzie się przeciwstawiał dalszym działaniom? Jak się zachowa człowiek, który słyszy, że jego rodzony brat jest prawdopodobnie w szponach horrora?

Bohaterom z pomocą kilku zdolnych do działania Poskramiaczy uda się odnaleźć w śliskim błocie wyraźny trop wiodący w dżunglę. Prowadzi do starożytnego monumentu, który już bohaterowie widzieli. I tam powinni się udać, jeśli zależy im na ocaleniu wioski i przede wszystkim niewinnego dziecka.

MONUMENT GROZY

Budowla porośnięta jest całkowicie gęstą i zbitą roślinnością. Nad ziemią widnieje tylko górna linia portalu wejściowego. Wygląda na to, że budowla przez wieki osunęła się w gruncie. Jedyne wejście do środka prowadzi poprzez kamienny krąg w dachu przybudówki. Tam uczepiona jest mocna lina zwisająca kilkanaście metrów w dół. Do zejścia prowadzi błotnista ścieżka przez splątane liany, ułamane i odpowiednio ułożone gałęzie. Wszystko sprytnie zamaskowane.

MG: do Ciebie należy "zbudowanie" tego monumentu, możesz posłużyć się przy tym moim opisem. Monument w środku jest ogromny. Kamienne ciężkie mury pną się w stronę okrągłej kopuły z rozcięciami wąskich okien. Pięć kolumn podtrzymujących kopułę rzeźbionych jest w motywy znane z posągów z dżungli, przy czym wszystkie na wysokości około trzech metrów mają wyrzeźbione płaskorzeźby jakichś maszkaronów. Twarze wykrzywione wściekłym grymasem zwrócone są ku centrum głównej sali. Jedna z kolumn jest jednak gładka, jakby ściągnięto lub zeszlifowano z niej tę ohydę.

Główna sala jest podzielona na kilka sektorów kamiennymi ławami ułożonymi centrycznie w kręgi. Na środku jest cembrowina studni. To jedyne źródło światła (nie licząc nikłych promieni wpadających przez szczeliny okienne w kopule dachu). Lecz jest to purpurowa, pulsująca poświata bijąca niczym z samych trzewi ziemi...

10. Przemiana Klarisa

Drużyna po zejściu na sam dół od razu zorientuje się co do kierunku. Zaalarmuje ich płacz niemowlęcia gdzieś z centrum pomieszczenia. Przy kamiennym kręgu klęczy Klaris. Nachyla się nad ciałem dziecka.

Zauważy bohaterów, zerwie się na nogi. "Odejdźcie, ja nic nie mogę poradzić. To jest silniejsze ode mnie". Klaris z bólem i ciężkim krokiem spróbuje się odsunąć od dziecka. Wyraźnie walczy w sobie z podjęciem decyzji. "Wybaczcie mi" - to jego ostatnie słowa.

Po chwili bohaterowie będą świadkami przerażającej przemiany. Ciało dawnego głosiciela zacznie pęcznieć. Stawy kolanowe z trzaskiem pękną i wyłamią się w odwrotną stronę - jak u ptaków. Palce zmienią się w szpony. Głowa wybuchnie niczym melon i wyłoni się z jej resztek nowa, podobna do owadziej. Stwór zaskrzeczy przeraźliwie i ruszy do ataku...

11. Czyżby zakończenie?

Pamiętaj MG o Belim. Być może będzie on świadkiem tych wydarzeń. To może załamać najsilniejszego. Jeśli gracze oszczędzą mu tego widoku (ogłuszą go, zostawią na zewnątrz itp.) może nie uwierzyć w te wydarzenia... Staraj się dobrze rozegrać zachowanie tej postaci.

Liczę na to, że bohaterowie ocalą dziecko i pokonają stwora. Jego resztki zostaną wessane w wir krwistej poświaty w studni monumentu.

Szczęśliwi bohaterowie wrócą do wioski. Zapanuje powszechna radość, wybawcy zostaną obsypani pochwałami i wylewnymi podziękowaniami. Mimo potwornych strat i zniszczeń w wiosce, zaczną się przygotowania do uczty. Kolejny dzień upłynie w dość radosnej atmosferze odprężenia. Nawet Beli zacznie wracać do życia po wstrząsie jaki przeżył.

Jest jedna rzecz, która z pewnością nie daje naszym adeptom spokoju. Oczywiście obecność wciąż żywych larw w ich głowach...

MG: potrzymaj ich jeszcze w niepewności.

12. To już prawdziwe zakończenie.

Uczta wypełni się śpiewami, smacznymi potrawami i wspomnieniami z dawnych spokojnych czasów. Jeśli drużynie udało się ocalić El`Ganosta, ten opowie bohaterom swoją historię pobytu tutaj. Poskramiacze przygotują jakieś medykamenty, które być może ocalą mu życie.

Podczas uczty jednemu ze śmiałków trafi się łut szczęścia. Zamiast szerokich świeżych liści służących za talerze, odsłoni złoty fragment tacy. Taca okaże się wielką złotą maską. Przedstawia łagodną, nawet lekko uśmiechającą się twarz jakiegoś humanoida. Zdziwieni osadnicy powiedzą drużynie, że użyli tej maski jako zwykłej tacy. Znaleźli ją przed ucztą w chacie Klarisa, wtedy, gdy wszyscy rzucili się, by rozbić i zniszczyć ten znienawidzony symbol nieszczęść.

Być może któryś z graczy skojarzy tę maskę z piątym, wolnym polem na kolumnie w monumencie. Gorączkowy bieg z powrotem, wspinaczka na kopułę i zejście w dół. Szybkie minięcie pulsującej złym blaskiem studni i jest cel. Tak, zgadza się, maska daje się nałożyć na tępy owal płaskorzeźby! Chwilę później świątynia zadrży. Maska rozbłyśnie złotym blaskiem, który całkowicie zaćmi purpurę bijącą ze studni. Odejdą z niej promieniście smugi światła, które skruszy maszkary na pozostałych kolumnach. Świątynię zaleje złote światło...

Po kilkunastu minutach paskudztwa w głowach bohaterów i wszystkich mieszkańców osady obumrą. Cóż, życie jest prozaiczne, trzeba to będzie wysmarkać...

NADANIE IMIENIA

Po wszystkim bohaterowie mogą otrzymać od Poskramiaczy wszystko, co znaleźli wcześniej w chacie Klarisa (wg Twojego uznania MG). Następnego dnia bohaterowie zostaną świadkami i uczestnikami niecodziennej ceremonii. Ceremonii nadania imienia ocalonemu dziecku (o ile uratowali dziecko). Ceremoniał można przeprowadzić wg zasad dodatku o Barsawii lub wg poniższego skróconego opisu:

W ciemnej chacie prawdopodobnie Beli rozpali świecę. Potem zwróci się do matki dziecka i przemówi:

"Dziś nadam ci Imię. Tak abyś mógł być poznany. To symbol tego czym będziesz, a nie tego czym jesteś. Ty wypełnisz ten puchar życia treścią".

Potem matka dziecka powie:

"Gdy pomyślą o tobie, to nie przypomną sobie twojego imienia. Przypomną sobie, dlaczego zostałeś tak nazwany i wspomną Pasje w tym zawarte. Od dziś posiadasz moc Nadawania Imion. Nadaję ci imię ... [tu MG wstaw imię bohatera gracza, który uratował dziecko z bezpośredniego zagrożenia]."

DO DOMU...

Drużyna otrzyma na drogę prowiant, eskortę przez dżunglę. Ponadto Poskramiacze zawsze zapewnią jej pomoc i bezpieczne przejście przez dżunglę, kiedy zaistnieje jeszcze taka potrzeba.

Beli postanowi prawdopodobnie zostać wśród Poskramiaczy. Powie naszym adeptom, że czuje wewnętrzny przymus pomocy tym Dawcom. W końcu przez jego brata tyle wycierpieli, więc Beli czuje się w obowiązku zadośćuczynienia. Machnie po prostu ręką na swój warsztacik i nudne życie rzemieślnika.

13. Podział Punktów Legend.

To proponowany orientacyjny podział Punktów Legend za cele scenariusza:

- pomoc w organizacji wyprawy i przygotowanie do niej Beliego - 50,

- bezpieczne dostarczenie Beliego do osady w dżungli - 100,

- przejrzenie prawdziwej natury Klarisa - 100,

- ocalenie ksenomanty El`Ganosta - 100,

- pokonanie Horrora - 100,

- ocalenie dziecka - 100,

- barwne opisy i aktywność w czasie gry - 200

- odgrywanie swoich ról zgodnie z dyscyplinami - 400.

W sumie za rozwiązanie wszystkich wątków scenariusza gracz może dostać ok. 600 PL, zaś za dobre odgrywanie swojej roli nawet drugie 600 PL. Tak przynajmniej ja wartościuję wysiłek graczy.

14. Dalsze rozwinięcia.

Przygoda stanowi zamkniętą całość. Lecz można z niej wycisnąć jeszcze dalsze pomysły:

- ocalony mag El`Ganost zechce powrócić do Kratas, trzeba mu pomóc...

- któryś z bohaterów nie pozbędzie się larwy, czy jest więc naznaczony?

- świątynia zawiera podziemną kryptę z cennym artefaktem...

15. Bohaterowie niezależni.

Beli Esterk - zleceniodawca wyprawy

Rzemieślnik z wioski Glinianki. Krępy, dość niski człowiek, śniady i ciemnowłosy. Otwarty na świat, szczery w wypowiedziach.

Klaris

Dawny głosiciel. Po odwiedzinach w zapadniętej starożytnej świątyni opanowany został przez horrora. Z wyglądu podobny do brata, choć wyższy i biła z niego spora charyzma. Po przeistoczeniu nabierał następujące parametry:

Inicjatywa: k10+k6

Atak: k20+k6

Obrażenia: pazury k20+k6, jad: k12 co turę przez 5 tur lub do zdania testu Żyw. 8. Stwór potrafi też pluć larwami. To 3k6 na Obr. Fiz. ofiary. Udany atak powoduje przyssanie się larwy do ciała (potrafi on odróżnić pancerz od skóry i wędrować po własnym śluzie). Po przyssaniu się robal wgryza się w ciało zadając k12 obrażeń. Można go oderwać testem Zręczności przeciw 9 (jest śliski).

Czary: cios w matrycę - atak k20+k6 przeciwko Obr. Mag. Ofiary. Obrażenia k20 w matrycę przed którymi chroni pancerz duchowy. Matryca - próg życia 10.

Obr. Fiz.: 12

Obr. Mag.: 15

Obr. Społ.: 7

Próg życia: 70

Próg przytomn.: 50

Próg ran: 15

Szybkość w walce: 50, pełna: 100

Zachowanie równowagi: k12

Karma: 8, kostki karmy: k10

Testy zdrowienia: 3, kości k12.

 

Przeszkadzajki

Mam tu na myśli stwory z podręcznika, czyli jaszczury błyskawic, triplikantów, skrzydlate małpy, aligatory, węże i inne stworzonka "umilające" życie bohaterom. Ich parametry są podręcznikowe.

Poskramiacze

To nie adepci. Walczą prymitywną bronią - łuki, oszczepy. Są statystami i ich współczynniki nie są tu istotne. Więcej o Poskramiaczach poczytaj w Przewodniku po Barsawii - str. 100.

16. Dodatki

List od Klarisa do Beliego:

"Witaj bracie mój poczciwy,

Lata całe nie widzieliśmy się. Z pewnością niepokoiłeś się o mnie. Zaręczam, że jestem cały i zdrów. Choć pracy mam wśród tych dzikich Dawców co niemiara. I w związku z ta pracą potrzebuje Twojej pomocy. Otóż na takim odludziu skończyły mi się pewne magiczne składniki należące do cywilizacji. Proszę Cię o kupno tych kilku rzeczy i dostarczenie mi ich. Mam trochę problemów, które będę mógł rozwiązać za pomocą tych komponentów. Być może ochrona, którą wynajmiesz będzie również przydatna. Nie lękaj się, jeśli nie masz pieniędzy, zapewnię Tobie oraz Twojej ochronie godziwe wynagrodzenie za poniesione trudy.

Mimo, że nie odzywałem się przez lata, jestem dość blisko Ciebie. Otóż musisz wyruszyć z Jerris prosto na wschód. Dżungla nie jest taka groźna - podróż na kucach lub lepiej pieszo potrwa około trzech dni. Kiedy natkniesz się na wstęgę rzeki, skręć na północ. Idąc wzdłuż niej dotrzesz po kolejnym dniu do przesmyku. Przez rzekę zwalone jest olbrzymie drzewo. Skamieniałe wręcz ze starości i doskonale służące jako przeprawa. Po drugiej stronie znów kieruj się na północ. Myślę, że kilka godzin drogi od przeprawy moi zaufani zwiadowcy odnajdą Ciebie i bezpiecznie doprowadzą do mojej wioski.

Nie mogę się doczekać naszego spotkania. Tyle mam Ci do powiedzenia.

Pozdrawiam Cię, przybywaj jak najszybciej. To ważne!

Twój Klaris.

No tak, byłbym zapomniał. Oto lista rzeczy potrzebnych mi magicznych komponentów:

trzy fiolki ziół asternisu, mały garniec siarki, flakon Guernisa, kamień karuzyjski, lewedes smolisty, papier i inkaust, okruch esencji wody, moneta ognia, spirus aulearis w proszku, karbonika zwyczajna. To będzie kosztować około 500 sztuk srebra, ale te koszty również Ci zwrócę.

Fragmenty pamiętnika ksenomanty El`Ganosta:

12 veltom 1503

Przybyłem wreszcie do wioski. Lecz zamiast ciepłego przyjęcia zaatakowano mnie. Kilku Poskramiaczy strzelało do mnie z dmuchawek. Ukryłem się, czekam cierpliwie. Jestem na to gotowy. W końcu sygnał o wydarzeniach w wiosce dotarł nawet do mnie do Kratas...

28 veltom 1503

Wędrowałem po okolicy. Spotkałem znowu Poskramiaczy. Coś mi chcą powiedzieć. Było ich dwóch. Nagle jeden upadł i zaczął krwawić z nosa i oczu. Nie mogłem mu pomóc moimi czarami, choć próbowałem. Ten drugi z przerażeniem uciekł. Chyba mnie oskarżą o zbrodnie.

22 charassa 1503

Podszedłem pod wioskę. Szaman wlewał coś do studni. Zauważył mnie, musiałem się skryć. Chyba urządzę się tu na dłużej. Odkryłem też opuszczony kaer, chyba w nim zamieszkam.

3 rua 1503

Dziś w osadzie urodziło się dziecko. W nocy słyszałem przeraźliwy krzyk. Wszyscy szaleją z rozpaczy. Jakaś bestia zakradła się...

25 rua 1503

Dzisiaj byłem w ich wiosce. Jakiś szaman lub ich przywódca odprawiał dziwny rytuał. Widziałem kiedyś głosicieli Garlen czy Jaspree, ale ten był dziwnie wypaczony. Wszyscy mieszkańcy patrzyli na to w lęku...

8 mawag 1503

Muszę się ukrywać. Polują na mnie. A kilka dni temu przypadkowo znalazłem ślady uczty. To były szczątki Poskramiacza z wioski. Lecz nie rozszarpał go zwierz. Znalazłem ludzkie ślady wokół...

3 riag 1503

Przez ostatnie trzy miesiące poznałem te wioskę... Przybyłem do dżungli jako badacz ich przodków, a natknąłem się chyba na potwora w ludzkiej skórze. Ten szaman przeraża mnie. Widziałem jak kopał do nieprzytomności jakieś dziecko. Później ono zniknęło z wioski... A mieszkańcy? Jakby to ich nie dotyczyło. Tu dzieje się coś złego...

14 strassa 1504

Szaman wie o mnie. Węszy wokół. Niczym wściekły pies. Wie, że znam jego tajemnicę. Widziałem jak ludzie umierali błagając go o pomoc, a ten dawał im jakiś płyn do picia. Raczej nie pomagał im. Ginęli w męczarniach...

sollus 1504

A może to już późna jesień? Straciłem rachubę dni. Zdaje się, że jestem tu drugi rok. Szaman Claras, lub jakoś tak, pokazał mi swoje prawdziwe oblicze. Stał nade mną, gdy potknąłem się podczas ucieczki. Moje czary nie działają, jest zbyt silny. Nie wiem, czy nie chciał mnie pożreć. A może tylko bawi się ze mną? Puścił mnie wolno...

riag 1504

...chra.. zab... eest... granic... porw... ... ... ... śmiert......

ghamil 1505

Nie pisałem przez kilka, może kilkanaście miesięcy. Śledziłem go. Ten potwór ogłosił mnie sprawcą wszystkich nieszczęść. Muszę udowodnić swą niewinność. Na razie ustawiłem kilka pułapek w resztkach kaeru. Oni boją się tu wchodzić. A jednak szaman przyszedł do mnie, groził mi. Jest chyba jeszcze zbyt słaby, aby mnie pokonać. Ale już niedługo... A ja wciąż nie jestem gotów i nie mogę stąd odejść. Gdzie szukać pomocy?

sollus 1505

Czy te dzikusy nic nie widzą i nie rozumieją? Co prawda zauważyłem, że żaden z nich nie opuszcza osady. Nie chcą, czy się boją?

Aha, odnalazłem w gęstwinie na południe od wioski dziwaczne posągi. Może Jonas z Kratas coś by o nich powiedział? Mimo, że są z kamienia, zdają się żyć. Nie mogę ich przejrzeć. Ich twarze są...

doddul 1505

Nie liczę już dni. Bestia staje się silniejsza coraz bardziej. I zuchwała. Widziałem mord, on się z tego cieszył, jadł ciała. A osadnicy - oni patrzą, nie uciekają. Ponuro tu. Zostanę. Muszę się dowiedzieć. Pokonać...

Charassa 1506

Większość trapi choroba. Ich ciała pleśnieją, Claris zapowiedział, że mnie udobrucha, że to moja wina. Zażądał ofiary z nowo narodzonego dziecka. To straszne. Chciałem rozmawiać, obrzucili mnie kamieniami, uciekli...

mawag 1506

Tracę władzę w palcach. Jestem chory, poważnie chory. Czuję wokół dziwny zapach, to chyba z moją skórą jest coś nie tak. Nie jem, kończy mi się świeża woda. Nie mam siły już wychodzić na zewnątrz.

chyba raquas 1506

Zwycięstwo!

Chyba odnalazłem metodę. Przerobiłem zaklęcie płynącego ognia. Może uda mi się obronić przed bestią. To już trzeci rok. Chyba... Nie mogę stąd uciec, słabnę. Kończy mi się inkaust... Gdyby tylko był tu mój mistrz Variras.

riag 1506

Chyba już str.... zaczynam pisać wł...ną krwią. Ni nie ... widzę. Byłem w świątyni, on ta.... syci swój głód... Oślepił ... pluję śliną, a może krwią... Coś mnie zżera od środka... A cel jest bliski... Jeszcze pa... dni. Święto zbliża się... Jest kolejna ofiara... Jest dziecko. Ostatnie. A rytuał....

teyau 1506

Oooo! Raggoku! Tylko ty możesz mi pomóc. Marzę tylko o zemście. Umieram jak szczur w ślepej norze. On tu był, wokół pełza mnóstwo robaków. Chyba pożerają mnie od środka...

Czekam aż przyjdzie. Wtedy zniszczę i jego i siebie... Rytuał jest gotowy...

Przyjdź do mnie. Mam niespodziankę. Śmiertelną niespod....

KONIEC


Odsłon: 1983

  Skomentuj

Tylko zalogowani użytkownicy mogą komentować materiały .
Proszę zaloguj się lub zarejestruj.

Powered by AkoComment Tweaked Special Edition v.1.4.6
AkoComment © Copyright 2004 by Arthur Konze - www.mamboportal.com
All right reserved

 
« poprzedni artykuł   następny artykuł »