Start arrow Biblioteka arrow Przygody arrow Skowyt duszy
Skowyt duszy Drukuj
Oceny: / 0
KiepskiBardzo dobry 
Wpisał: Przemodar   
07.04.2005.

Skowyt duszy

autor: Przemysław "Przemodar" Ślepaczuk

W skrócie o przygodzie...

Gracze dostają zlecenie odnalezienia zaginionego trubadura. Według wskazań zleceniodawcy - kupca z Jerris - udają się w drogę. Na szlaku nieopodal miejsca ostatniego pobytu trubadura napotykają szalonego krasnoluda. W powiększonym towarzystwie mogą zawitać do zapadłej wioski. Tu zostają przyjęci przez orka - karczmarza w jedynej obskurnej gospodzie. Gracze padają ofiara truciciela. Cudem odratowani trafiają na ślad porywaczy ludzi. Śledząc ich stają przed martwym jeziorem, które kryje w sobie przerażającą tajemnicę. Odkrywają cel porwania trubadura przez kultystów Plugawej Dłoni. Mają szansę uratować wiele istnień i zdobyć przy tym sławę prawdziwych śmiałków. Mogą to również okupić istnym szaleństwem...

Zlecenie poszukiwania trubadura.
Gospoda "Źródlana" jest pełna jak zwykle wieczorami. Drużyna spożywa właśnie obfity posiłek (mięsiwo duszone z kaparami, pieczona kukurydza, płaty wędzonych ryb w sosie ziołowym, deser w postaci owoców w rumie). Beztroski nastrój, błogość pełnego żołądka i świadomość czystego łóżka z dala od popiołów zasnuwających wieczorne Jerris. Tak, drużyna w pełni zasłużyła na odpoczynek po ostatnich przeżyciach...

Do gospody wchodzi w towarzystwie dwóch ochroniarzy niski grubas. Bogaty strój oraz szybko taksujące, pewne spojrzenie pozwala widzieć w przybyszu przedstawiciela miejscowych kupców. Od razu podchodzi do Jorga (troll - właściciel gospody) i chwilę z nim rozmawia. W świetle kaganków błyska srebrnik, szybko złapany przez karczmarza. Przybysz kieruje się za wymownym spojrzeniem Jorga do stolika zajmowanego przez drużynę.

"Wiedziałem, że prawdziwi bohaterowie stołują się w Jorga. Tylko taka gospoda zapewni Wam należytą gościnę" - takimi łechcącymi słowami zagaił rozmowę. Przybysz przedstawił się jako Honkur Asani. Zajmuje się handlem tkaninami, ma swój sklep w centrum Jerris, bogaty dom  oraz ...pewien poważny problem. Otóż jego mała ośmioletnia córka Alka jest dość rozkapryszonym dzieckiem. Miała swojego ulubionego barda, który od lat śpiewał dla niej, usypiał kołysankami i zabawiał na balach. Dwa miesiące temu musiał udać się do swojej rodziny na północy, do chorego ojca. Tydzień temu miał wrócić z powrotem. Niestety ślad po nim zaginął. A mała Alka nie śpi po nocach i umiera z żalu. Nie chce też słyszeć o jakimś innym trubadurze.

Honkur pragnie, by drużyna osobiście zajęła się sprawą i odnalazła trubadura Mimisa. Oczywiście za stosowną opłatą 500 sztuk srebra dla wszystkich (gracze mogą wytargować do 800, jeśli zechcą i potrafią).

Szczegóły zlecenia.
Mimis był młodym, smukłym elfem. Płowe włosy, intensywnie błękitne oczy oraz umiejętność pięknej gry na lutni pozwoliło mu dość dobrze zarabiać na życie wśród ludzi. W swoją ostatnią podróż udał się na północ, do małego kaeru Ciemne Buki koło Iopos. To jakieś dwa tygodnie pieszej wędrówki od Jerris. Ostatnia wiadomość o Mimisie pochodzi z wioski Żabi Staw (o pięć dni drogi na północny-zachód od Jerris), gdzie poczuł boleści brzucha po jagodach leśnych i miał zostać dzień dłużej. Dlatego też napisał o tym list, który dostarczył pewien usłużny wędrowiec, który również kierował się do Jerris. To był ostatni ślad po Mimisie. Kupiec Honkur pokaże ten list graczom i powie, że dotarł on do niego zapieczętowany i rozpoznaje pismo swego trubadura.
Wskazany jest pośpiech ze względu na bezpieczeństwo Mimisa. Mała Alka również poważnie cierpi z powodu tej straty.

Wyprawa do Żabiego Stawu.
Jest pora letnia, więc drużyna nie powinna spodziewać się kłopotów z noclegiem w deszczu lub śniegu. Wystarczą poręczne plecaki lub juczny koń do niesienia bagażu. Jeśli drużynę stać na konie, tym łatwiej i szybciej dotrą do celu. Ponure i zapylone Jerris gracze szybko zostawią za plecami. Podróż wiedzie dość wygodnym szlakiem. Gracze często mijają podróżnych lub wozy, nikt niestety nie widział elfa przypominającego trubadura Mimisa.
Trzy dni pieszej drogi od Jerris gracze znajdą się na rozdrożu. Droga w lewo prowadzi głównym szlakiem do Iopos. Dróżka w prawo wiedzie do Żabiego Stawu i dalej do okolicznych zapomnianych kaerów. Czas opuścić gościnny szlak i ruszyć w nieznane...

Obłąkany taniec szaleńca.
Dróżka często gubi się wśród kamieni, krzaków i pagórków. Daleko na horyzoncie majaczy dżungla Ljai. Wokół nikogo nie ma. Kilka godzin później gracze spotkają szaleńca. Obdarty krasnolud wygląda groteskowo i tragicznie jednocześnie. Brudna twarz, postrzępiona broda, zakrzywione nie obcinane niemalże już pazury, łachmany i okropny smród czynią z nieszczęśnika ostatnią osobę, z którą nie chciałoby się rozmawiać. Do tego jego malutki wzrost powoduje śmieszne podskakiwanie w rytm szaleńczego tańca. Widać, że krasnolud podryguje, zatacza się, kłania się niewidzialnemu widzowi i wykonuje obłędne gesty rękoma. Najwyraźniej przy tym bredzi. Wykrzykuje na przemian przekleństwa i słowa jakiejś mrocznej litanii. Zadziwiającym może być fakt, że taka istota uchowała się żywa. Gracze mają świadomość, że powszechnie traktuje się szaleńców jako opętanych przez Horrory i kamienowanie jest codziennością.

Krasnolud dawno już utracił świadomość trzeźwego spojrzenia na świat. Można wydobyć z niego tylko nieskładne, rwane zdania o mrocznej głębi, która pożera, o muzyce, która zabija, o świetle i jasności, która oślepia...
Nieszczęśnik jest w gorączce. Jeśli drużyna zaopiekuje się nim (uspokojenie go, okład na rozpalone czoło, łyk z manierki, jakiś poczęstunek itp.), dowie się więcej. Krasnolud wspomni o złych ludziach, o splugawionej ziemi, wodzie i powietrzu. Potem chwyci rozpaczliwie któregoś z graczy za ramię i błyszczącymi szaleństwem oczyma niemalże wyskamle przez spękane usta prośbę o pomoc.

Być może gracze postanowią go zabrać ze sobą do Żabiego Stawu. Muszą się liczyć z nieprzychylnym przyjęciem (wyżej dlaczego). To już ich sprawa co zrobią z krasnoludem.

Żabi Staw.
Okolica jest zapadniętą niecką wśród wzgórz. Dosyć gęsty liściasty las skrywa w sobie jeziorko, a raczej małe oczko wodne. Wokół ciągną się zasnute oparami mokradła. Nikną one w mroku kęp leszczyn, dziwnych lian i kolczastych krzaków. Na brzegu mokradeł rozłożona jest mała wioska.
Kilka godzin później gracze wkroczą do niej wzbudzając niemałe zaskoczenie mieszkańców. Jeśli przywędrują w towarzystwie krasnoluda spotkają się nawet z wrogością. Ich sprawą będzie uspokojenie mieszkańców co do braku złych zamiarów.

W wiosce jest około trzydziestu drewnianych chat postawionych na palach. Główna droga bardziej przypomina wyschnięte koryto rzeczki niż normalny wiejski dukt. Pełno wokół odpadków, gnijących roślin, w których grzebie z upodobaniem świńskie stadko. Wieśniacy wyglądają niewiele lepiej.
Żabi Staw może poszczycić się gospodą. Może to za dużo powiedziane. Gracze staną przed zgarbioną chatą. Skrzypiące schodki prowadzą na werandę przed wejściem. Nad drzwiami skrzypi szyld z wyrzeźbioną ...koroną nad miską i napisem "Żabie Przysmaki". W środku jest ciemno i pusto. Nie licząc samotnego starego orka siedzącego za szynkwasem. Przywita nowych gości chrapliwym głosem i szerokim przesadnym gestem zaprosi do stołu. Czuć od niego okowitą. Za parę srebrników gracze mogą liczyć na pokój lub pokoje (wszędzie jest pusto) i miskę z podejrzanie wyglądającym gulaszem i kaszą. Simon będzie usilnie namawiał graczy do dłuższego wypoczynku. W jego oczach widać wyraźnie chęć zarobku w zdecydowanie słabo odwiedzanej przez przybyszów okolicy.

Wieści o trubadurze.
Gracze mogą rozejrzeć się w wiosce, o ile nie będą kłuli jej mieszkańców widokiem krasnoluda. Ten zaś będzie spał jak zabity cały dzień rzucając się we śnie. Będzie również obiektem nieustannych dociekań orkowego oberżysty Simona. Lepiej będzie chyba nie zostawiać krasnoluda samotnie w gospodzie.

Mieszkańcy Żabiego Stawu wypytywani o Mimisa przyznają, że był tu takowy. Wędrował z grupą towarzyszy i wyglądał na chorego. Nie pokazywał się w wiosce i przez dwa dni siedział w "Żabim Przysmaku". Potem razem ze swoimi trzema towarzyszami poszedł na południe (tam, skąd przyszli gracze).
Pytany o to Simon z gospody potwierdzi ten fakt. Przez cały dzień gracze mogą się dowiedzieć, że wokół wioski rozciągają się bagna, jest małe jeziorko wśród nich. Godzinę drogi od wioski znajduje się opuszczona kaplica. Kilkadziesiąt lat temu była powódź i mieszkańcy zmuszeni byli ją opuścić. Ten ślad powinien przyciągnąć graczy przynajmniej na jeszcze jeden nocleg w Żabim Przysmaku". Niestety ślad okaże się bezwartościowy. Opuszczona świątynia, to na wpół spróchniałe ściany z zawalonym do środka dachem. Żadnych śladów wokół.

Noc pełna zdarzeń w "Żabim Przysmaku".
Gracze z pewnością zmitrężą cały dzień na poszukiwaniach i badaniu śladów. Wieczorem zostaną nakarmieni przez Simona nieco przypaloną potrawką z królika (kozie mleko do popicia, twardy żółty ser, kwaśne jabłka zapieczone w chlebowym cieście i cienkie wino do kompletu). Nie powinno to budzić ich niepokoju. Zwłaszcza w tak paskudnej okolicy nie można spodziewać się frykasów. Szalony krasnolud w tym czasie śpi w gorączce w pokoju na piętrze. Gracze będą również smacznie spać, a to ze względu na truciznę w jedzeniu. Nawet jeśli postanowią czuwać w nocy na warcie lub przy chorym krasnoludzie usną kamiennym snem. Nie jest konieczne nawet testowanie trucizny, jest ona dostatecznie silna i skuteczna.

W środku nocy zostaną wyrwani z ciężkiego snu przez ich towarzysza. Obudził się on z gorączki, by napić się wody. Zauważył wtedy, że gracze śpią jak zabici i ciężko jęczą przez sen. Słusznie podejrzewał, że zostali otruci lub uśpieni.
Jeśli gracze nie wzięli ze sobą szalonego krasnoluda, obudzić się może bohater z największą Żywotnością. Poczuje ból głowy, zawroty i zwymiotuje. Zobaczy wtedy, że współtowarzysze śpią kamiennym snem i pojękują przy tym. Z pewnością szybko się rozbudzi i zareaguje...
Otrzeźwieni szybko gracze w dość gwałtowny sposób zobaczą ponownie swoje kolacje. Ruszą z pewnością na dół, by rozprawić się z nieuczciwym orkiem - trucicielem. Niestety gospoda jest pusta. To okazja, by krasnolud znalazł sobie jakiś oręż. Może to być nawet siekiera z kuchni. Jeśli zechcą, gracze mogą znaleźć w jakimś zakamarku komody ok. 70 sztuk srebra i kilkadziesiąt miedziaków.

Teraz gracze mają chwilę czasu na obmyślenie dalszych działań lub wysłuchanie krasnoluda, który wydaje się być przytomnym i zdrowszym. Może graczom opowiedzieć swoją straszną historię. Pamiętaj MG, że mówienie o tym przychodzi mu z trudem. Kiedy krasnolud skończy, będzie zlany potem i chrapliwy oddech poświadczy o męce wspomnień...

Opowieść Rudego Kła.
Rudy Kieł powie graczom, że był kiedyś tutaj. Potem ciężko zachorował. Opiekował się nim jakiś człowiek. Nie wie, gdzie się znajdował i jak długo to trwało. Potem ocknął się w jakiejś masywnej drewnianej klatce. W ciemnej pieczarze. W pobliżu słychać było plusk wody. Okropne dopiero miało nadejść. Słyszał potępieńcze jęki i skowyty męczonych istot. Wszystko odbywało się w miarowy rytm bębnów i przy jękliwym zawodzeniu kobiet. Widział migotliwe cienie tańczących nagich postaci na tle ognisk i był świadkiem dzikich orgii. Rudy Kieł powie też, że spotkał w tych lochach elfa, który miał ze sobą lutnię i o dziwo, był przyzwoicie traktowany jak na jeńca. Pewnego dnia nasiąknięte wodą wiązania klatki puściły i udało mu się wydostać na zewnątrz. Płynął jakimś tunelem, kiedy nagle zaczął się topić wciągany w głąb przez potworną siłę. Wtedy znów rozległy się jęki męczonych istot i to coś go puściło. Ostatkiem sił wypłynął na powierzchnię. Czuł się jak zatruty, miał liczne sine ślady na ciele, tam gdzie został schwytany w wodzie. Wyczołgał się z wody i wędrował przed siebie. Nocą dopadła go gorączka i zimne dreszcze. Tułał się po okolicach, aż go znaleźli gracze i zaopiekowali się nim.

W niebezpieczeństwie.
Jeśli gracze są sami, bez Rudego Kła, do nich należy inicjatywa. Tuż przed świtem, w najmroczniejszej porze nocy, w okolicy gospody pojawią się widmowe sylwetki. Wśród nich gracze rozpoznają Simona - orka z gospody. Zaprowadzi on przybyszów do środka. Po chwili wszyscy wypadną na zewnątrz. Kilka przekleństw, stłumione uderzenie i zniknięcie zjaw w mroku zakończy nieoczekiwaną wizytę. Gracze znajdą koło gospody zasztyletowane ciało Simona. Być może zechcą poczekać do świtu, by wyjaśnić sprawę za dnia. Zostaną wtedy oskarżeni przez mieszkańców Żabiego Stawu o zabicie karczmarza. Zmuszeni zostaną do poddania się lub czeka ich walka z nienawistną masą wieśniaków. Chyba, że dogadają się z nimi lub krasnolud Rudy Kieł (o ile jest z nimi) wyjaśni nieco sprawę. Już ich głowa w tym, jak się wykaraskają z kłopotów.

Jeśli gracze zechcą wybadać sprawę na bieżąco, czeka ich wędrówka za niedoszłymi ich zamachowcami i zabójcami Simona. Od razu warto uprzedzić ewentualny atak drużyny na wrogów. Przeciwników jest dokładnie dwa razy tyle, ile liczy drużyna. Przyszli oni do gospody za wezwaniem orkowego karczmarza po ciała bohaterów, więc było ich po dwóch do niesienia.

Droga do tajemniczej kryjówki.
Gracze po kilkudziesięciu minutach od zatrucia są w stanie działać normalnie. Chyba, że obudzili się samodzielnie bez pomocy krasnoluda. Wtedy MG możesz im obciąć nieco stopni ze współczynników za paskudne samopoczucie po przedłużonym działaniu trucizny.
Droga wiedzie przez okoliczne zarośla, wzgórze aż do jeziorka ukrytego za wioską. Tajemniczy zamachowcy znają trasę, a mimo to wędrówka zajmie ponad dwie godziny. Jest już świt, więc gracze muszą szczególnie uważać, by nie zostać zauważonymi (nie mają wtedy zbyt wielu szans, bo zjawią się jeszcze inni przeciwnicy zaalarmowani przez tych pierwszych). Trzeba umiejętnie odegrać nastrój prawdziwego zagrożenia, by gracze wiedzieli, że wdepnęli w naprawdę śliską sprawę. Mogą teraz zobaczyć, że przeciwnicy ubrani są w jednakowe czarne stroje. Niczym skrzydła mrocznych ptaków poły płaszczy skrywają ich sylwetki. Mają również czarne maski na twarzy i nosie. Idą w milczeniu.

Trasa kończy się na brzegu martwego jeziora przy skalnej ścianie opadającej w głąb wody. Przeciwnicy wsiądą do dwóch łodzi. Chwilę później jeden z nich zagwiżdże śpiewną melodię swoim gwizdkiem. Odpowie mu po chwili zgłuszona przez wodę i skały jękliwa melodia jakby ludzkich głosów. Cała grupa ledwie dotykając piórami wioseł powierzchni wody popłynie w głąb wodnego tunelu.
Teraz gracze muszą wykombinować, jak się tam dostać niezauważonym. Wszak w wiosce tubylcy już z pewnością skojarzyli razem nieobecność graczy i Simona (a nawet jego ciało, jak gracze nie pomyśleli, by je ukryć). Do wioski nie mają wtedy po co wracać.

Jeśli gracze nie znają opowieści Rudego Kła i będą chcieli spróbować popłynąć do tunelu wpław, drogi MG, możesz ich pożałować i oszczędzić. Na jeziorze wyląduje zmęczone stadko kaczek. Chwilę potem długa, cienka jak bicz macka wyłoni się z wody i z przerażającą skutecznością rozgromi ptaki. Zostanie po nich trochę piór i rozchodząca się fala świadcząca o ptasiej tragedii sprzed chwili. Gracze powinni też zauważyć całkowity brak życia na i w jeziorze. Woda jest martwa.
Co robić dalej? To pole do popisu graczy. Poniżej trochę danych o sytuacji.

Skalna pieczara - jak wejść do środka?
MG: gracze natrafili na odłam wyznawców znanych jako Plugawa Dłoń. Członkowie tej organizacji zmierzają do fizycznego zniszczenia Dawców Imion, aby oczyścić świat z plugastwa po Pogromie. Tak przynajmniej widzą innych na tym świecie. Miejsce odkryte przez graczy to zalążek stałej siedziby. Doskonała lokalizacja koło wioski zapewnia zaopatrzenie. Bliskość szlaków pozwala dość łatwo pozyskiwać bez obaw samotnych wędrowców do praktyk kultystów. Nie przewidzieli oni jednak ...naszej drużyny śmiałków, którzy z pewnością nie zostawią tej sprawy swojemu biegowi.

Wejście do pieczary prowadzi bezpośrednio z jeziora wodnym tunelem w skalnej ścianie wzgórza opadającego stromo do jeziora. Na szczycie wzgórza istnieje drugie ukryte wyjście. To jednocześnie kanał wentylacyjny. W dół prowadzi strome zejście po żelaznych klamrach wbitych w ścianę wapiennego wzgórza (jakieś piętnaście metrów w dół).
Koło kryjówki jest jednak jakiś ruch. Przyczajeni gracze mogą zauważyć, że z tunelu wypływa z powrotem łódź. Tym razem wiezie ubranych w normalne stroje wieśniaków z Żabiego Stawu. Nie wyglądają na przestraszonych czy otumanionych narkotykami. Droga odbywa się w podobny sposób, co wpłynięcie do środka pierwszej ekipy (czyli gwizdek, miarowa jękliwa melodia i ciche uderzenia wioseł).

Gracze mają szansę przechwycić wypływającą grupę i zdobyć w ten sposób łódź i najważniejszy gwizdek sygnalizacyjny. Mogą zasięgnąć od nich języka o tym, co jest za tunelem. Oczywiście nie wyciągną tego od kultystów po dobroci. Ci wolą zginąć niż zdradzić swe tajemnice.
Być może gracze doczekają się też wizyty wieśniaków z wioski, którzy na brzegu jeziora zostawią prowiant i będą dawać znak identycznym gwizdkiem o swojej obecności. Wygląda na to, że jest to jedyna metoda bezpiecznego dotarcia do środka. Gracze wiedzą już, że coś czai się w mrocznej toni jeziora. Przyłapani wieśniacy będą bardziej skorzy do mówienia. Jest to też szansa na wyjaśnienie roli nocnych gości we wsi i samych graczy w sprawie zniknięcia (lub zabicia) Simona. Może wieśniacy obiecają wezwać pomoc, jeśli gracze rozegrają to dyplomatycznie?...

Ewentualni złapani spiskowcy wyjawią, że mają wrócić dopiero po zmroku. Nie wszyscy bowiem mieszkańcy wioski są wtajemniczeni w ich działalność. Poza tym dziś wieczorem ma nastąpić wielkie wydarzenie, do którego wszyscy przygotowywali się od tygodni.
Od wieśniaków gracze dowiedzą się, że z tunelu wypływają regularnie co wieczór jacyś ludzie i zabierają przygotowane jedzenie. Nikt nie zdradzi, co jest w środku i jaka jest liczba kultystów - ewentualnych przeciwników. Oraz najważniejsze - co kryją mroczne wody martwego jeziora?

W świątyni - mroczny rytuał.
Może gracze skorzystają z wejścia ze szczytu wzgórza, a może też spróbują dostać się do środka drogą wodną. Oczywiście powstaje pytanie, czy zechcą tam wpłynąć, tak wiele ryzykując? Z opowieści Rudego Kła można wywnioskować, że był on więziony właśnie w tym miejscu. Pamięta on, że było tam wtedy kilkunastu oprawców i ich kobiety. Pieczara miała kilka mniejszych wydrążonych cel i główny basen.

Jeśli poczekają do wieczora, to usłyszą wzbierającą melodię rytmicznych bębnów, których echo niesie się po wodach martwego jeziora. To chyba najlepszy moment, żeby niepostrzeżenie dostać się do środka.

Pieczara w środku przypomina półokrągły taras (nabrzeże) wokół basenu, którym wpływa się do środka. Taras jest szeroki na kilkanaście metrów. Odchodzą z niego mniejsze korytarze do kilku pomieszczeń wydrążonych w miękkiej wapiennej skale. To spiżarnie, magazyny, cele dla jeńców, wyjście ewakuacyjne drabiną w górę wzgórza, pokój przywódcy kultystów. Do Ciebie Mistrzu należy wypełnienie ich sprzętami i wszelkimi dobrami.

Muzyczna machina dusz.
Z tunelu dobiegają makabryczne jęki. Układają się niemal w symfonię spazmów i krzyków bólu. Ciemność rozświetla tylko blask kilku wielkich czar z płonącą oliwą, wokół których skupionych jest kilkanaście osób. Największą przestrzeń zajmuje dziwaczna konstrukcja z wydrążonych pni, których końce zanurzone są w czarnych wodzach basenu. Cała naziemna część jest skomplikowaną plątaniną prętów, kolców, dźwigni i ...związanych, udręczonych żywych ludzi. Niejako "za sterami" tej konstrukcji siedzi spętany elfi trubadur Mimis. Poruszając strunami tego "instrumentu" powoduje nieopisany ból ukrzyżowanych na machinie ludzi. Jęki i wrzaski pozbawione zupełnie emocji, są czystym przejawem zwierzęcego bólu i instynktów. Ci nieszczęśnicy dawno już stracili świadomość istnienia.

Postacie skupione wokół machiny są w transie. Dzikie, wymalowane twarze, nagie postacie kobiet i mężczyzn splątanych w makabrycznym tańcu całkowicie pochłonięte są odbywającym się rytuałem.
Jeśli gracze chwilę się wstrzymają się od działań, ujrzą wyłaniające się z wody czarne i połyskliwe kłębowisko wężowych ramion jakiegoś stwora. Oplata on konstrukcję zanurzona w wodzie i wspina się ku górze, ku żywym ofiarom. Muzyka dręczonych dusz narasta... Ten fakt powinien uświadomić graczom cel porwania trubadura do świątyni. Istota karmi się cierpieniem ofiar, a kultyści doprowadzili czczenie stwora do granic perfekcyjnego szaleństwa.

Teraz wszystko zależy od graczy. Mogą porwać się na stwora. Może wykorzystają swoje przebrania (po jeńcach, jeśli je zdobyli) i porwać elfa Mimisa. Krasnolud Rudy Kieł pomoże im, jak będzie mógł najlepiej.

Rozwiązania przygody.

# Być może gracze dogadają się wcześniej z mieszkańcami wioski i wspólnie zniszczą plugawą świątynię. Istnieje też szansa, że sami coś zdziałają wewnątrz pieczary.

# Jest szansa, że gracze sami ujmą przywódcę kultu. Dowiedzą się od niego o specjalnym przesłaniu Plugawej Dłoni, o przygotowaniach do stworzenia nowej Pasji - karzącej. A może się z nim dogadają i przystąpią do tego tajemnego stowarzyszenia kultystów?

# Jeśli wybiorą rozwiązanie siłowe i zwyciężą, mogą się nieco wzbogacić. To już Twoja decyzja, ile znajdą łupów. Proponuję raczej różne przedmioty, ekwipunek i oręż pojmanych ofiar niż żywą gotówkę.

# Gdyby udało się graczom uratować kogoś z makabrycznej machiny, warto nagrodzić graczy Punktami Legend za ten czyn. Mogą zyskać dzięki temu przyjaciół i liczyć na pomoc w tej wiosce w przyszłości.

# Najprostszym sposobem zniszczenia stwora jest ...przesycenie go cierpieniem ofiar. Jeśli lubisz MG trochę sadyzmu i taniego melodramatu, pozwól graczom i Mimisowi odegrać symfonię skowyczących z bólu dusz do końca. Kiedy stwór zupełnie wypełznie z wody, można go łatwo rozsiekać na kawałki lub spalić. To przecież ich gra...


Epilog i możliwości kontynuacji.
Jeśli gracze skończą zadanie pomyślnie, mogą wrócić do Jerris w towarzystwie Rudego Kła i trubadura Mimisa. Trudno wyrokować stan psychiczny delikatnego elfa, poddanego takiej próbie swojego muzycznego talentu. Od Ciebie, Mistrzu Gry zależy, jak to się zakończy. Od zleceniodawcy - Honkura Asaniego - otrzymają obiecane pieniądze.

Możliwy jest też ciąg dalszy ich przygód:

# graczami zainteresuje się jakiś wysoki urzędnik z Jerris. Zechce powierzyć im misję wyśledzenia pozostałych kontaktów kultystów. Być może mieli wspólników poza Żabim Stawem.

# Mimis porzuci pracę u kupca Honkura Asaniego i postanowi odwdzięczyć się graczom za uratowanie życia na swój sposób. Ponieważ stracił swoją magiczną lutnię poprosi ich lub wyruszy z nimi na poszukiwanie mistrza, który wykona dla niego nowy instrument. To okazja poznania np. Krwawej Puszczy.

# Krasnolud Rudy Kieł okaże się ostatnim członkiem ekipy poszukiwaczy przygód, który ocalał podczas przeszukiwania pewnego zapomnianego kaeru. Być może przyłączy się do drużyny i zaprowadzi ich w to miejsce pełne niezwykłych skarbów.

# Może w pieczarze gracze znajdą list pewnego głosiciela Szalonej Pasji dotyczący ukrycia cennego artefaktu. Ma on oczekiwać na właściwego bohatera, który zrobi z niego właściwy i niszczycielski użytek. Może będzie tam opis tego prorokowanego mrocznego śmiałka?

# Gospoda Simona również może kryć w sobie niespodzianki. Dlaczego samotny, stary ork osiadł w takim zapadłym miejscu, z dala od pobratymców? Co kryje jego przeszłość i zapieczętowana skrzynia ukryta w jego prywatnym pokoju?


Podział Punktów Legend.
To proponowany przydział Punktów Legend na osobę.

# jeśli gracz nie będzie się targować o cenę za ocalenie trubadura - 20,
# wypytywanie o elfa na szlaku do Jerris - 10,
# skuteczna propozycja zaopiekowania się szalonym krasnoludem - 50,
# metoda dostania się do środka Świątyni - 30,
# oszczędzenie pojmanych wieśniaków - 30,
# zniszczenie świątyni kultu Plugawej Dłoni - 50,
# uratowanie trubadura Mimisa - 60,
# odgrywanie swoich ról zgodnie z dyscyplinami - ok. 100.

W sumie za rozwiązanie wszystkich wątków scenariusza gracz może uzyskać około 500 Punktów Legend.

Bohaterowie niezależni.
Honkur Asani - kupiec bławatny z Jerris.
Niski, dość tęgi mężczyzna. Bogato ubrany, choć nie nosi na sobie żadnych widocznych ozdób, pierścieni czy łańcuchów. Wysławia się z gracją, dość kwieciście, wyraźnie widać manierę sprzedawcy, który każdego podświadomie traktuje jako klienta.

Alka Asani - córka kupca.
Mała, dość ładna dziewczynka w wieku ośmiu lat. Bardzo podobna do ojca. Zachowuje się jak typowe rozkapryszone dziecko. Zezłoszczona potrafi tupać i drzeć się w niebogłosy, głośno dopominając się swego. Przy czym zdaje sobie całkowicie sprawę ze swej głosowej tyranii w domu.

Malwa Asani - żona kupca.
Piękna kobieta, która zupełnie nie daje sobie rady z córeczką. Wygląda na chorowitą, słabą i bardzo blado. Swoim zachowaniem, cichym mówieniem i spojrzeniem wydaje się być całkowicie podporządkowana mężowi. Smutna jej twarz rozwesela się tylko na widok swojej córki.

Mimis - elf, trubadur.
Młody, smukły elf o zręcznych długich palcach nawykłych wyłącznie do ciężaru strun lutni. Gracze spotkają go w opłakanym stanie. Podkrążone oczy, zmęczenie i ból na twarzy. Nerwowy oddech, sińce i ledwo zagojone rany po biczu. Będzie zalękniony i nieufny. Po przejściach tej przygody nigdy być może nie będzie potrafił zagrać wesołych melodii...

Rudy Kieł - szalony krasnolud.
Dotknięty szokiem raczej niż obłędem krasnolud, którego gracze spotykają na drodze do Żabiego Stawu. Opłakany stan jego ubioru i ciała wynika z nieludzkich warunków przetrzymywania przez członków Plugawej Dłoni w klatce.
Krępy i mocny w barach wojownik. Włada równie dobrze toporem w walce wręcz, jak i w rzucie nim do celu. Zawołanie swoje zawdzięcza zabarwionemu na miedziano-złoty kolor kłowi, który dość malowniczo sterczy z jego ust.

Simon - karczmarz z "Żabiego Przysmaku".
Leciwy dość ork, który stara się egzystować w zapadłej wsi prowadząc karczmę. Jak się okazuje, karczma jest tylko przykrywką jego prawdziwej działalności. Simon swoim niemrawym i jowialnym zachowaniem skutecznie usypia czujność gości. Zupełnie nie zna się na walce, ewentualnie zastosuje broń improwizowaną - nóż.

Wężowy Stwór - zmutowany potomek Horrora.
Stwór, który zamieszkiwał w jeziorze od czasu Pogromu. To zmutowana istota, stworzona przez Horrora i pozostawiona samej sobie. Bezmyślna, lecz drapieżna i zwierzęco inteligentna. Jest stworem całkowicie niemagicznym, choć groźnym ze względu na jad, którym paraliżuje swoje ofiary i wciąga w głębiny wody.
Parametry tej paskudy możesz dobrać w oparciu o rozdział podręcznika głównego o stworach lub dostosować do możliwości swojej drużyny.

Kultyści Plugawej Dłoni.
Ja użyłem standardowych współczynników podręcznikowych "gotowców" z dyscypliny wojownika. Zmodyfikować należy tylko możliwości posługiwania się bronią rzucaną i sztyletem. Parę umiejętności złodziejskich (skradanie się czy cios z zaskoczenia mile widziane) powinno ubarwić przeciwników.

KONIEC


Odsłon: 2061

  Skomentuj

Tylko zalogowani użytkownicy mogą komentować materiały .
Proszę zaloguj się lub zarejestruj.

Powered by AkoComment Tweaked Special Edition v.1.4.6
AkoComment © Copyright 2004 by Arthur Konze - www.mamboportal.com
All right reserved

 
« poprzedni artykuł   następny artykuł »