Start arrow Biblioteka arrow Artykuły arrow Earthdawn: ostatni wielki system fantasy
Earthdawn: ostatni wielki system fantasy Drukuj
Oceny: / 3
KiepskiBardzo dobry 
Wpisał: Andrzej Swędrzyński   
07.04.2005.

EARTHDAWN:
ostatni wielki system fantasy

Autor: Andrzej Swędrzyński

Artykuł ukazał się po raz pierwszy na łamach miesięcznika
Inkluz w październiku 1999 roku.


Sensem istnienia reklamowych haseł jest przyciągnięcie potencjalnych nabywców i nakłonienie ich do kupna oferowanego produktu. W świecie komercyjnych gier fabularnych nie jest zapewne inaczej, stąd do hasła reklamującego grę "Earthdawn" wydaną przez Fasa Corporation w 1993 roku w USA, a przez polskie wydawnictwo Mag pięć lat później w Polsce pod tytułem "Earthdawn: Przebudzenie Ziemi", niemalże każdy odniósłby się sceptycznie - jak bowiem firma może sobie uzurpować prawo do nazywania swojego własnego produktu "wielkim", a co dopiero "ostatnim wielkim"?

 

Zacznijmy zatem od początku - już po krótkim zapoznaniu się z podręcznikiem głównym do pierwszej edycji widać, że Earthdawn jest świetnie wydany, a jego wnętrze urozmaicają przepiękne, co zresztą fanów produktów FASA dziwić nie powinno, ilustracje - zarówno czarno-białe, jak i barwne. Na tych ostatnich w oczy rzucają się rasy mieszkańców świata Earthdawn, zwanego Barsawią. Jak na prawdziwy system fantasy przystało, są tu Ludzie, Elfy, Krasnoludy, Orki i Trolle, jednak to nie one wzbudzają największe zainteresowanie - przynajmniej na początku - ale T'skrangi - człekokształtne gady o długim, zwinnym ogonie, Wietrzniaki - mierzące niecałe pół metra ludziki ze skrzydełkami, przywodzące na myśl ,,Piotrusia Pana'', a będące przecież reminiscencją ,,prawdziwych'', a więc ,,pre-tolkienowskich'', żyjących w legendach mieszkańców zachodniej Europy, elfów i wreszcie ważący prawie pół tony, Obsydianie, zrodzeni z Ziemi, która dała im niezwykłą siłę i wytrzymałość. Bez dwóch zdań - klasyka i nowe pomysły połączone razem w jedną całość, jednak czy udaną?

 

Każda z ras ma swoją niezwykłą historię, która w jakiś sposób zrywa ze znanymi kanonami - Krasnoludy, a nie ludzie, są najliczniejszą rasą Barsawii, tworzącą najważniejszą siłę polityczną - królestwo Throalu. Orki, znane ze swojego oddania Pasjom i emocjom swoich porywczych serc i Trolle, obsesyjnie broniące honoru własnego, swojego klanu i swojej rasy, nie są bezmyślnymi zabijakami, a pełnowartościowymi Dawcami Imion. Z Elfami wiąże się ciemna przeszłość i... teraźniejszość, która ciąży na ich sumieniu i utrudnia wybór życiowej drogi. Każda z ras jest opracowana bardzo konsekwentnie i z dużym naciskiem na wpływ sposobu życia na sposób myślenia, wedle zasady ,,byt kształtuje świadomość''. Co zatem przy takiej różnorodności poszczególnych ras pozwala im razem egzystować?

 

Odpowiedź nie jest trudna - wspólna historia, która jest ogromną zaletą systemu Earthdawn - mieszkańcy Barsawii mają swoje korzenie, swoje legendy i wierzenia, które kształtują ich psychikę i pozwalają na stworzenie postaciom z gry najbardziej skomplikowanych i wymyślnych osobowości. O tym, że Earthdawn posiada niezwykle bogatą historię, stanowiącą doskonałe tło nie tylko dla gry, polscy czytelnicy mieli okazję się przekonać zapoznając się z lekturą "Pierścienia Tęsknoty" autorstwa Christophera Kubasika - pierwszej powieści osadzonej w świecie "Przebudzenia Ziemi".

 

Jest jeszcze coś, co łączy wszystkie rasy i daje im prawo do używania określenia "Dawcy Imion", a czego konsekwencje rozciągają się na cały świat gry - jest to zdolność do nazywania osób, miejsc i rzeczy, zwana Nadawaniem Imion. Posiadanie Imienia jest sprawą pierwszej wagi, bowiem to właśnie determinuje zdolność istot do posługiwania się magią. Co ciekawe, magiczne przedmioty w Earthdawn również mają swoje nazwy i legendy, które trzeba najpierw poznać, zanim będzie się mogło skorzystać z ich nadzwyczajnych własności, co dodatkowo dodaje prawdziwości światu, w którym przyszło żyć bohaterom...

 

Magia jest zresztą w ogóle jednym z najbardziej istotnych elementów świata Earthdawn, o ile nie najbardziej istotnym. Jest również doskonale opracowana, gdyż spełnia cztery podstawowe warunki: jest różnorodna, świetnie wkomponowana w świat, w pewnym sensie zastępuje technikę znaną w naszym świecie, wyważona - mag już od początku jest przydatnym członkiem drużyny, a w miarę zdobywania doświadczenia nie staje się nadmiernie potężny w porównaniu do pozostałych bohaterów - i ma łatwą mechanikę. Zresztą mechanika jest bardzo dobrze opracowana i w gruncie rzeczy prosta, jedyną jej wadą jest nadmierna losowość, a konkretnie duży możliwy rozrzut wyników, ale tak naprawdę nie przeszkadza to w rozgrywce.

 

Ostatnią istotną sprawą dotyczącą postaci są Dyscypliny. Otóż wszyscy bohaterowie graczy są Adeptami, a więc Dawcami Imion posługującymi się magią do zwiększenia swoich możliwości - na przykład Wojownik posługuje się magią, aby zwiększyć swoje zdolności posługiwania się bronią, Łucznik, aby lepiej strzelać z łuku, Czarodziej, aby rzucać czary. Dyscyplin w podstawowym podręczniku jest trzynaście - poczynając od standardowych, wspomnianych powyżej, a na Podniebnym Łupieżcy, latającym w powietrznym statku napędzanym magią, kończąc. Bohater każdego z graczy musi podążać ścieżką co najmniej jednej z Dyscyplin, zdobywając kolejne kręgi doświadczenia wraz z rosnącymi umiejętnościami postaci. Na pierwszy rzut oka kręgi przypominają doskonale znane każdemu, kto się kiedykolwiek z RPG zetknął wcześniej, poziomy z D&D lub AD&D, jednakże jest to błędne wrażenie - w Earthdawn to stopień zaawansowania postaci determinuje jej krąg, a nie odwrotnie.

 

Adepci są dużo potężniejsi od przeciętnych mieszkańców Barsawii i stanowią ich niewielki odsetek, głównie ze względu na to, iż nie każdy może przejść szkolenie na Adepta, poza tym... nie każdy chce toczyć życie tułacza i zdobywać sławę pokonując łowców niewolników, agentów Theran czy szalonych Pasji, wreszcie walczyć z Horrorami - istotami żywiącymi się cierpieniem, bólem, brakiem nadziei i złymi emocjami, przybyłymi z planu astralnego, a tak potężnymi, iż na ponad cztery stulecia mieszkańcy Barsawii musieli zamknąć się w podziemnych schronach, aby uniknąć śmierci.

 

I właśnie na byciu Adeptem - bohaterem polega gra w Earthdawn, który w założeniu swoich twórców jest systemem heroic-fantasy. Jednak wspaniałość świata stworzonego przez FASA polega właśnie na tym, że tak naprawdę Earthdawn może być tym, czym zechcemy go uczynić - miłośnicy przygód znajdą tu eksplorację podziemi w schronie spenetrowanym przez Horrory, polityczne intrygi rozgrywane codziennie w królestwie Throalu, Imperium Therańskim i wśród T'skrandzkich arapagoi na Wężowej Rzece, twardą walkę o zyski toczącą się wśród różnych kampanii handlowych, dodatkowo spotęgowaną napadami różnorakich bandytów na karawany, nieodwiedzane od kilkuset lat - czy aby na pewnoś - niezwykłe i cudowne miejsca, walkę o wolność prowadzoną przez rebeliantów z miast Iopos czy Vivane, marzenia o odzyskaniu dawnej chwały snute przez Elfy z Krwawego Lasu... To wszystko i jeszcze setki innych rzeczy można znaleźć w jednym systemie. Tak naprawdę Earthdawn może być rozgrywany nawet jako dark-fantasy, ale to temat na osobny artykuł...

 

Na koniec została zatem kwestia odpowiedzi na pytanie - czy Earthdawn faktycznie jest "wielkim systemem fantasy"? Tworząc Earthdawn Louis J. Prosperi (główny pomysłodawca systemu) i jego współpracownicy zebrali chyba wszystko, co było najlepsze w istniejących systemach, dodali własne, oryginalne pomysły, tworząc spójną, logiczną całość, będącą czymś więcej, niż sumą poszczególnych części - mianowicie skarbnicą pomysłów, idei i inspiracji dla ludzkiej wyobraźni i myśli. Czy to wystarcza, aby system nazwać wielkimś No cóż - każdy najlepiej sam rozstrzygnie tę kwestię korzystając z własnych doświadczeń, natomiast szkoda byłoby, gdyby w tych doświadczeniach spotkania z "Przebudzeniem Ziemi" zabrakło.


Odsłon: 2508

  Skomentuj

Tylko zalogowani użytkownicy mogą komentować materiały .
Proszę zaloguj się lub zarejestruj.

Powered by AkoComment Tweaked Special Edition v.1.4.6
AkoComment © Copyright 2004 by Arthur Konze - www.mamboportal.com
All right reserved

 
« poprzedni artykuł