Start arrow Biblioteka arrow Przygody arrow Wojna Klanów
Wojna Klanów Drukuj
Oceny: / 2
KiepskiBardzo dobry 
Wpisał: Makk   
31.07.2010.

Wojna Klanów

Autor: Makk

Redakcja: Aleksandra 'Aleandra' Jursza

 

Poniższa przygoda może być rozegrana w dowolnym miejscu Barsawii, w głębokim i niedostępnym lesie lub puszczy. Z jakich powodów drużyna znajdzie się w takim miejscu, zależy tylko od Ciebie.

 

Zagubieni

Adepci, ze znanych tylko sobie powodów, zagłębili się w gęsty i ogromny las, może w poszukiwaniu jakiegoś zapomnianego i potężnego artefaktu, a może w pogoni za jakimś złoczyńcą. Tak , czy inaczej, kilka dni drogi zaowocuje jedynie zmęczeniem i (jeżeli Mistrz Gry ma chęć) atakiem jakiegoś leśnego stwora.

Gdy drużyna poczuje się już zniechęcona drogą i postanowi zawrócić, należy wykonać Test Percepcji bądź Tropienia o Trudności 6. Jeżeli będzie zdany, adept rozpozna ślad buta, najpewniej pasujący do trolla. Ślad ma jakieś dwa dni, a po chwili tropienia łączy się z kolejnymi. Spory oddział trolli ruszył na północ; drużyna może zainteresować się sytuacją i podążyć za tropem. Po około dwóch godzinach dotrze na dużych rozmiarów polanę.

Polana ma kształt koła, w kilku miejscach ułożone są kamienne kręgi, w których paliły się ogniska, gdzieniegdzie leży drewno na opał. W centrum polany w ziemię wbite są grube paliki, sięgające człowiekowi do kolan. Gdy drużyna będzie badać miejsce, natknie się na resztki jadła i kilka prowizorycznych posłań. W dowolnym momencie rozlegnie się dźwięk rogu, a nad głowami bohaterów przeleci drakkar. Nim adepci otrząsną się z zaskoczenia, na polanę wypadną trollowi łupieżcy w sile zależnej od decyzji Mistrza Gry. Jeżeli w drużynie jest elf, trolle wydadzą tylko ryk bojowy i ruszą do ataku, a jeżeli dodatkowo wśród adeptów jest troll, zakrzykną w jego stronę „Zdrajca!”. Przewaga liczebna (i zapewne siłowa) trolli jest widoczna gołym okiem. Walka będzie bardzo ciężka i gdy pierwszy z bohaterów padnie nieprzytomny, reszta zapewne pomyśli, że czeka ich śmierć. Lecz kiedy napastnicy będą szykowali się do kolejnej rundy walki, od strony lasu ku ich plecom pomkną srebrzyste strzały, powalając kilku łupieżców. Trolle zaczną się nerwowo rozglądać i wykrzykiwać coś w swym języku. Po kilku salwach na polanę wyskoczą cztery okryte zielonymi płaszczami postacie. Biegnący w kierunku trolli dobędą mieczy i ruszą do boju wraz z drużyną. Napastnicy polegną, lecz na radość nie będzie czasu, ponieważ niebo rozbrzmi kolejnym sygnałem rogu i tym razem dwa drakkary pojawią się nad polaną. Zakapturzone postaci zakrzykną na adeptów, by ruszali biegiem za nimi. Uciekając w las bohaterowie kątem oka ujrzą, jak kolejni trollowi łupieżcy zaczną zsuwać się po linach na polanę.

 

Tajemniczy pomocnicy

Cztery zakapturzone postacie będą mknęły przez las, niczym cienie, a drużyna powinna podążać za nimi. Co jakiś czas jeden z tajemniczych pomocników zatrzyma się i ponagli adeptów machnięciem ręki. Po dobrej godzinie ucieczki postacie zatrzymają się. Bohaterowie mają okazję przyjrzeć im się teraz dokładniej. Postacie ubrane są w długie peleryny koloru ciemnej zieleni. Ich twarze skryte są w głębokich kapturach, a przez plecy mają przerzucone długie łuki i kołczany ze strzałami zakończonymi srebrnego koloru lotkami.

Po zatrzymaniu się, jedno z nich podejdzie do drużyny zsuwając kaptur. Ukaże się twarz młodego elfa z migdałowymi oczami koloru srebra i czarnymi włosami. Jeżeli w drużynie jest elf, postać zwróci się do niego w elfickim języku. Jeżeli w drużynie jest ktoś, kto włada elficką mową może również odpowiedzieć. Natomiast troll zostanie kompletnie zignorowany. Jeżeli nikt nie będzie znał jego mowy, elf ponownie przemówi we wspólnym. Przedstawi się jako Tarelin z klanu Goldenblade i zapyta, co drużyna porabia w lesie. W spokoju wysłucha historii i powróci do trójki swych kompanów. Elfy zaczną energiczną rozmowę. Bohater znający sperethiel  może wykonać Test Percepcji o Trudności 6, by pochwycić kilka zdań. Jeden z elfów powie, że członkowie drużyny zapewne są szpiegami trolli (jeżeli w drużynie jest troll, oskarżenia elfów będą brzmiały wiarygodniej). Tarelin odpowie, że bohaterowie walczyli z trollami, co świadczy na ich korzyść. Tak czy inaczej, ostatnia wypowiedź zakończy spór, drugi elf burknie, że o wszystkim zadecyduje Riverwind i tyle, po czym ponownie ruszą w drogę.

Po dobrych dwóch godzinach, gdy adepci pogubią się i stwierdzą, że już z trzeci raz przechodzą przez to samo miejsce, las zacznie się przerzedzać i powoli opadać. Ostatnie drzewa znikną, a drużyna wyjdzie na skalne urwisko. Poniżej, w dolinie, ujrzą pozostałości wspaniałego zameczku otoczonego zniszczonym murem. Na ten widok elfy wciągną nerwowo powietrze i przyśpieszą, by dotrzeć do twierdzy.

 

Leśna twierdza          

Po męczącej drodze w dół, drużyna stanie w końcu pod zniszczoną bramą prowadzącą do twierdzy. Budowla nie jest okazała, a w wielu miejscach mury do połowy są zburzone i porośnięte gęstymi krzakami. Nad bramą znajduje się mała strażnica, z której ciekawe oczy elfów zlustrują przybywających.         

Po przejściu bramy drużyna ujrzy niedużą budowlę wykonaną z białego kamienia. Budynek w wielu miejscach ma ogromne dziury; we wnętrzu widać zrujnowane pokoje. Obok niej stoi wysoka wieża, która mimo upływu czasu trzyma się lepiej niż główna budowla. Najwyraźniej obecni mieszkańcy zajęli się drobnymi naprawami odgarniając gruzowiska, by polepszyć poruszanie się po dziedzińcu. Zniecierpliwiony i jakby bardzo zaniepokojony Tarelin skieruje się do centralnych wrót twierdzy, lecz po kilku krokach zatrzyma się, widząc wychodzącą z wnętrza postać.               

Mistrz Gry, teraz kilka wskazówek dla Ciebie. Jeżeli oglądałeś Władcę Pierścieni, będziesz wiedział jak przedstawić elfy z tej przygody. Wojownicy noszą metalowe zbroje paskowe koloru złotego, a pod nimi kolczugi. Posiadają wysokie hełmy zdobione motywami skrzydełek, za broń służą im miecze z długimi rękojeściami i lekko zakrzywionymi ostrzami (zasady elfickiego ostrza na końcu) lub włócznie wyglądające jak glewie, lecz z cieńszym i dłuższym ostrzem. Wielu wojowników posiada również duże złote tarcze, ozdobione motywami skrzyżowanych mieczy bądź liściastych plątanin, jak również długie łuki. Ubierają się w granatowe szaty ze spódnicami sięgającymi butów, do tego wielu dopina szarego koloru peleryny i przepasa się białymi wstęgami na brzuchu i pod pachami. Oczywiście to Twoja Barsawia, jeżeli taki wizerunek elfów Ci nie odpowiada, zmień go na swoje potrzeby.      

Tarelin zatrzyma się, patrząc jak rosły przedstawiciel jego rasy wyjdzie z drzwi twierdzy w asyście trzech innych wojowników. Bohaterowie mogą podziwiać jego misternie wykonaną zbroję, zdobioną w wielu miejscach elfickimi, przy boku ma przypasany elficki miecz o mleczno białej rękojeści ze złotymi zdobieniami i czerwonym kamieniem wprawionym w głownię. Mężczyzna zatrzyma się, a Tarelin skłoni mu się nisko. To Riverwind, głowa klanu Goldblade. Mierzy przeszło 190 centymetrów wzrostu i jest o wiele masywniej zbudowany, niż reszta elfów, co dodatkowo podkreśla zbroja. Migdałowe oczy koloru błękitu raz po raz zasłaniane są przez rozpuszczone, sięgające aż za ramiona włosy barwy słomy. Wojownik z ciekawością spojrzy za plecy Tarelina, a elf szybko wyjaśni jak spotkał drużynę, po czym zacznie gorączkowo wypytywać Riverwinda, czemu twierdza jest widoczna. Wódz nic nie odpowie i nakaże by wszyscy udali się za nim. runami

 

Czas klanu Goldblade  

Drużyna podąży za dowódcą elfów do małej sali, mając po drodze okazję zobaczyć troszkę z niegdyś pięknej elfickiej twierdzy. Obecnie wszystko jest zniszczone i splądrowane, lecz widać, że elfy wzięły się do roboty i zaczęły sprzątać. Riverwind odprawi przybocznych, nakazując Tarelinowi zostać, po czym zaprosi drużynę do swego gabinetu. Komnata, niegdyś piękna z ogromnym kominkiem i biblioteczką, teraz wyposażona jest jedynie w sienniki oraz stojak na zbroję, na którym wisi wspaniały hełm z czerwoną grzywą. Oprócz tego obok stojaka stoi duża złota tarcza. W pokoju jest jeszcze kilka zydli, na których drużyna może zasiąść. Riverwind podejdzie do kominka, wpatrując się w niegdyś piękny herb swego klanu - podłużną tarczę ze skrzyżowanymi na niej mieczami. Potem przedstawi się i zapyta o cel podróży drużyny i co jej członkowie robią w lesie. Jeżeli adepci będą szczerze i dokładnie opowiadać, co zaszło na polanie, elf im uwierzy, po czym zacznie swoją opowieść. Należy do dumnego klanu Goldblade, a twierdza była kiedyś w posiadaniu jego rodziny. W czasie, gdy nadchodził Pogrom, postanowił odzyskać to, co należało do elfów. Niestety,, wyrzucił jedynie ciało zmaltretowanego brata, a trolle ogłosiły, że skoro elfy tu wróciły, to z pewnością w twierdzy jest wielki skarb, a one go zdobędą. Prawdą jest, że jedyny skarb, który spoczywa pod twierdzą w zapieczętowanej komnacie to pradawne ostrze, nad którym pracowali magowie klanu. Rytuał nie został zakończony ze względu na Pogrom, a broń, starannie ukryta i zabezpieczona magią, czekała na powrót elfów. Mówiąc o tym, Riverwind zwróci się do Tarelina, który jest jego młodszym bratem, twierdząc, że zdjęto zabezpieczenia z magicznych pułapek, lecz jednocześnie rozproszono większość czarów strzegących twierdzę przed wykryciem. Oznacza to tylko jedno: trolle w ciągu kilku dni odnajdą zamek i rozpocznie się szturm. Te kilka dni potrzebne jest jednak na dokończenie rytuału, a Riverwind, zaciskając pięść doda, że nie odda skarbu swego klanu krwawemu wodzowi, jeżeli ten nie wyrwie broni z jego martwej ręki. klan udał się do bezpiecznego schronienia, pozostawiając twierdzę na pastwę potworów. Lecz dziedzictwo klanu zostało dobrze ukryte pod twierdzą i Riverwind po latach okolica stała się domem dla klanu trolli dowodzonego przez Hagarra Krwawego Skalpa. Riverwind wysłał posła, by pertraktował z wodzem, lecz statek, który przybył        

Elf zakończy swoją przemowę i ciężko spojrzy na adeptów. Doda jeszcze, że nie może zapewnić drużynie przewodnika, który wyprowadziłby ich z lasu, ponieważ każdy jest mu potrzebny do obrony przed nieuchronnym atakiem, a dodatkowo trolle pewnie patrolują okolicę i wydostanie się stąd będzie bardzo trudne. Jeżeli drużyna ma się za prawdziwych bohaterów, powinna teraz bez wahania wspomóc obronę klanu Goldblade, a jeżeli nie - droga wolna! Riverwind nie będzie ich zatrzymywał.

               

Obrona    

Riverwind podziękuje bohaterom, że wysłuchali jego opowieści i jeżeli usłyszy od drużyny propozycję pomocy, ucieszy się, lecz po chwili przeprosi wszystkich, ponieważ musi nadzorować prace obronne, jak i doglądać postępów przy rytuale, który ma nastąpić. Z bohaterami zostanie tylko Tarelin Goldblade. Młody elf zapyta, czy są głodni i poprowadzi ich do prowizorycznej kuchni.

Teraz, MG, kolejny raz sprawy zależą od twojej pomysłowości, sam zadecydujesz, ile czasu minie do wielkiej bitwy, jaka czeka elfy i wypełnisz go jakimiś zdarzeniami. Oto kilka pomysłów, lecz ty możesz bez problemu wprowadzić własne:

  • Zwiad – Tarelin jest tropicielem i jednym z najlepszych zwiadowców, którzy obecnie są w twierdzy. Jeżeli drużyna zechce, może mu towarzyszyć podczas wyprawy. Podczas zwiadu zaatakują bohaterów jakieś leśne stwory i będzie okazja uratować lub zostać uratowanym przez dzielnego zwiadowcę, co pomoże w nawiązaniu głębszej przyjaźni i ukaże odwagę adeptów.

  • Prace naprawcze – wojownicy klanu Goldblade cały czas pracują przygotowując się do ataku trolli. Składane są małe balisty, dzięki którym będzie można strzelać do drakkarów. Dodatkowo na dziedzińcu i w miejscach największych dziur w murze zakładane są pułapki i zabezpieczenia. Drużyna może pomagać w ciężkich pracach, co pozwoli im na zaprzyjaźnienie się z wojownikami i udowodnienie, że naprawdę chcą wspierać klan w walce.

  • Rytuały Karmiczne – w dowolnym momencie adepci mogą odprawiać rytuały, by odnowić Punkty Karmy, a jeżeli są ranni, uzyskają pomoc od młodej elfki, Avarill, która zna się na ziołach i leczeniu.

  • Tajemne ostrze – podczas pracy bądź zwiadu, bohaterowie mogą wypytać o tajemne ostrze klanu. Każdy elf klanu Goldblade może opowiedzieć im historię, w której jeszcze przed Pogromem głowie klanu, Astariunowi Goldblade przyśnił się sen, w którym nakazano mu udać się na pobliskie wzgórze, gdzie czekać miało jego przeznaczenie. Ówczesny pan znalazł na wzniesieniu narzędzia kowala, a kolejny sen przyniósł wizję wspaniałego miecza, który miał być rodowym ostrzem klanu. Rytuału napełniającego mocą oręż nie dokończono ze względu na Pogrom.

Jak wspomniałem, możesz dowolnie urozmaicić i wstawić własne wątki do podanych przeze mnie pomysłów. Jeżeli drużyna zyska sympatię w oczach elfów (nawet troll), mogą zyskać kilku przyjaciół, z którymi niedługo ramię w ramię będą walczyć z najeźdźcą.

       

Złote skrzydła

Gdy uznasz, że już czas najwyższy troszkę powalczyć, przeprowadź poniższe zdarzenie. W dowolnym dniu, gdy drużyna będzie w twierdzy, wspomagając elfy, znienacka odezwie się dźwięk rogu, a strażnicy zaczną krzyczeć na alarm. Jeden z drakkarów trolli właśnie odnalazł twierdzę, a żądni walki łupieżcy rozpoczną atak. Zza burty polecą pierwsze strzały z łuków i kusz; trolle są w lepszej pozycji, a większość pracujących nie jest uzbrojona. Po paru chwilach to się zmieni i elfy odpowiedzą ogniem w kierunku drakkaru, lecz ich strzały nie wyrządzą większej szkody statkowi. Gdy ostrzeliwanie ukrytych elfów nic nie da, trolle zrzucą liny i jeden po drugim ruszą na dół. To dobry czas dla drużyny, by wykazać się w boju, gdy tylko pierwszy z napastników postawi stopę na ziemi, Riverwind ruszy do natarcia, a razem z nim inni elficcy wojownicy. Od Ciebie zależy, jak długo potrwa walka, gdyż w pewnym momencie słychać głośny skrzek, a nad twierdzą przeleci sześć gryfów, których dosiadają wojownicy w złotych zbrojach. Będą słać strzałę za strzałą w kierunku drakkaru. Riverwind krzyknie bojowo i jego wojownicy z podwójną siłą ponowią walkę. Trolle powoli zaczną być spychane, a kolejni, zajęci walką z jeźdźcami gryfów, przestaną napływać z góry.  Wobec zbliżającej się klęski, drakkar zacznie zawracać i uciekać – tym razem napad się nie udał.

Jeżeli chcesz, Mistrzu Gry, to podczas walki jeden z gryfich jeźdźców może zostać zraniony i spaść, a ktoś w drużynie (elf lub człowiek) może zająć jego miejsce podczas nadchodzącej bitwy. Tak czy inaczej, zwycięstwo nad trollami zostało okupione stratą kilku dzielnych wojowników klanu, co zasmuci Riverwinda. Wszyscy z radością powitają Caverrina Moonblade, starego elfa i nauczyciela szermierki. Moonblade jest również kapitanem gryfich jeźdźców klanu Goldblade, swoją postawą dorównuje głowie klanu, ma długie włosy koloru srebra i błękitne oczy. Jego twarz jest niestety oszpecona szramą biegnącą nad lewym okiem, aż do połowy policzka. Moonblade trzyma się dziarsko, a jego złota zbroja ozdobiona jest runami, przez plecy ma przerzucony kołczan i łuk, natomiast przy boku wisi elfickie ostrze w ozdobnej pochwie. Kapitan skłoni się Riverwindowi i dziarsko doda, że była to udana walka. Elfy zaczną zbierać zmarłych, a trollowe zwłoki układać w rogu dziedzińca. Między rannymi będzie uwijać się Avarill, jeżeli ktoś z drużyny ucierpiał, otrzyma pomoc.

Riverwind i Moonblade udadzą się do twierdzy, omówić sprawy jakie zaistniały, a do adeptów podejdzie lekko ranny w rękę Tarelin. Jeśli drużyna walczyła dzielnie, podziękuje im za oddanie, a w przypadku, gdy ktoś naprawdę wykazał się podczas walki, młody elf zaproponuje sparing, jak tylko się uzdrowi. Bohaterowie mogą mu towarzyszyć i podziwiać gryfy. Zwiadowca podejdzie do czterech jeźdźców i witając się wylewnie z jednym z nich, przedstawi go jako Dorimona Goldblade, swego kuzyna. Krewni wymienią kilka zdań, po czym Tarelin zapyta, czemu tak mało ich przybyło, na co Dorimon odpowie, że po drodze natknęli się na drakkar i czterech z jeźdźców zginęło, lecz udało się rozerwać maszt i uszkodzić statek. W międzyczasie bohaterowie mogą z bliska przyjrzeć się pięknym istotom, jakimi są gryfy. Każdy z nich ma siodło, a na łbie kapturek nabijany małymi srebrnymi ćwiekami; oczy bestii są bardzo inteligentne i drapieżne. Jeżeli któryś z jeźdźców został poważnie ranny lub zginął, jeden z bohaterów może spróbować swoich sił w ujeżdżaniu gryfa, może to być niesamowite doświadczenie, a jednocześnie bardzo niebezpieczne.

       

Cisza przed burzą 

Po pojawieniu się gryfich jeźdźców pozostało już niewiele czasu. Uszkodzony drakkar dotrze do swego klanu z wieściami, gdzie ukryte są elfy. Mobilizacja trolli jest natychmiastowa i cztery drakkary pod dowództwem Haggara ruszą do boju. Od Ciebie zależy, ile będzie czasu na ponowne przygotowanie się do obrony, ja proponuję dwa – trzy dni. W przeddzień najazdu Riverwind zbierze wszystkich członków klanu, jak i drużynę, na dziedzińcu przed twierdzą. Ubrany jest w swoją zbroję, a oczy błyszczą mu determinacją. Ma do przekazania dwie wiadomości, pierwsza związana jest z dziedzictwem ukrytym pod twierdzą. Zabezpieczenia z miecza zostały zdjęte, co oznacza, że zostało jedynie tyle czasu, ile trzeba, by przywódca klanu się do niego dostroił. To niestety prowadzi do drugiej, gorszej wiadomości: dostrajanie się do miecza to okres powolny i Riverwind musi poświęcić mu cały czas, a zapewne klan trolli jest już w drodze, by zdobyć i splądrować twierdzę. Dowódca oświadcza, że obroną podczas jego nieobecności będzie dowodził Moonblade, a on sam dołączy, gdy tylko uda mu się zapanować nad magią oręża. Stara się słowami dodać otuchy swym wojownikom mówiąc, że są dzielnymi i odważnymi przedstawicielami swej rasy, a dziedzictwo klanu Goldblade ponownie znajduje się w ich rękach i tylko od nich zależy jak długo w nich pozostanie. Pokrzepieni słowami elficcy dowódcy uniosą wysoko swojąami Riverwind podziękuje wszystkim za oddanie i uda się razem z trzema Czarodziejami do komnaty, gdzie spoczywa oręż. Po wszystkim elficcy wojownicy rozejdą się do swoich zajęć; to czas, który drużyna może spędzić jak jej się tylko podoba. broń i zakrzykną. Ostatnimi słow

       

Bitwa

W dowolnym momencie, który uznasz za słuszny, rozlegnie się dźwięk rogu - tym razem elfickiego - ostrzegający o zbliżających się drakkarach. Wojownicy zaczną zajmować swoje pozycje przygotowując łuki i zapalając pierwsze strzały. Gdy tylko wiodący statek znajdzie się w zasięgu strzału, płonąca salwa poleci. Trolle nie zostaną dłużne i odpowiedzą ogniem z kusz. Statki zatrzymają się nad dziedzińcem i napastnicy zaczną opuszczać się na linach. Gdy tylko tak się stanie, zza twierdzy wylecą gryfi jeźdźcy, szarżując na schodzących, a następnie zaczną atakować trollów na statku.

Walka rozgorzeje, a szczęk oręża, krzyki i śmierć będą wszędzie. Od Ciebie zależy, jak poprowadzisz bitwę, czy to używając jakiejś mechaniki - może figurek? - lub po prostu opisując część walki, a drużyną zajmiesz się oddzielnie. Nie będę dalej opisywał bitwy, ponieważ sam zadecydujesz jak się ona potoczy i jaki udział będzie miała w niej drużyna. Tak czy inaczej, do boju ruszy wódz trolli Hagarr Krwawy Skalp. Jest to przerażający przeciwnik mierzący przeszło 2,5 metra wzrostu, jego twarz zdobią blizny, a ogromne dwa rogi zakrzywiają się w tył. Troll nosi poszarpane i brudne ubranie, na które narzuca zbroję kółkową, wzbogacając swoją ochronę kryształowymi karwaszami. Przy grubym pasie ma przyczepione kilka czaszek różnych Dawców Imion, a w walce używa swego topora zwanego „Zrywaczem Czerepów” i osłania się dużą drewnianą tarczą obitą skórą jakiegoś gada. Hagarr będzie siał spustoszenie między elfami, z każdym zabitym łaknąc więcej krwi. Jeżeli drużyna postanowi stawić mu czoła, powinna mieć problemy z pokonaniem go aż do momentu, gdy z wrót twierdzy uderzy jasne światło, po czym pojawi się w nich Riverwind ściskając ostrze klanu. Wszyscy spojrzą na elfa, a wojownicy podniosą tylko okrzyk i ruszą do walki ponownie, sam Riverwind zacznie szarżować na Hagarra. Nowy duch walki wstąpi w walczących. Głowa klanu elfów powali w końcu wodza trolli, po czym napastnicy zaczną wycofywać się w panice.

       

Chwała obrońców

Dziedzictwo klanu Goldblade ponownie wróciło do ich władcy, a napaść trolli została odparta. Straty w elfickich wojownikach są duże, lecz w czasie smutku będzie i czas radości. Zmarli zostaną złożeni na jedno miejsce, a wieczorem odbędzie się uroczystość, podczas której ich ciała będą oddane ogniu. Drużyna otrzyma podziękowania od Riverwinda oraz zapewnienie jego wielkiej przyjaźni i oddania. Jeżeli kiedykolwiek ponownie się spotkają, mogą na niego, jak i członków jego klanu, liczyć. Jako nagrodę za swoją pomoc dostaną pięknie wykonany elficki miecz (opis poniżej) oraz dodatkowo każdy otrzyma zdobny sztylet i złoty wisiorek w kształcie skrzyżowanych mieczy. Riverwind zarządzi jeden dzień odpoczynku, po którym klan rozpocznie podróż powrotną do miejsca, gdzie obecnie mieszkają, a gdzie to jest, to zależy od Ciebie, Mistrzu Gry. Drużyna ma wolną rękę w obraniu kierunku podróży, a zwiadowca bezpiecznie wyprowadzi ich z lasu.

Na tym kończy się ta przygoda. Adepci wykazali się w boju i obronie elfów, dzięki czemu zyskali przyjaciół, których można wykorzystać w innym scenariuszu. Nie podam charakterystyk postaci, które brały udział w przygodzie, ani należnych postaciom Punktów Legend, ponieważ sam bez problemu będziesz je mógł przygotować w zależności od poziomu twojej drużyny.

 

Ekwipunek

       

Elfickie miecze

Jak podano wcześniej, elficki oręż ma dłuższą rękojeść niż typowy miecz i jednosieczne, lekko zakrzywione ostrze. Broni można używać jedną ręką i posiada ona siłę typowego miecza. Jeżeli ktoś woli, może używać oręża oburącz, w takim wypadku jego Stopień Obrażeń równy jest mieczowi trollowemu.

Miecz, który otrzyma jeden z adeptów od Riverwinda jest pięknie wykonaną bronią, przez ostrze której biegnie splątany wzór pnączy. Rękojeść obłożona jest czarną skórą, przecinaną złotymi paskami. Oręż wart jest 350 sztuk srebra i przekuty jest na +1, jego waga to 2, a minimalna Siła Fizyczna potrzebna do władania to 10.

 

Elfickie zbroje

Elfickie zbroje wykonane są z metalowych pasów koloru złotego, zakrywającymi tors oraz plecy. Dodatkowe pasy osłaniają uda, a do zestawu dołączona jest para złotych, również paskowanych karwaszy oraz wysoki hełm, natomiast pod to elfy noszą cieniutką kolczugę. Całe to oprzyrządowanie waży 19 kg, daje 7 punktów Pancerza Fizycznego i Modyfikator Inicjatywy 2. Jej cena to 680 sztuk sre


Odsłon: 2249

  Skomentuj

Tylko zalogowani użytkownicy mogą komentować materiały .
Proszę zaloguj się lub zarejestruj.

Powered by AkoComment Tweaked Special Edition v.1.4.6
AkoComment © Copyright 2004 by Arthur Konze - www.mamboportal.com
All right reserved

 
« poprzedni artykuł   następny artykuł »