Start arrow Biblioteka arrow Przygody arrow Rzeźbiarze
Rzeźbiarze Drukuj
Oceny: / 3
KiepskiBardzo dobry 
Wpisał: Beatrycze Nowicka   
08.07.2010.

Rzeźbiarze

Autor: Beatrycze Nowicka

Ilustracje: Beatrycze Nowicka, Karolina Jędryczka

Redakcja: Wojciech 'Sethariel' Żółtański

 

Wszyscy zapewne wiecie, że Urupa jest ważnym barsawiańskim portem. Wielu z was jednak nie zdaje sobie sprawy, jak bardzo to miasto wzbogaciło się i rozbudowało w czasie rządów Fellindry Jer. Co zamożniejsi mieszkańcy zapragnęli zbytków, coraz częściej zatem zatrudniali rzemieślników i artystów, by ci upiększali ich rezydencje i pałace. W Urupie nietrudno było o rzadko spotykane materiały, ponadto było to miejsce ścierania się i przenikania rozmaitych kultur, stąd dziwić nie może, że stosunkowo szybko miasto stało się ważnym ośrodkiem kulturalnym i artystycznym. W owym czasie zamieszkiwało tam wielu uznanych twórców. Spośród nich należałoby wymienić naszego rodaka – Hanvira z Bethabal, który nie tylko stał się jednym z najsłynniejszych w Urupie rzeźbiarzy, ale także założył własną szkołę, w której wykształciło się wielu późniejszych mistrzów dłuta, wiernych krasnoludzkiej tradycji, a jednak umiejących ją w twórczy sposób przekształcać. Skoro zaś już o rzeźbiarzach mowa, nie sposób nie wspomnieć elfa Zafaviela, zwanego Theraninem (z powodu pochodzenia; nigdy jednak nie zdołaliśmy odnaleźć dokumentów, które by niepodważalnie potwierdzały te pogłoski) oraz Edrana Lekkorękiego z Travaru. Nieustanna rywalizacja tych trzech mistrzów zdążyła już przejść do legendy. Zaowocowała wspaniałymi dziełami, ale też niechlubnymi intrygami, do których posuwali się artyści w nieustannym wyścigu o laur najznamienitszego z rzeźbiarzy.

Tafnir z Valvrii,

Historia sztuki po Pogromie, tom II

Wielka Biblioteka Throalu

Od autorki

„Rzeźbiarze” składają się z dwóch części:
  1. Pierwsza z nich to opis bohaterów niezależnych i miejsc. Bohaterami niezależnymi są trzej rzeźbiarze, ich krewni, znajomi i stronnicy oraz kilka osób nie związanych z nimi bezpośrednio; zaś miejscami ich rezydencje.

  2. Drugą stanowi scenariusz przygody, związanej z przedstawionymi bohaterami i ich rywalizacją w konkursie rzeźbiarskim.

Chciałabym tutaj podziękować: Setharielowi za uwagi i wskazówki oraz Kotulowi, za pomoc w aspektach mechanicznych, takich jak rozpisanie zaklęcia czy opracowanie statystyk przeciwników.

 

I. Trzech mistrzów

 

1. Hanvir i jego szkoła


Hanvir z Bethabal

Choć dla przedstawicieli innych ras Dawców Imion Hanvir jest „typowym krasnoludem”, jego pobratymcy z Throalu uważają, iż stroje i maniery Hanvira nazbyt przypominają ludzkie czy elfickie. Rzeczywiście – z krasnoludzkiej mody artysta zachowuje jedynie kolorystykę (lubuje się w różnych odcieniach brązu i szarości) i ornamenty, natomiast krój jego ubrań jest zazwyczaj dosyć ekstrawagancki (choć nie można powiedzieć, by rzeźbiarz popadał w śmieszność). Zresztą, to właśnie zamiłowanie do nowości i eksperymentów skłoniło go do opuszczenia rodzinnego Bethabal (co miało miejsce 32 lata temu) i wyruszenia w trwającą kilka lat, pełną przygód wędrówkę po Barsawii. Zatrzymał się dopiero w Urupie, uznawszy, iż to miejsce oferuje mu zarówno możliwość pewnej stabilizacji, jak i nieustanny napływ nowych inspiracji. Z początku musiał pracować jako kowal, lecz uporem i ciężką pracą zdołał w końcu dorobić się sławy i majątku. Jedenaście lat temu założył własną szkołę i przyjął do niej pierwszych czeladników – wyłącznie krasnoludy.

Obecnie Hanvir ma 52 lata. Średniego wzrostu, budowy dość solidnej, wśród przedstawicielek swojej rasy uchodzi za przystojnego. Jasne włosy ścina krótko, jego broda jest niezbyt długa i zawsze starannie ułożona. Oczy ma ciemnoszare. Nie ożenił się do tej pory, choć niejedna krasnoludzka rodzina z Urupy chętnie wyswatałaby mu którąś ze swoich córek. Niemniej, Hanvir rzadko bywa w towarzystwie. Pojawia się na balach i spotkaniach tylko wtedy, gdy jest przekonany, iż nawiąże tam kontakty, które okażą się pomocne dla jego kariery. Systematyczny, konsekwentny, uparty i opanowany, większość swojego życia poświęca pracy. Uważa, że nic nie jest tak dobre, że nie mogłoby być lepsze, stara się więc przez cały czas doskonalić swój kunszt. Jego dzieła są podziwiane a on sam zyskał powszechny szacunek, lecz mało kto tak naprawdę go lubi. Jednym z powodów jest zapewne to, iż krasnolud jest bardzo wymagający (zarówno wobec siebie, jak i innych), poza tym nie usiłuje ukrywać, iż ma o sobie samym bardzo wysokie mniemanie (tu należy nadmienić, że Hanvir jest dobrze wychowany i trudno tutaj mówić o arogancji, czy bucie, lecz raczej przebijającym przez jego słowa i gesty poczuciu wyższości). Jego ambicją jest zostanie najsłynniejszym rzeźbiarzem w Urupie i jednym z najlepszych krasnoludzkich artystów. Pragnie też udowodnić Throalskim konserwatystom, iż zdoła pchnąć sztukę swojej rasy na nowe tory.

Rzeźbi w twardym kamieniu, na przykład w granicie, ponadto świetnie zna się na obróbce metali, stąd część jego prac to odlewy. Uważa, że wyrobił sobie własny styl. W jego twórczości widać wpływy kultury Throalu i starożytnych krasnoludzkich dzieł, lecz wyraźnie zaznacza się także indywidualne piętno artysty – przede wszystkim zwraca uwagę bardziej dynamiczna kompozycja i skłonność do łączenia różnych materiałów (głównie kamienia z metalem).

Dawniej Hanvir był jedynym autorem swoich dzieł. Odkąd jednak założył szkołę, sporą część prac (zwłaszcza tych bardziej niewdzięcznych) wykonują uczniowie, wobec których krasnolud jest bardzo wymagający i surowy. Nietrudno zgadnąć, że choć często jest on w zasadzie jedynie pomysłodawcą dzieła i nadzorcą jego wykonania, cała sława spływa wyłącznie na niego, o co część uczniów ma pretensje. Ponadto niektórzy z nich uważają, że mistrz celowo opóźnia ceremonię uroczystego zakończenia ich terminu, by jak najdłużej korzystać z ich pracy (umowa, którą zawarli, głosi, iż będą pracować dla Hanvira jedynie za wikt i opierunek; mogą na boku przyjmować drobne zlecenia, o ile wywiązują się ze swoich obowiązków).


Uczniowie Hanvira

 

Narrin Thordson – lat 29, średniego wzrostu i również średniej budowy. Ubiera się zwyczajnie, w proste stroje, jakie zazwyczaj noszą krasnoludzcy rzemieślnicy. Czarne włosy, sięgające mu nieco poniżej ramion, spina w kucyk. Nosi krótką brodę (wyrastającą na całej długości szczęki) i krótkie wąsy. Oczy ma ciemnobrązowe, usta dosyć wąskie (lecz nie mające zawziętego, czy niesympatycznego wyrazu). Zwracają uwagę jego bujne, krzaczaste brwi.

Narrin urodził się w Urupie. Jest synem jednego z tutejszych kowali (sam zresztą doskonale zna się na fachu swojego ojca). Był pierwszym z przyjętych do terminu przez Hanvira. Obecnie mija jedenasty rok jego pracy dla rzeźbiarza. Przez ten czas Narrin opanował już wszystkie techniki i rozwinął swoje umiejętności, choć trzeba powiedzieć, że jest on raczej świetnym rzemieślnikiem niż artystą. Pracowity i sumienny, starał się wykonywać swoje obowiązki najlepiej, jak potrafił, jednak Hanvir wciąż ani słowem nie wspominał o zakończeniu jego terminu. Choć z natury spokojny, w chwili obecnej krasnolud jest coraz bardziej sfrustrowany i rozgoryczony. Uważa, że zasłużył na to, by mistrz oficjalnie uznał jego umiejętności i tym samym umożliwił mu usamodzielnienie się (oczywiście mógłby po prostu porzucić terminowanie, lecz zarzucenie czegoś, w co włożyło się wiele lat życia nie jest pochwalane wśród krasnoludów, poza tym Narrinowi szkoda odchodzić bez potwierdzenia ukończenia nauki). Pragnie zacząć pracować na własny rachunek, zwłaszcza, że od pół roku jest zaręczony (z niejaką Segną, tkaczką) i chciałby wkrótce założyć rodzinę.

 

Soren Wahnarim – lat 22, niski i drobny. Roztrzepany, zazwyczaj wydaje się być nieobecny duchem. Choć jego ubrania (z lepszych materiałów, niż te Narrima, ale także dosyć proste w kroju) zawsze są czyste, sprawia wrażenie ubranego dość niechlujnie. Długie do ramion, lekko kręcone, ciemnoblond włosy z reguły są w nieładzie. Również brodę i wąsy często przycina dosyć nierówno. Cerę ma jasną, oczy tak jasnobrązowe, że aż niemal żółte.

Soren również pochodzi z Urupy, ze średniozamożnej kupieckiej rodziny. Jest jak dotąd ostatnim przyjętym do terminu uczniem i zarazem najbardziej utalentowanym ze wszystkich (choć na razie nie zdaje sobie z tego sprawy). Nieśmiały i mało towarzyski, najlepiej czuje się w pracowni. Uczy się szybko i chętnie, otaczając Hanvira niemal nabożną czcią. Zdążył zauważyć niezadowolenie innych, jest jednak święcie przekonany, iż to oni są niewdzięczni i nie szanują swojego mistrza. Obawiając się nielojalności z ich strony, Soren stara się śledzić ich poczynania, by w razie czego móc donieść Hanvirowi.

 

Bjord Haraldson – lat 27, wysoki, szczupły jak na krasnoluda. Czarne włosy ścina krótko, brodę podobnie – tak, by tworzyła jedynie obrys szczęki. Ma czarne oczy, ciemną cerę i dosyć ostre rysy twarzy. Nosi szyte na miarę stroje, eleganckie, choć nigdy nie są one bardziej wyszukane, czy kosztowniejsze od ubrań mistrza.

Jest trzecim synem Ignara Haraldsona, słynnego kupca, jednego z najbogatszych krasnoludów w Urupie. Odebrał staranne wykształcenie. Uczestniczył w życiu towarzyskim wyższych sfer miasta zanim jeszcze zaczął terminować u Hanvira. Jest zdolny, choć przy tym mało cierpliwy. Z natury dość porywczy i arogancki (zdaje sobie jednak sprawę, że przy mistrzu należy trzymać język za zębami). Ambitny. Uważa się za przedstawiciela wyższej warstwy społecznej i nie zadaje się z tymi, których nie uznaje za godnych.

Bjord jest głęboko przekonany, iż to on jest najzdolniejszym z uczniów. Czuje się niedoceniany przez mistrza, który nigdy specjalnie go nie chwalił (inna sprawa, że Hanvir nie ma w zwyczaju kogokolwiek chwalić). Denerwuje go także to, że wszyscy uczniowie są traktowani równo, podczas gdy – w jego mniemaniu – jest kimś lepszym od kolegów pochodzących z biedniejszych domów. Ostatnio dodatkowo ma wrażenie, iż Hanvir najwięcej uwagi poświęca Sorenowi, co niepomiernie go irytuje.

 

Arri z Czerwonej Buczyny – lat 28, wysoki, dość tęgi. Ubiera się podobnie jak Narrin. Długie do połowy pleców rude włosy splata w warkocz, brodę ścina w trapez. W jego twarzy zwracają uwagę jasnoniebieskie oczy, dość duży, upstrzony piegami nos i wydatne usta. Jeśli chodzi o zachowanie – Arri generalnie sprawia wrażenie dobrodusznego i prostolinijnego, choć często zachowuje się i mówi sztywno – zwłaszcza wtedy, gdy ze wszystkich sił stara się ukryć swoje wiejskie pochodzenie.

Urodził się w niewielkiej osadzie (której nazwie zawdzięcza swoje miano) położonej kilka dni drogi od Darranis. Jego rodzice byli rolnikami. W wieku 16 lat zdecydował się opuścić dom i wyruszyć w świat. Najpierw powędrował do Darranis, gdzie przez rok pracował w tamtejszym porcie rzecznym, potem zaś dołączył do karawany jednego z napotkanych kupców. Pracował dla niego przez półtora roku, po czym zdecydował się zamieszkać w Urupie. Imał się różnych zawodów. Ostatnim, który wykonywał, zanim wstąpił na naukę do Hanvira, było stolarstwo - to właśnie właściciel warsztatu, stary krasnolud, dostrzegł jego talent i zaproponował mu, by spróbował dostać się do terminu. Arri nie bardzo wierzył, iż mu się to uda, lecz nie zamierzał kiedykolwiek żałować, że nie zdobył się na odwagę, ponadto rzeźbienie było jego pasją już od dziecka. Hanvir docenił jego umiejętności. Obecnie Arri uczy się już ósmy rok i poczynił ogromne postępy. Wiele z detali słynnych rzeźb pochodzących z pracowni Hanvira wyszło właśnie spod jego ręki. Do tej pory nie zdarzyło się jednak, by jego imię zostało wymienione obok imienia mistrza. Zaszczyty, pochwały i sława – to nigdy nie spływa na uczniów. Tymczasem Arri zdaje sobie sprawę ze swoich umiejętności i własnego wkładu pracy w powstające dzieła. Sądzi również, że, podobnie jak Narrim, zasłużył na oficjalne uznanie go przez Hanvira za wyszkolonego. Dlatego też jest coraz bardziej niezadowolony i rozżalony. Zamierza jednak ukończyć termin, choćby po to, by pokazać, iż on, przybysz z zapadłej wsi, jest do tego zdolny.

Arri przyjaźni się z Narrimem (od kilku miesięcy spotyka się też z Valą, kuzynką narzeczonej Thordsona), natomiast szczerze nie znosi Bjorda.


Domownicy Hanvira

Do ochrony krasnolud zatrudnia dziesięciu Dawców Imion (orków i krasnoludów), w tym Gorna, Ghada i Grissa - trzech orkowych Wojowników drugiego Kręgu. Gości także swojego dalekiego kuzyna – Vithara, który zajmuje się dbaniem o bezpieczeństwo rezydencji. Oprócz tego w rezydencji pracują: kucharz wraz z pomocnicą oraz cztery służące (wszyscy to krasnoludy). Hanvir posiada również odlewnię i kuźnię (wykonującą także zlecenia „zwykłe” oraz ozdobne przedmioty codziennego użytku zaprojektowane przez mistrza lub jego uczniów), w której zatrudnia czterech krasnoludów (w kuźni pracują też często jego uczniowie). Część wyżej wymienionych osób – kowale, niektórzy ze strażników i służących - mieszka we własnych domach w dzielnicy krasnoludzkiej.

 

Vithar z Bethabal – lat 38, średniego wzrostu i budowy. Jasne włosy, sięgająca do piersi broda, z której kilka kosmyków zaplecione jest w warkoczyki. Szaroniebieskie oczy o bystrym spojrzeniu. Ubiera się i zachowuje stosownie do otoczenia i warunków, tak, by jak najmniej zwracać na siebie uwagę. Sprawia wrażenie osoby życzliwej i budzącej zaufanie. Adept Złodziej, trzeciego Kręgu.

Rezydencja krasnoluda

 


 

 

 

Posiadłość Hanvira została wybudowana u podnóża urwiska, tworzącego w tym miejscu występ. Budynki postawiono po obydwu jego stronach w ten sposób, że przylegają jedną ścianą do skały (zresztą, trudno tutaj nawet mówić o ścianie, gdyż niektóre z pomieszczeń zostały częściowo lub całkowicie wykute). Jako budulec posłużył lokalny kamień.

Po jednej stronie znajduje się kuźnia: w największym pomieszczeniu realizowane są „zwykłe” zamówienia kowalskie, w kolejnym – rzeczy, nad którymi pracują Hanvir i jego uczniowie, ostatnie zaś pełni funkcję odlewni. Kompleks połączony jest z wykutą w głębi pracownią.

Po drugiej stronie, za murem, w niewielkim ogrodzie, pełnym starannie przystrzyżonych krzewów i niskich drzewek, stoi dwupiętrowy, „przytulony” do skały budynek, w którym mieszka Hanvir. Każdy kolejny poziom cofa się lekko względem niższego, zostawiając miejsce na biegnące wzdłuż całej przedniej ściany tarasy. Dach jest płaski. Na parterze znajdują się głównie pomieszczenia dla służby, gospodarcze oraz łaźnia. Pierwsze piętro zajmują pokoje „reprezentacyjne” oraz należące do uczniów. Na ostatnim mieszka sam Hanvir, wraz z kuzynem, mieszczą się tam także apartamenty gościnne.

W wystroju wnętrza widać duże różnice, w zależności od części domu, jednak wszystkie pomieszczenia urządzono zgodnie z krasnoludzkim duchem pragmatyzmu. W pokojach służby i uczniów dominują typowe „kanciaste” meble z ciężkiego drewna. Sprzęty stojące w pomieszczeniach „reprezentacyjnych” i komnatach właściciela są nieco „lżejsze”, czasem asymetryczne, częstokroć płaskorzeźbione – widać, że były wykonywane na zamówienie przez dobrych rzemieślników. Ściany holu ozdabiają kunsztowne gobeliny, zaś w salonie, gabinecie i sypialniach (Hanvira i gościnnych) wisi kilkanaście obrazów w grubych, rzeźbionych ramach – są to przede wszystkim dzieła o tematyce historycznej, kilka górskich pejzaży i portretów. Podłogi „lepszej” części posiadłości wyłożone są puszystymi dywanami, z sufitów zaś zwisają ozdobne żyrandole, przypominające kiście kryształów. Nie można jednak powiedzieć, by Hanvir pysznił się swoim majątkiem – widać, że jest to dom zamożny, lecz wszystko urządzono ze smakiem. Nie ma tutaj przesady, „kapiącego” ze ścian złota. Jest trochę ozdobnych drobiazgów, lecz przede wszystkim zwracają one uwagę kunsztem wykonania, nie zaś materiałem. Postarano się także, by w salonie i jadalni znajdowały się również krzesła i fotele odpowiedniejsze dla gości słuszniejszej postury, zaś łóżka w pokojach gościnnych zostały tak zaprojektowane, że w razie potrzeby można je rozsunąć. Drzwi do pomieszczeń ogólnodostępnych i gościnnych są wysokie na 2 metry, natomiast te prowadzące do sypialni krasnoludów są nieco niższe. Służący udekorowali swoje pokoje wedle uznania – znajdą się tam kolorowe chodniki, makatki i półeczki ze starannie poukładanymi na nich drobiazgami. Uczniowie również przez lata nadali pokoikom własny wyraz – ściany pokoju Narrima zdobią kilimy utkane przez jego narzeczoną, zaś na honorowym miejscu na półce, obok paru książek w wyświechtanych okładkach, stoi płaskorzeźba przedstawiająca Upandala. W pokoju Sorena zwracają uwagę haftowane, ciemnozielone zasłony (prezent od matki), portret rodziców i kilkanaście tomików poezji. Bjorn postarał się, by każdy gość widział, iż to on jest tutaj najzamożniejszym i najgodniejszym uczniem. U Arriego wiszącą nad łóżkiem sporą półkę zajmuje kolekcja zwierząt i postaci wyrzeźbionych z korzeni. Kilkanaście niedużych rzeźb znajduje się również w sypialni Hanvira z tym, że większość z nich nie jest autorstwa krasnoluda – są to prezenty, lub dzieła, które zakupił, gdyż mu się spodobały. Oprócz nich, rzeźbiarz posiada również bardzo ciekawą kolekcję minerałów - ta dla odmiany zajmuje jedną z gablot w bibliotece. Pracownia mistrza, choć pełna niedokończonych dzieł (nie jest ich znowu aż tak dużo, gdyż Hanvir wyznaje zasadę, iż najpierw lepiej skończyć jedno, a dopiero potem można zabierać się za rzecz następną), materiałów i stołów kreślarskich sprawia wrażenie dosyć uporządkowanej. Każdy uczeń ma swoje stanowisko pracy, wszystkie narzędzia są poukładane w szafach i skrzynkach. Warto by też na koniec wspomnieć o gabinecie mistrza – mieści się tam solidne, dębowe biurko i kilka masywnych regałów, na których w równiusieńkich rządach i stosikach poustawiano książki i poukładano papiery. Jedyny znajdujący się tam obraz przedstawia jeden ze szczytów gór Throalskich o wschodzie słońca.


Cenne przedmioty

W rezydencji znajduje się całe mnóstwo dosyć kosztownych rzeczy, typowych dla mieszkańców bogatszych dzielnic Urupy: żyrandole, kandelabry i ozdobne lampki, świecące kamienie, porcelana, srebrne sztućce, dywany, obrazy, kilka sztuk zdobionej broni, manuskrypty... Służący i uczniowie trzymają w swoich pokojach poukrywane w różnych miejscach oszczędności. Vithar ma u siebie w skrzyni prywatną kolekcję trofeów. Dosyć cenne są zbiory Hanvira – przy czym rzeźby są potencjalnie bardziej wartościowe niż minerały. Poza tym narzędzia mistrza są również sporo warte. Część z nich znajduje się w pracowni (gdy wszyscy kończą pracę, są chowane do skrzyń), najcenniejsze zaś, zawierające esencje żywiołów, rzeźbiarz trzyma w skrzyni u siebie w sypialni. W ukrytym skarbczyku (wejście zastawione jest szafą, która na pierwszy rzut oka wydaje się ciężka, ale w istocie stoi na zamaskowanych i zablokowanych kółkach) znajdują się: oszczędności krasnoluda, trochę wyrobów złotniczych oraz rzecz najcenniejsza – trzy opasłe księgi zawierające sekrety wytopu metali i tworzenia stopów. Oczywiście Hanvir zadbał o odpowiednie zabezpieczenie swojego majątku. Domowa straż regularnie patroluje korytarze i pilnuje wejścia, w nocy do ogrodu spuszczane są także psy. Metalowa, najeżona kolcami konstrukcja, wystająca z urwiska jakieś 3 metry ponad dachem najwyższego piętra ma za zadanie zniechęcić śmiałków, którzy chcieliby spuścić się z urwiska po linie. W kilku newralgicznych miejscach umieszczono alarmy – część z nich jest mechaniczna – te zakładał Vithar, część zaś magiczna. Najlepiej zabezpieczony jest skarbczyk – tutaj oprócz magicznego i mechanicznego alarmu, znajduje się pułapka – podniesienie którejś z ksiąg lub otwarcie skrzyni bez uprzedniej dezaktywacji mechanizmu powoduje zamknięcie i zablokowanie drzwi do schowka. Warto wspomnieć, że również zamki do skrzyń, w których znajdują się kosztowności lub narzędzia, zostały zaprojektowane przez Vithara tak, by ich otwarcie było trudniejsze, niż przeciętnie.


2. Zafaviel i stronnicy


Zafaviel Theranin

Chodzący ideał elfickiej urody. Jest wysoki nawet jak na elfa, szczupły i delikatnej urody. Jego skóra ma rzadką wśród elfów opalizującą barwę, oczy zaś są ciemnozielone jak cień w liściastym lesie. Długie, lekko falujące, kasztanowe włosy o miedzianym połysku zawsze nosi rozpuszczone. Ubiera się niemal wyłącznie w jedwabie, z kolorów preferuje odcienie zieleni i fioletu. Wszystkie jego stroje są idealnie skrojone, nieliczne zaś ozdoby elf dobiera z ogromnym smakiem. Pomimo tego, że ma już 73 lata, w twarzy Zafaviela wciąż jest coś z chłopca, psotny urok, który na kobiety działa wręcz zniewalająco. Dodajmy do tego, iż sam artysta ma do płci pięknej ogromną słabość, która już nieraz wpędziła go w kłopoty. W największe niewątpliwie wtedy, gdy trzydzieści lat temu wdał się w romans z córką swojego ówczesnego mecenasa – therańskiego Czarodzieja Dracjusza. Romans ów zakończył się ciążą młodej panny i adekwatnym do wybryku gniewem rodziciela, który postanowił nie przebierając w środkach ukarać Zafaviela. Ścigany przez maga i jego najemników elf cudem opuścił wyspę i – korzystając ze swoich licznych kontaktów - zdołał załatwić sobie posadę w Therańskiej ambasadzie w Urupie. Przez parę lat rzeczywiście pracował przy jej rozbudowie i dekoracji, potem jednak – dzięki wsparciu nowych możnych - przyjaciół zdołał zapewnić sobie niezależność finansową.

Zafaviel jest typowym przykładem artysty-lekkoducha. Uwielbia bale, przyjęcia, uczty i inne temu podobne okazje. Jego ogromny urok osobisty, nienaganne maniery i wszechstronne wykształcenie sprawiły, iż stał się mile widzianym gościem w domach urupejskiej arystokracji (początkowo jego pochodzenie działało na niekorzyść, lecz wrodzony talent do zjednywania sobie Dawców Imion szybko zapewnił mu rzeszę znajomych). Elf lubuje się w zbytkach, ceni wykwintne posiłki, zazwyczaj też nie wstaje z łóżka przed południem. Jednak, gdy już zabiera się za rzeźbienie, potrafi spędzić w pracowni nawet kilkanaście godzin bez dłuższych przerw na posiłek czy wypoczynek.

Zapewne w sercu imperium twórczość elfa nie zapewniłaby mu wiecznej sławy, w Urupie jednak jego delikatne rzeźby z wygładzonego do połysku drewna oraz ażurowe konstrukcje z giętego metalu uchodzą za wyjątkowe.

Nie można powiedzieć, by przykre konsekwencje romansu z córką Dracjusza wiele nauczyły Zafaviela. Nadal wikła się w rozliczne związki, zaś słowo „odpowiedzialność” nie zagościło na dłużej w jego prywatnym słowniku. Obecnie spotyka się z trzema kobietami: oficjalną kochanką, harfiarką Ineilą Ver, ulubioną modelką – Vainell oraz goszczącą w Urupie od miesiąca dopiero, młodą szlachcianką Kari LeVay. Aktualnie rzeźbiarz nie umie wybrać żadnej z nich (zresztą najchętniej wcale by nie wybierał).

 

Ineila Ver (zwana też Modrooką) – obecnie jedna ze słynniejszych elfickich artystek w Urupie, na co złożyły się: ogromny talent muzyczny, niezwykła uroda, a także (choć w mniejszym stopniu) fakt, iż jej związek z Zafavielem trwa już 4 lata, co stanowi absolutny rekord. Ineila ma już 85 lat, jednak jest to informacja znana jedynie nielicznym. Po Urupie krążą rozliczne plotki odnośnie jej wieku, w najczęściej powtarzanej pojawia się informacja, jakoby elfka przekroczyła 60tkę. Uroda harfiarki odbiega nieco od stereotypu – jej twarz jest raczej trójkątna, niż pociągła, zaś dosyć grube jak na elfa brwi są lekko asymetryczne. Spoglądają spod nich ogromne, migdałowe, ciemnoniebieskie oczy, których spojrzenie zdaje się zaglądać na samo dno duszy. Ciemnoczerwone, drobne usta odcinają się od bladej, nieskazitelnej cery, którą liczni wielbiciele określają mianem alabastrowej. Długie do pasa miedzianorude, falujące włosy elfka najczęściej nosi rozpuszczone. Jeśli chodzi o strój, Ineila preferuje długie suknie z delikatnych materiałów w kolorach jesiennych liści. Lubi ekstrawagancką biżuterię (nigdy jednak nie zakłada jej na siebie za wiele).

Urodziła się w jednym z kaerów położonych na południowy wschód od Domu Syrtis. Kilka lat po jego otwarciu udała się wraz z grupą podobnych jej śmiałków na wyprawę i od tamtej pory nigdy na dłużej nie zawitała w rodzinne okolice. Przez wiele lat podróżowała po Barsawii. W końcu, dorobiwszy się niewielkiego majątku, zapragnęła stabilizacji i zdecydowała się na czas pewien osiąść w Urupie.

Zafaviela poznała na jednym z przyjęć. Porozmawiali ze sobą, okazało się, że mają podobne zainteresowania i poglądy. Jego zafascynowała jej gra, ją zaś stworzone przez niego rzeźby. Romans rozkwitł w błyskawicznym tempie. Wydawało się, że stanowią idealną parę – piękni, pełni entuzjazmu, kochający sztukę... Oczywiście Ineila zdawała sobie sprawę, że wiąże się z mężczyzną o opinii kobieciarza, niemniej robiła, co mogła, by utrzymać jego uwagę na sobie (a bycie adeptką Trubadurką czwartego Kręgu niewątpliwie jej w tym pomagało). Aż nagle, siedem miesięcy temu Zafaviel zaprosił do siebie Vainell. Dziewczyna miała mu pozować tylko do jednego szkicu, a skończyło się na tym, że zamieszkała w jego apartamentach, a sam rzeźbiarz zaczął nad wyraz często nazywać ją „swoją nową muzą”. Jakby tego było mało, miesiąc temu przybyła Kari. Nietrudno zgadnąć, jak poczuła się harfiarka, która zaczęła już wiązać z Zafavielem poważne plany na przyszłość.

 

Vainell – ona z kolei stanowi sztandarowy przykład stereotypowej elfickiej urody. Wysoka, smukła, pełna wdzięku, o delikatnej, dziewczęcej twarzy, i niewinnych błękitnych oczach. Dodać do tego należy długie, proste, jasne włosy; wąskie, wyginające się w eleganckie łuki brwi i idealnie wykrojone usta. Ubiera się najczęściej w proste suknie w różnych odcieniach niebieskiego, skrojone tak, by uwypuklały... interesujące dla mężczyzn elementy jej sylwetki. Vainell ma 32 lata.

Pochodzi z Podlesia - niewielkiej wioski znajdującej się dzień drogi na zachód od Urupy. Do miasta przybyła z zamiarem wybicia się oraz zdobycia majątku i od tamtej pory stara się jak może konsekwentnie swój zamiar realizować. Jest świadoma swojej urody, którą bez skrupułów wykorzystuje do manipulowania mężczyznami. Romans z Zafavielem miał być kolejnym szczeblem drabiny jej kariery – spodziewała się, iż uczyni ją sławną i pozwoli zabłysnąć na salonach (potem planowała poszukać sobie bogatszego kochanka). Początkowo wszystko szło po jej myśli: udało jej się dostać do jego domu i usunąć w cień Ineilę. Później jednak pojawiła się Kari i Vainell szybko pojęła, iż szlachcianka najprawdopodobniej wkrótce ją zastąpi.

 

Kari LeVay z Vivane – córka Tanarila LeVay, kupca i arystokraty. Młoda (21 lat), wygadana osóbka o ciętym języku i ironicznym poczuciu humoru. Elokwentna, bywała w świecie, oprócz throalskiego i sperethiel zna również therański. Swój młodzieńczy bunt demonstruje nie tylko lekko nonszalanckim zachowaniem, ale też ubiorem i fryzurą. Lubi męskie stroje, czarne, z akcentami w jaskrawych kolorach. Czarne włosy ścina krótko „na jeża”, fiołkowe oczy podkreśla wyrazistym makijażem.

Kari jest jedynaczką, oczkiem w głowie rodziców, którzy zapewnili jej najlepsze wykształcenie, a ostatnio - zgodnie z jej zachcianką - umożliwili podróże po Barsawii. Do tej pory Kari zdążyła odwiedzić Throal, Travar, siedzibę Domu Syrtis, miasto Domu V’strimon na jeziorze Ban oraz Urupę, gdzie zatrzymała się u Senrei DeVri, przyjaciółki jej ojca, będącej jednocześnie mecenaską Zafaviela. Kari słyszała o rzeźbiarzu już wcześniej i interesowała się jego twórczością zanim przybyła do miasta. Na jej prośbę Senrei chętnie zaaranżowała spotkanie, które okazało się początkiem ciekawej znajomości.

Choć Kari uważa, że postępuje wbrew rodzinie, w istocie romans z rzeźbiarzem byłby bardzo na rękę jej ojcu, któremu zależy na nawiązaniu współpracy z Theranami. Aktualnie Tanaril prowadzi rozmowy z matką Zafaviela: on pragnie nowych kontaktów i umów, ona zaś – by jej syn wreszcie się ustatkował, liczy także na to, iż ślub przyczyni się do poprawy jego wizerunku, co umożliwiłoby mu z kolei powrót na Therę i ponowne zaistnienie w towarzystwie.

Kari nieustannie towarzyszy jej osobisty ochroniarz Farn, trzeciokręgowy Fechmistrz, wysoki, ciemnowłosy i ciemnooki, małomówny elf. Jego dodatkowym zadaniem jest także donoszenie o poczynaniach swojej podopiecznej ojcu.


Senrei DeVri – mecenaska Zafaviela. Spokrewniona z jednym z Therańskich rodów, Senrei nie sympatyzuje z Therą otwarcie, ale utrzymuje poufne kontakty z lokalną ambasadą. Arystokratka z krwi i kości, posiada znaczny majątek, który częściowo odziedziczyła, a częściowo zdobyła pośrednicząc handlem esencją żywiołów. Ma 226 lat i jako jedna z nielicznych elfek nie traktuje Zafaviela jako potencjalnej zdobyczy. Ubiera się zawsze elegancko, w misternie zdobione suknie z kosztownych materiałów (najbardziej lubi kolor wina). Srebrne włosy układa w kunsztowne fryzury, oczy ma stalowoszare. Podobnie, jak wielu jej pobratymców uważa się za lepszą od reszty świata, jednak w przeciwieństwie do większości potrafi nie okazywać tego po sobie, jeśli uważa, iż przychylne nastawienie rozmówcy zaowocuje czymś korzystnym. Stara się, by postrzegano ją jako osobę stonowaną i powściągliwą. Słynie ze swojego przywiązania do rodziny i poczucia honoru.


Domownicy Zafaviela

Elf nie posiada własnej kamienicy, czy pałacu. Mieszka w rezydencji Senrei DeVri, gdzie zajmuje jedno ze skrzydeł. Do pracy u niego oddelegowano: sześciu gwardzistów, trzy pokojówki, dwóch lokajów oraz chłopca na posyłki (wszyscy to elfy). On również posiada ochroniarza.


Davel – bo o nim mowa, oficjalnie został polecony przez jednego z przyjaciół Zafaviela, zaś nieoficjalnie pracuje dla matki rzeźbiarza i do jego istotnych zadań należy informowanie jej o postępkach syna. Jest elfem, Złodziejem trzeciego Kręgu. Jego wygląd nie zwraca uwagi – jest średniego wzrostu, szczupły, ma ciemne włosy i szare oczy. Ubiera się zazwyczaj na szaro. Ma 62 lata.


Apartamenty Zafaviela

 


 

Wybudowany z białego, polerowanego kamienia pałac Senrei DeVri otoczony jest znakomicie utrzymanym ogrodem (przyp. dla MG – w stylu angielskim). Od ulic Urupy oddziela go wysoki mur, zaś gęsto zasadzone drzewa sprawiają, iż wyglądając z okien na niższych piętrach posiadłości, ma się wrażenie znajdowania daleko poza miastem. Z kolei z wyższych pięter (pałac jest dosyć wysoki) można spoglądać na miasto i zatokę.

Skrzydło udostępnione Zafavielowi nie jest rozległe, ma za to aż sześć poziomów. Najniższy z nich znajduje się w ¾ pod ziemią i mieści łaźnię. Na parterze oprócz pomieszczeń dla służby mieści się duży salon, z którego przez przeszklone drzwi można wyjść bezpośrednio do ogrodu, zaś na pierwszym piętrze pokojom służby towarzyszy biblioteka. Na drugim piętrze znajdują się pokoje dla gości, na trzecim – prywatne komnaty Zafaviela. Sporą część najwyższego poziomu zajmuje taras, na którym ustawiono donice z kwiatami i ozdobnymi krzewami. Poza tym stoi tam także okrągły pawilon o wspartym na kamiennych słupach dachu, którego ściany wykonano z mlecznego szkła. To miejsce Zafaviel wybrał na swoją pracownię (odwiedzający ją wielbiciele twórczości elfa rozpływają się w zachwytach, inne zdanie mają oczywiście tragarze, których zadaniem jest dostarczanie zamówionych przez rzeźbiarza materiałów).

Senrei jest bardzo przywiązana do elfickiej tradycji, stąd też niemal wszystko, co znajduje się w pałacu zostało wykonane przez rzemieślników jej rasy, zgodnie z obowiązującym stylem. Meble są lekkie, delikatne, z jasnego, gładzonego drewna, pokrytego cienką warstwą połyskującej farby (kolory są różne, w zależności od części pałacu dominują różne odcienie jasnego brązu, czasem pojawia się złamana zieleń a nawet bordo). Ich linie gną się i falują, podobnie jak balustrady i ornamenty. Czasami pojawiają się płaskorzeźby z motywami roślinnymi. Dywany, zasłony i pościele są w kolorach pastelowych. W wielu miejscach stoją kwiaty w ozdobnych donicach. Szklane żyrandole z wieloma drobnymi elementami przypominają zastygły deszcz. Łaźnię wyłożono ciemnoniebieskimi kafelkami ozdobionymi gdzieniegdzie srebrnymi wzorami. W salonie ogromne okna wychodzą na ogród, zaś ściany ozdabiają misternie tkane kilimy. W bibliotece, oprócz wysokich, wąskich półek z książkami stoi niewielki stolik, kilka foteli oraz szezlong. Nawet pokoje służby wyglądają elegancko – są tutaj ładne meble, dywany i rośliny. Te, przeznaczone dla gości różnią się od nich płaskorzeźbami zdobiącymi meble, wzorzystymi kobiercami, wiszącymi na ścianach akwarelami w delikatnych ramach, haftowanymi zasłonami oraz zwierciadłami. W komnacie, którą zajmuje Ineila, zwraca uwagę kunsztownie wykonana toaletka zastawiona najróżniejszymi specyfikami, kilka wysmukłych flakonów z kwiatami, biurko, na którym leży stos częściowo zapisanych pergaminów, kałamarz, inkaust oraz przycisk do papieru w kształcie łabędzia, a także, wiszący naprzeciw okna portret trubadurki wykonany pastelą. Jeśli chodzi o komnatę Zafaviela – niewątpliwie najważniejszym meblem jest tutaj ogromne łoże z zielonym, haftowanym w liście baldachimem, wspartym na rzeźbionych kolumnach. Na ścianie obok wisi ozdobne lustro, przy którym stoi wysmukły lichtarz w kształcie drzewa. W jednym z rogów pomieszczenia stoi posąg Astendar (Pasja przedstawiona jest tu jako elficka kobieta z cytrą). Gabinet Zafaviela jest gabinetem tylko z nazwy – stoją w nim biurko i szafy, zaś wszędzie walają się jakieś papiery, lecz elf zagląda do pomieszczenia rzadko - jeśli już, to by w spokoju poczytać. Pracownia rzeźbiarza jest ucieleśnieniem pojęcia „artystyczny nieład”: materiały, niedokończone posągi, szkice, puste kielichy, szal, przerzucony przez ramię jednej z rzeźb. Mniej więcej na środku, w kopczyku wiórków stoi rzeźba, nad którą Zafaviel pracuje najintensywniej.


Cenne przedmioty

Podobnie jak wyżej: gobeliny, akwarele, porcelana, zasłony i pościele z jedwabiu, lichtarze, żyrandole, książki z biblioteki itp. Pieniądze i biżuteria - najwięcej oczywiście ma Zafaviel, trzyma wszystko w jednej z szaf w swojej sypialni. Kosmetyki Ineili także są wiele warte. W posiadaniu mistrza jest też kilka wartościowych rękopisów autorstwa słynnych trubadurów i historyków. Narzędzia rzeźbiarskie znajdują się w pracowni i zazwyczaj są tam porozrzucane w różnych miejscach – przy czym nie są one tak cenne, jak te należące do pozostałych mistrzów, gdyż elf używa jako materiału głównie drewna, zatem nie potrzebuje zbyt wielu bardzo twardych, albo bardzo ostrych dłut.

Rezydencja Senrei jest dość dobrze strzeżona. Otacza ją wysoki mur zwieńczony ostrymi, metalowymi elementami w kształcie liści. Ogród zaprojektowano w ten sposób, by można było odcinać zewnętrzny pierścień – w nocy spuszczane są tam psy, smukłe, szybkie zwierzęta, które tresowano nie po to, by szczekaniem dawały znać o intruzie, lecz by rzucały się na niego i szybko zagryzały. Wewnętrzną część ogrodu i korytarze patroluje straż, w której skład wchodzi także mały oddział wietrzniaków. W drzwi wychodzące bezpośrednio na ogród wmontowano mechaniczne alarmy.

 

3. Dom Edrana

Edran Lekkoręki (z domu Kashran, choć on sam nie używa rodowego nazwiska) z Travaru

 Niewielu Dawców Imion może o sobie powiedzieć, że zna tego człowieka. Owszem, Edran uczestniczy w szeroko pojętym towarzysko-kulturalnym życiu Urupy, niemniej przywdziewa wtedy maskę człowieka wprawdzie uprzejmego i spokojnego, lecz trzymającego wszystkich na dystans. Zresztą, nie różni się tym od innych arystokratów. Nienaganne maniery, szeroka wiedza, umiejętność prowadzenia rozmowy i mur, oddzielający prawdziwą osobę od starannie wykreowanego wizerunku. Zawsze stosowny, elegancki i stonowany, Edran cieszy się dość znacznym szacunkiem lokalnej szlachty (zwłaszcza ludzi). On sam również pochodzi z wyższych sfer – nie rozpowiada tego, niemniej fakt ten jest powszechnie znany wśród arystokratów i co zamożniejszych kupców.

Jego ród jest stary i choć nie jest może jednym z najbogatszych czy najbardziej wpływowych, cieszy się w Travarze dobrą sławą, pomimo tego, iż większość przodków rzeźbiarza było Ksenomantami. Jeden z jego pradziadów pokonał onegdaj Horrora, który przedarł się do środka kaeru, zaś prababka wielce zasłużyła się w czasach rekolonizacji. Ksenomantą był także ojciec Edrana – Uthen, który całe lata uczył go na swojego następcę. Tyle, że chłopak wcale nie chciał zostać magiem. Przez wiele lat bał się zawieść oczekiwania ojca i reszty rodziny. Starał się, jak mógł, pomyślnie przeszedł rytuał inicjacji, udało mu się nawet awansować na drugi Krąg. Z czasem jednak coraz mocniej uświadamiał sobie, że to nie jest przyszłość, jakiej dla siebie pragnie. Miał inną pasję – sztukę.

Wszystko zaczęło się przez przypadek. Siostra jego matki zaprosiła ich na przyjęcie z okazji zakończenia prac nad jej nowym pałacykiem. Jednym z zaproszonych gości był także Barret, autor większości ozdabiających budowlę rzeźb i od tamtego momentu nadworny artysta rodziny. Edran, wtedy jeszcze jedenastoletni chłopiec, zachwycił się dziełami Barreta. Od tamtej pory odwiedzał ciotkę, jak mógł najczęściej i spędzał godziny w pracowni rzeźbiarza. Ten początkowo nie był zachwycony asystą chłopca, lecz dość szybko docenił jego wnikliwe spostrzeżenia i dziecięcy entuzjazm. Któregoś razu dał mu do ręki dłuto i kawałek miękkiego drewna, proponując, by chłopak spróbował samemu coś wyrzeźbić. Efekt wydał się Barretowi na tyle obiecujący, że zaczął uczyć chłopca swojego fachu.

Oczywiście, im starszy był Edran, tym więcej miał obowiązków i, co za tym idzie, coraz mniej czasu mógł poświęcić sztuce. W którymś momencie zrozumiał, że musi wybrać. Podjęcie decyzji nie było łatwe, jeszcze trudniejsze okazało się obwieszczenie jej rodzicom. Ojciec zrobił mu potworną awanturę i zarzekł się, że albo syn „zrezygnuje z dziecięcych mrzonek na rzecz prawdziwej sztuki”, albo niech natychmiast pakuje manatki i wynosi się z domu. Edran wybrał to drugie. Od tamtej pory nie utrzymuje kontaktów z rodziną, a o swoim ojcu wypowiadać się nie chce.

Następne kilka lat nie było dla niego łatwe. Podróżował to tu, to tam, pracując zazwyczaj jako rzemieślnik (dla wychowanego w luksusie młodego szlachcica bywało to bolesne i poniżające doświadczenie). Szczęście uśmiechnęło się doń dopiero w Urupie, gdzie znalazł mecenasa. Przez kolejne lata Edran wytrwale piął się ku sławie, nieustannie udowadniając sobie i innym własne umiejętności. Choć nigdy nie powie tego wprost, rzeźbiarz ma nadzieję, że któregoś dnia ojciec doceni jego kunszt i uszanuje jego decyzję.

Edran ma 41 lat. Jest średniego wzrostu, przy tym ma dość szczupłą sylwetkę. Ciemne, choć jeszcze nie czarne włosy, ścięte równo z linią brody nosi rozpuszczone. Ma brązowe oczy, dość ostre rysy twarzy i jasną cerę. Zazwyczaj chodzi gładko ogolony. Ubiera się w stroje w kolorze niebieskim – od intensywnego błękitu nieba w słoneczny dzień, aż po granat.

Rzeźbiarz czerpie inspiracje z różnych źródeł, starannie dobierając formę do treści. Jego prace zazwyczaj bardzo się od siebie różnią, wszystkie jednak posiadają trudny do uchwycenia, charakterystyczny rys. Niektórzy powiadają, że Edran, jak żaden inny artysta Urupy, potrafi tchnąć w kamień uczucia, które żywił podczas tworzenia. Zdecydowanie, z dzieł rzeźbiarza można chyba więcej wyczytać o nim samym, niż z rozmów, czy opinii innych. Jeśli chodzi o tworzywo, mistrz chętnie rzeźbi w kamieniu – szczególnie takim, który można gładko wypolerować, jak np. kolorowe marmury, czy alabaster, słynne są także jego dzieła z ceramiki – zwłaszcza przedmioty i ornamenty wykładane mozaiką z wielobarwnych fragmentów emaliowanej gliny.


Atna – niska, korpulentna kobieta pełniąca w domu rzeźbiarza rolę ochmistrzyni, a także opiekująca się jego córeczką. Urodziła się w Travarze i, podobnie jak jej rodzice, pracowała jako służąca w domu Kashran. Ze względu na sumienne wypełnianie obowiązków wybrano ją, aby została nianią Edrana. Opiekowała się nim całe lata, podczas których bardzo się do niego przywiązała (z wzajemnością zresztą, gdyż rodzice rzeźbiarza traktowali go bardzo chłodno i z dystansem). Kiedy Edran opuszczał Travar, zdecydowała się porzucić bezpieczną posadę, by towarzyszyć mu w jego „wygnaniu”. Dzieliła z nim dole i niedole tułaczki po Barsawii, za co on odwdzięczył się, kiedy tylko zyskał majątek i sławę.

Obecnie Atna ma już 62 lata. Jak na swój wiek trzyma się nawet nieźle, choć jej twarz pokrywa siateczka zmarszczek, a włosy są całkiem siwe. Ma ciemną cerę i brązowe oczy. Ubiera się w proste suknie (choć uszyte z lepszych materiałów, niż ubrania służących). Z natury łagodna i spokojna, nigdy nie krzyczy ani nie gdera, choć ma wystarczającą charyzmę, by domowa służba jej słuchała. Edrana kocha jak syna, podobne matczyne (a raczej babcine) uczucia żywi względem jego córki.


Ina – nieślubna córka Edrana. Jej matka była nastoletnią prostytutką, którą rzeźbiarz zaprosił do swego domu i zapłacił za pozowanie. Ponieważ sam przez parę lat żył w biedzie, żal mu się zrobiło dziewczyny i pozwolił jej zamieszkać ze sobą, zatrudniając przy tym w charakterze pomocy domowej. Zaowocowało to romansem i ciążą kobiety, która początkowo chciała usunąć dziecko, lecz zrezygnowała z tego za namową Atny. Edran nie wyrzucił kochanki i po dłuższym namyśle zdecydował się uznać potomka, do ożenku się jednak nie kwapił. Matka Iny zmarła przy porodzie. Dzieckiem zaopiekowała się Atna, rzeźbiarz natomiast nie zwracał na córeczkę zbytniej uwagi, uważając, że zapewnienie jej utrzymania oraz (gdy nieco podrośnie) edukacji jest w zupełności wystarczające.

Ina ma obecnie 9 lat. Jest nieśmiałym, zamkniętym w sobie dzieckiem, ożywia się nieco tylko w towarzystwie Atny. W jej wyglądzie nie ma nic nadzwyczajnego, dziewczynka nie jest ani brzydka, ani specjalnie ładna. Ma jasną cerę, ciemnoblond włosy i brązowe oczy, których spojrzenie najczęściej jest smutno-zamyślone. Ubrana jest zawsze schludnie i czysto w dosyć proste sukienki. W obecności obcych staje się nerwowa i spięta. Jej ulubionym miejscem jest jej własny pokój. Spędza tam całe godziny bawiąc się lalkami i zwierzątkami (z których kilka jest prezentem od Atny, część zaś dziełem samej Iny), albo próbując strugać w drewnie przy pomocy kilku tępych narzędzi. Dziewczynka ma nadzieję, że jeśli zacznie ładnie rzeźbić ojciec zwróci na nią uwagę.


Domownicy Edrana

Rzeźbiarz zatrudnia ośmiu najemników w charakterze ochroniarzy (pięciu ludzi i trzech orków), kucharza, trzy służące i dwóch pomocników, którzy między innymi odpowiadają za przenoszenie rzeźb i materiałów, noszenie wody, załatwianie drobnych spraw w mieście itp. Pomocnicy i jedna z służących mieszkają poza domem rzeźbiarza.

 

Dom Edrana

 


 

Spośród wszystkich trzech rezydencji prezentuje się najmniej okazale. Budynek zbudowano z cegły w stylu wywodzącym się ze starotherańskiego, co oznacza wewnętrzny ogród i brak jakichkolwiek okien wychodzących na ulicę na poziomie parteru. W przeciwieństwie jednak do starotherańskich domostw, siedziba Edrana ma dwa piętra. Wspomniany wyżej parter zajmują przede wszystkim pomieszczenia dla służby (których okna wychodzą „do wewnątrz”, spora część z nich posiada również niewielkie świetliki) oraz gospodarcze. Na pierwszym piętrze mieści się salon, pracownia, biblioteka i gabinet rzeźbiarza, zaś na ostatnim – pokoje Erdana, Atny, Iny oraz gościnne. Na wyższych poziomach nieliczne okna wychodzą na ulicę, a dwa mury w kształcie trapezu, będące przedłużeniem krótszych ścian, mają za zadanie wytłumić choć część hałasu z zewnątrz.

Goście rzeźbiarza najpierw przechodzą przez wąski korytarz, oświetlany przez okienka w dachu, o ścianach ozdobionych freskami. Następnie trafiają do starannie utrzymanego, niewielkiego ogrodu, w którym zasadzono kwiaty i kilka niewysokich drzew owocowych. Znajduje się tam także studnia. Największe drzwi prowadzą do kolejnego holu, którego centrum stanowią wiodące na pierwsze piętro schody. Gdyby ktoś został na dole i rozejrzał się po pokojach straży i służby, odnalazłby szereg schludnych pokoików, umeblowanych zgodnie z zapotrzebowaniem właścicieli – prosto, lecz dosyć wygodnie. Na podłogach leżą tam chodniki, bądź trzcinowe, malowane maty. Podobne maty wiszą także na ścianach. Inną częstą ozdobą są sznury z nanizanymi na nie koralami i muszlami (czasem sznury takie tworzą całe zasłony). Na półeczkach i stolikach stoją naczynia i małe, olejne lampki. Kuchnia i jadalnia nie wyróżniają się niczym szczególnym, za to łaźnię wyłożono mozaiką z kolorowej ceramiki. Pierwsze piętro stanowi poziom reprezentacyjny.

Salon, z dużymi oknami wychodzącymi na ogród, został urządzony bardzo starannie. Duży, okrągły stół przykryto obrusem z ciemnoniebieskiego, lekko połyskującego materiału ozdobionego haftem przedstawiającym morskie stworzenia. Z tego samego sukna są również zasłony, zaś na podłodze leży miękki, granatowy dywan. Jedną ze ścian zdobi iluzyjny fresk, sprawiający wrażenie głębi. Przedstawia ludzi wśród porośniętych roślinnością ruin. Meble z ciemnobrązowego drewna są bardzo oszczędnie zdobione, lecz na kilku półkach stoją cenne drobiazgi: posążki zza morza Arras, ozdobne muszle i koralowce, szkatułki, puzderka i lampki. Żyrandol również zrobiony jest z muszli, w które wprawiono świecące kamienie. Dwoje drzwi prowadzi z salonu: jedne do biblioteki, która mieści kilka masywnych regałów, stolik i dwa fotele, drugie do gabinetu, gdzie oprócz biurka znajduje się także szafa na papiery, pulpit kreślarski i ozdobny wysoki lichtarz (panuje tam umiarkowany porządek). Na pierwszym piętrze, tuż za składzikiem materiałów, znajduje się także pracownia. Stanowi ona coś pośredniego pomiędzy pracowniami Hanvira i Zafaviela. Jest tam kilka napoczętych rzeźb, zaś narzędzia i szkice porozkładano w kilku miejscach. Nie ma tam jednak nadmiernego bałaganu.

Na drugim piętrze zwraca uwagę kilka fresków w korytarzu, oraz – w najszerszej jego części dywan i donica z ozdobnym krzewem. We wszystkich pokojach znajdują się duże, wygodne łóżka, stoliki, szafy i wiszące półki, na których stoją różne drobiazgi. W sypialni Edrana zwraca uwagę nakreślona przez artystę mapa Barsawii, z zaznaczonymi miejscami, które odwiedził i lichtarz zza morza Aras przedstawiający pierzastego węża. W okno wprawiono witraż przedstawiający Astendar. W pokoju Atny unosi się delikatna nuta zapachu ziół, które kobieta trzyma w ceramicznych naczyniach, w jednej z szafek. Poza tym nad łóżkiem wisi portrecik, wykonany przez Edrana, zaś po drugiej stronie – kolorowy kilim. W komnacie Iny na półkach stoją jej lalki i wyrzeźbione przez nią figurki.


Cenne przedmioty

Poza typowymi przedmiotami zbytku (patrz poprzednie rezydencje), pieniędzmi i książkami cenne są przede wszystkim rzeczy pochodzące zza morza Aras. W schowku znajduje się kilka przedmiotów związanych z zarzuconą przez rzeźbiarza dyscypliną Ksenomanty – w tym jego księga czarów, kilka amuletów krwi i parę zwojów. Edran trzyma tam także swoje oszczędności. Ostatnio chowa tam też nabytą od tajemniczej kobiety księgę. Jeśli chodzi o zabezpieczenia – Edran polega przede wszystkim na straży, w kilku miejscach (w tym u wejścia do pracowni) znajdują się mechaniczne alarmy, ponadto alarmujące zaklęcie jest wplecione w drzwi do schowka.


4. Kilku mieszkańców Urupy


Kupcy handlujący lewym towarem

S’avk – ten 43 letni t’skrang niegdyś należał do Domu V’strimon, ale został wykluczony ze społeczności (21 lat temu), po tym, jak udowodniono mu machinacje finansowe. Od tamtej pory tułał się nieco po większych ośrodkach Barsawii, by wreszcie zatrzymać w Urupie. Jego sklep znajduje się niedaleko portu. Jest to drewniany, piętrowy budynek, którego parter zajmuje główne pomieszczenie sklepowe, zaplecze oraz mały pokoik. W tym pokoiku S’avk spotyka się ze swoimi dostawcami i klientami specjalnymi – czytaj ze złodziejami i kupującymi skradziony towar. Na piętrze znajdują się pokoje właściciela i dwóch innych t’skrangów, których wynajmuje do ochrony sklepu. W budynku mieści się także ukryta piwniczka, w której S’avk trzyma skradzione przedmioty. Oficjalnie S’avk handluje ziołami i przyprawami. Nieoficjalnie – wszystkim, co wpadnie mu w łapy, tym niemniej jego kontakty zapewniają mu towar i zbyt na średnio cenne przedmioty – może to być biżuteria (lecz nie ta najlepszej klasy), czy przedmioty z esencjami żywiołu, raczej nie będą to przedmioty wątkowe

S'avk jest niewysoki, ma dość długi ogon, za to relatywnie krótki czubek. Jego łuski mają kolor brązowawy i przywodzą na myśl wodę zamulonej rzeki, oczy natomiast są żółte.

 

Agnar – ork, lat 28. Pochodzi z Urupy. Wysoki, chudy o wyglądzie rzezimieszka. Ma brązową skórę, czarne, skołtunione, sięgające do ramion włosy oraz wydatne kły. Zazwyczaj wionie od niego mniej lub bardziej ostry zapach marnego alkoholu. Jego sklep mieści się w dość obskurnej części Dzielnicy Przybyszów i stanowi przybudówkę karczmy (a raczej mordowni) „Pod morskim wężem”. Jest parterowy – z przodu znajduje się pomieszczenie dla kupujących, zaś na zapleczu niewielki magazyn oraz sypialnia i wygódka. Szyld nad wejściem głosi „Przydatne drobiazgi” i rzeczywiście, kto wejdzie do środka, dostrzeże na półkach garnki, rondle, igły, topory itp. Dopytywanie się, co jeszcze Agnar ma do zaoferowania (wsparte porozumiewawczą miną) sprawi, że ork wyciągnie spod lady kilka przedmiotów. Tu trzeba zaznaczyć, iż nie dysponuje on znajomościami pozwalającymi mu wchodzić w posiadanie cennych rzeczy, stąd handluje tylko drobnymi kradzionymi przedmiotami (głównie tymi, które zrabują jego ziomkowie z bandy rozbijającej się po biedniejszej części miasta), chyba, że zupełnym przypadkiem trafi mu się jakaś gratka.


Marett Grev – człowiek, lat 51. Oficjalnie – szanowany kupiec pośredniczący w handlu przedmiotami zbytku zza morza Aras. Średniego wzrostu, tęgi, choć jeszcze nie gruby. Szpakowaty. Nosi krótką, ściętą w szpic bródkę. Ubiera się zawsze do przesady wręcz strojnie: jego szaty szyte są z najlepszych tkanin i często zdobione złotymi guzikami, czy haftem.

Marett pochodzi z kupieckiej rodziny, która wiele lat temu osiedliła się w Urupie. Ma wiele znajomości: zarówno w radzie miejskiej, jak i w gildii złodziei, a także wśród odwiedzających port kupców. To w jego ręce trafiają najcenniejsze z kradzionych przedmiotów. Bardzo niewielu Dawców Imion wie o nielegalnej stronie jego interesów – Marett bardzo dba o dyskrecję, opiera się przy tym na grupie stałych dostawców i klientów. Jeśli pojawiłby się ktoś nowy, kupiec kazałby swoim ludziom najpierw pozbierać informacje na jego temat, a dopiero później rozważyłby transakcję.

Grev posiada okazałą (szeroką na cztery okna) kamienicę niedaleko centralnego placu. Parter zajmuje dość spore pomieszczenie, w którym wystawiono część przedmiotów na sprzedaż. Oczywiście sam Marett nie stoi tu za ladą – od tego ma sprzedawców. Zatrudnia także najemników do ochrony – to przeważnie ludzie i orkowie, wszyscy noszą dobrą broń i sprawiają wrażenie profesjonalistów. Pewna część z nich to adepci niskiego Kręgu. Jeśli ktoś chciałby spotkać się z kupcem osobiście, musiałby podać naprawdę dobry powód.

 

Potencjalni informatorzy


Ravani – właścicielka zamtuza o dumnej nazwie „Tygrysia lilia”, mieszczącego się w dzielnicy przybyszów, już poza bogatszą częścią, ale jeszcze nie w sektorze biedoty. W niektórych kręgach nawet całkiem sławna... choć sama zajmuje się raczej zarządzaniem interesem, wyjątek robiąc jedynie dla specjalnych klientów. Ciekawostką jest to, iż Ravani ma 27 lat i jest... orczycą.

Choć opowiada o sobie często, że pochodzi spoza Barsawii i jest córką jednego z wodzów potężnego plemienia nomadów, w rzeczywistości urodziła się w Kratas, zaś jej matka trudniła się tym samym zawodem, co ona. Niewątpliwie jest urodziwa – wśród orków uchodzi za piękność, znajdą się także amatorzy jej wdzięków spoza jej rasy. Ravani ma ok. 170 cm wzrostu, jest szczupła i gibka, a przy tym dość hojnie obdarowana przez naturę. Długie, czarne włosy zazwyczaj zaplata w dziesiątki drobnych warkoczyków, albo upina w koński ogon. Ma oliwkową cerę, brązowe oczy i wydłużone uszy, w których zazwyczaj nosi misternie zrobione kolczyki. Jak na orka ma dość delikatną twarz (choć jest w jej spojrzeniu i mimice coś drapieżnego) a jej zęby wystają tylko nieznacznie. Zwykle chadza w długich, lecz obfitujących w rozcięcia, sukniach koloru ciemnego pomarańczu. Powiadają, że zna wiele egzotycznych sztuczek i zgadza się na rzeczy, których przeciętny obywatel na pewno nie zaproponowałby swojej żonie. Ravani zna wiele osób z urupejskiego półświatka i (za odpowiednią opłatą) może posłużyć za pośredniczkę.


Tsin, przez niektórych nazywana „Uroczą” – na pierwszy, drugi i trzeci rzut oka, kochane stworzonko. Ktokolwiek spotyka tę prześliczną wietrzniaczkę o twarzy małego aniołka, zazwyczaj jest święcie przekonany o jej szlachetnych zamiarach i dobrym sercu. Często jednak to przekonanie trwa krótko - to jest do momentu, w którym osobnik ów nie zostanie przez tę cudowną istotkę okradziony. Wtedy jednak Tsin zazwyczaj jest już daleko i zajmuje się szukaniem kolejnej ofiary.

Wietrzniaczka pochodzi z jednej z wiosek na skraju puszczy u podnóża Gór Grzmotu. Do Urupy przybyła dopiero 2 lata temu. Ma 34 lata, drugi Krąg w swej Dyscyplinie i dopiero próbuje wyrobić sobie renomę. Jeśli natrafi na sprawę, która ją zainteresuje, bardzo prawdopodobne, iż zechce się w nią wmieszać – dla zaspokojenia ciekawości i dla draki.

Tsin ma ciemnoblond włosy, wijące się dookoła jej twarzy w niezliczonych lokach, ogromne (jak na wietrzniaczkę) niebieskie oczy i drobne usta. Sprawia wrażenie raczej dziecka, niż kobiety (co jest idealne do wzbudzania instynktów opiekuńczych w potencjalnych ofiarach, ale zdecydowanie utrudnia wzbudzanie szacunku wśród innych złodziei). Ubiera się rozmaicie w zależności od okoliczności.


II. Sztuka ambicji - scenariusz

 

Streszczenie

W Urupie zostaje ogłoszony konkurs rzeźbiarski, którego zwycięzca ma zostać wykonawcą posągów Pasji, przeznaczonych do nowo budowanych świątyń. W szranki stanęli najsłynniejsi lokalni artyści: krasnolud Hanvir, elf Zafaviel i człowiek imieniem Edran. Rywalizacja mistrzów staje się przyczynkiem rozlicznych intryg. Na krótko przed rozstrzygnięciem z posiadłości Edrana giną jego narzędzia. Artysta zleca drużynie ich odzyskanie.

Chociaż najbardziej oczywistymi podejrzanymi są konkurenci, sprawa kradzieży okazuje się bardziej skomplikowana. Swoje korzenie ma w przeszłości Edrana, kiedy ten porzucił na rzecz sztuki karierę ucznia słynnego Ksenomanty. Wróg, z którego istnienia rzeźbiarz nie zdaje sobie sprawy, przekazał mu spreparowaną księgę magiczną, w której zapisano sposób na tchnięcie w posąg życia z wykorzystaniem energii życiowej Dawcy Imion. W rzeczywistości czar jest przyzwaniem Horrora, a osoba wykorzystana do „zasilenia” go zginie podczas jego rzucania. Edran uwierzył w prawdziwość manuskryptu i zaczął tkać zaklęcie, używając jako źródła swojej córeczki. Opiekunka dziewczynki i ochmistrzyni w domu rzeźbiarza dostrzegła, że dzieje się coś złego. Ukradła narzędzia i ukryła je poza miastem. W gąszczu fałszywych tropów odkrycie prawdy nie będzie łatwe. Do tego, na skutek zbiegu okoliczności, skradzione narzędzia wracają do gry. Do rozstrzygnięcia konkursu pozostaje coraz mniej czasu...

 

1. Wprowadzenie

Ostatnie lata okazały się dla Urupy prawdziwie złotym okresem. Handel kwitł, mieszczanie się bogacili, prestiż miasta rósł. Zadowoleni rajcy uznali, że port zasługuje na okazalsze budynki użyteczności publicznej. Propozycja została dobrze przyjęta przez obywateli i wkrótce rozpoczęto przebudowę mieszczących się w Urupie świątyń. Zamiast trzech głównych przybytków Pasji oraz sześciu pomniejszych kaplic, w mieście miało stanąć dziewięć chramów, bogato ozdobionych i wyposażonych. Ogłoszono szereg konkursów, w tym największy, rzeźbiarski, w którym nagrodą było zlecenie wykonania posągów wszystkich dziewięciu Pasji. Nietrudno zgadnąć, że pieniądze i prestiż skusiły wielu, na zwycięzcę typowano jednak jednego z trzech mistrzów: Zafaviela, Hanvira albo Edrana. Wszyscy troje mieli już ugruntowaną pozycję, gdy więc teraz zamknęli się w swoich pracowniach, po Urupie zaczęły krążyć opowieści o ich dziełach, które miały przyćmić wszystko, co do tej pory stworzono. Niektórzy, co bardziej cyniczni, zastanawiali się także, na jakie inne sposoby artyści będą chcieli zapewnić sobie zwycięstwo.

Na pierwszy incydent nie trzeba było długo czekać. Z rezydencji Edrana zniknął jego bezcenny komplet wzbogacanych esencjami żywiołów dłut. Sam mistrz nie wyobraża sobie kontynuowania pracy bez nich. Jak na razie udało mu się utrzymać kradzież narzędzi w tajemnicy, teraz zaś usiłuje znaleźć i zatrudnić kogoś, kto zdołałby je dla niego odzyskać. Bohaterowie graczy będą oczywiście osobami, do których zwróci się zdesperowany artysta. Jeśli chodzi o skład drużyny, przydałoby się, by był wśród nich choć jeden Złodziej lub przynajmniej Czarodziej z Analizą Śladów – w każdym razie ktoś, kto będzie predysponowany do podjęcia śledztwa.


2. Zawiązanie akcji

Drużyna bohaterów graczy może być zarówno stałymi mieszkańcami Urupy, jak i przybyszami, w obu przypadkach muszą mieć już jednak pewną renomę. Jeden z służących Erdana – Ungar doręczy im zaproszenie do rezydencji rzeźbiarza (opcjonalnie: bohaterowie są jakoś spokrewnieni, czy zaprzyjaźnieni z artystą; mogą też być winni przysługę jemu, lub któremuś z możnych – ów możny albo jest szczególnie rozmiłowany w sztuce rzeźbiarza, albo po prostu postawił na jego zwycięstwo znaczną kwotę – oczywiście w takim przypadku z drużyną skontaktuje się przedstawiciel szlachcica). Jeśli postaci zdecydują się udać w odwiedziny do mistrza, ów podejmie ich najpierw obiadem w swoim salonie, następnie zaś zaprosi do gabinetu, by tam przedyskutować zlecenie. Tam wyjawi zaginięcie narzędzi i zaproponuje zapłatę zależną od tego, jak szybko przedmioty wrócą w jego ręce (zapłata oczywiście zależy od Kręgu najmowanych postaci, i będzie plasować się pomiędzy 500-1000 sztuk srebra na głowę, przy czym, jako że rzeźbiarzowi się naprawdę spieszy, podstawowa kwota będzie za odzyskanie narzędzi w przeciągu pięciu dni, dla następnych pięciu dni będzie już o 80 srebra niższa, dla kolejnych – o 160 srebra niższa niż kwota „bazowa”, zaś o 250 srebra niższa dla odnalezienia ich już po konkursie). Edran zgodzi się także ponieść koszty związane ze sprawą: zakwaterowanie i wyżywienie postaci, oraz pieniądze dla potencjalnych informatorów, o ile wszelkie wydatki zostaną mu szczegółowo przedstawione i będą mieścić się w granicach rozsądku. Jest też skory zapłacić za odkupienie narzędzi, gdyby trafiły na miejscowy czarny rynek. Jeśli bohaterowie się zgodzą, zezwoli na przetrząsanie rezydencji (przy czym do jego pracowni, sypialni, czy gabinetu będą mogli wejść tylko wraz z nim, dodatkowo – na czas ich wizyty konkursowa rzeźba będzie zasłonięta płachtą materiału, Edran nie wyjawi też obecności schowka) i przepytywanie służby. Będzie przekonany, iż za zaginięciem narzędzi stoją jego konkurenci. W rzeczywistości nie mają oni z tym nic wspólnego. Prawda jest bardziej skomplikowana, a u jej źródła leży zemsta starannie zaplanowana przez Thannę, Ksenomantkę z Travaru.


3. Tło wydarzeń.

 

3.1. Ksenomantka

Thanna Gavdin z Travaru – lat 27, niska, drobna, niczym nie wyróżniająca się pośród innych ludzkich kobiet. Choć zawsze starannie układa swoje czarne włosy, podkreśla ciemne oczy makijażem i używa jak najlepszych kosmetyków, wciąż przez wszystkich dookoła postrzegana jest jako „zwyczajna dziewczyna” (o ile oczywiście nie obwiesi się symbolami swojej Dyscypliny – wtedy bowiem Dawcy Imion zazwyczaj zaczynają jej unikać).

Pochodzi ze szlachetnej, lecz zbiedniałej rodziny. Gdy skończyła 12 lat, odkryto, że ma predyspozycje do zostania magiem. Początkowo uczył ją daleki krewny, potem jednak uznano, iż jej mistrzem powinien zostać ktoś znaczniejszy. W ten sposób trafiła do domu Edrana – niedługo po tym, jak rzeźbiarz go opuścił. Uthen przyjął dziewczynę i początkowo wkładał wiele serca w jej naukę – jak gdyby chcąc pokazać wszystkim (a zwłaszcza nieobecnemu synowi), że oto znalazł sobie ucznia godnego jego ambicji. Gdy jednak minęła pierwsza fala wściekłości, magowi pozostała tylko gorycz i poczucie krzywdy. Ksenomanta, będący dość zamkniętym w sobie człowiekiem, oddalił się od otaczających go ludzi jeszcze bardziej. Godzinami przesiadywał w swojej pracowni, lecz przez większą część czasu nad niczym nowym nie pracował. Przestał interesować się polityką, pozostawiając kwestię utrzymania pozycji domu na barkach żony. Wycofał się z życia towarzyskiego, nie chciał także przyjmować magów jego dyscypliny. Zaniedbany i nieszczęśliwy, stał się cieniem samego siebie. Thanna, która zdążyła do tego czasu zakochać się w swoim mistrzu, obserwowała tę przemianę z rozpaczą. Któregoś razu zastała go w bibliotece – był pijany. Pomogła mu wstać i zaprowadziła do salonu. Tam Ksenomanta wyrzucił z siebie swój żal, zawód i poczucie straty. Długo rozwodził się także nad tym, jakim wspaniałym magiem zostałby jego syn. Thanna słuchała tego wszystkiego z rozpaczą i zazdrością. Wtedy właśnie podjęła postanowienie, że ukarze nielojalnego syna Ksenomanty za to, co za jego przyczyną stało się z Utherem, ongiś dumnym magiem, teraz zaś zgorzkniałym, samotnym człowiekiem. Zbieranie informacji i przygotowania zajęły jej ponad rok. Gdy miała już wszystko, co było potrzebne, wyruszyła do Urupy dokonać zemsty.

Thanna jest Ksenomantką piątego Kręgu. Jej magiczną księgą jest kościany naszyjnik.

 

3.2. Zamysł Ksenomantki. Narzędzie zemsty: księga.

Wszystko zaczyna się od spreparowanej przez Thannę księgi. Pomysł podsunęła Ksenomantce stara travarska legenda. Opowiadała ona o mistrzu, który wyrzeźbił w kamieniu kobietę tak piękną, że zapałał do niej uczuciem. Astendar, wzruszona kunsztem i losem artysty, tchnęła w posąg życie. Rzeźbiarz poślubił swoje cudownie ożywione dzieło, po czym jeszcze wiele lat żyli w spokoju i szczęściu. Thanna wiedziała, że Edran zna tę opowieść. Napisała księgę, która stanowiła niejako komentarz do tej legendy. Jej autorem miał być Agnos, człowiek, Ksenomanta, żyjący na długo przed Pogromem. Wedle księgi, mag ów miał pracować całe lata nad stworzeniem konstruktu, będącego ożywionym posągiem. Oczywiście, jego próby miały zakończyć się sukcesem, zaś rytuał, niezbędny do wykonania takiego dzieła, został zapisany w manuskrypcie. Rytuał ów opierał się na magii krwi – część energii życiowej istoty wybranej przez Ksenomantę miała służyć do utworzenia nowego wzorca konstruktu. Adnotacje głosiły, że im silniejsza istota, tym lepszy będzie efekt końcowy. Oczywiście najlepiej, żeby był to Dawca Imion (nie może nim być jednak sam mag, gdyż musi on podczas rytuału całkowicie koncentrować się na kontrolowaniu przepływu energii). Jeśli dodatkowo ów Dawca Imion byłby w jakiś sposób spokrewniony z magiem, gwarantowałoby to nie tylko trwałość powstałego konstruktu, ale też to, że wzorzec źródła siły życiowej zostanie dosyć dokładnie odzwierciedlony we wzorcu powstającej istoty, a więc będzie ona pod pewnymi względami podobna do oryginału. Miałby to być sposób na stworzenie istoty obdarzonej umysłem i świadomością. Dalej znajdowała się relacja z przeprowadzanych doświadczeń – kilka było nieudanych, w ostatnim jednak mag zrealizował swoje zamierzenia. Wreszcie, na samym końcu znajduje się zapis rytuału. Jest on bardzo zawiły i spisany starożytnymi znakami. Sam rytuał ma kilka części – pierwsza ma doprowadzić do zadzierzgnięcia się delikatnej więzi pomiędzy źródłem a obiektem. Potem, przez okres nie dłuższy niż dwadzieścia jeden dni od rozpoczęcia należy regularnie splatać kolejne wątki – tworzą one właściwą więź, dochodzi też do przelania większości mocy w konstrukt. Część ostatnia, najkrótsza, którą trzeba przeprowadzić dzień po utkaniu przedostatniego wątku – jest częścią „wyzwalającą” – zamyka rytuał i ostatecznie „uruchamia” magiczną istotę. „Źródło” musi być obecne przy odprawianiu części pierwszej i ostatniej.

Powtarzane kilkakrotnie w księdze twierdzenie, jakoby tylko część energii życiowej „dawcy” wystarczyła jest kłamstwem. Dopełnienie ostatniej części oznacza automatyczną śmierć osoby będącej źródłem. Thanna, zrobiwszy uprzednio rozpoznanie, wiedziała o córeczce Edrana i uznała jej śmierć z rąk ojca, przekonanego, że tworzy dzieło swego życia, za odpowiednio okrutną zemstę. Jakby tego było mało – rytuał tak naprawdę jest rytuałem przyzwania. W momencie jego zakończenia w przestrzeń astralną wysyłany jest określony sygnał. Chyba nietrudno zgadnąć, co połasi się na puste, napędzone magią śmierci, naczynie. Thanna spodziewa się, iż rzeźbiarz nie odmówi sobie „uruchomienia” posągu w dniu wystawienia gotowych dzieł na głównym placu Urupy.

Księgę Thanna spisała inkaustem i na pergaminach zakupionych od pewnej drużyny adeptów, którzy znaleźli je w odkrytym przez siebie kaerze.

Następnie przybyła do Urupy. Przebywającemu tam przejazdem najemnikowi zleciła dostarczenie Edranowi listu, w którym prosiła o spotkanie, kusząc cenną, prastarą księgą, rzekomo znalezioną w jednym z kaerów na obrzeżach dżungli Servos. Przedstawiła się jako Davna, poszukiwaczka przygód. Prosiła o spotkanie na mieście i dyskrecję. Rzeźbiarz przystał na to. Księga wzbudziła jego zainteresowanie i po długich targach kupił ją za dość wysoką cenę (Thanna uznała, że zbyt łatwy nabytek może wzbudzić podejrzenia).


3.3 Rytuał


Przyzwanie Horrora do przedmiotu (Krąg 8)

Liczba wątków: 10

Trudność utkania: 13 / 22

Zasięg: 10 metrów

Czas działania: Poziom tygodni

Efekt: Siła Woli +16

Trudność rzucenia: Obrona Magiczna Horrora lub przestrzeni astralnej (zazwyczaj Horrory z chęcią przyjmą „ciało”, więc 6)


Ksenomanta musi własnoręcznie stworzyć przedmiot, do którego będzie przywoływać Horrora. Następnie znajduje chętną, nieświadomą osobę (źródło), która będzie uczestniczyć w rytuale. Podczas tkania pierwszego wątku źródło musi towarzyszyć magowi. Rozpoczęcie rytuału wymaga zranienia źródła, które otrzymuje wtedy obrażenia równe progowi ran (oraz jedną ranę) i nie może ich uleczyć do zakończenia rzucania czaru.

Przez kolejne dni należy dodawać kolejne wątki, przy czym każdy z nich można utkać co dwa dni. W tym czasie źródło powinno znajdować się w odległości do 100 m od przedmiotu, nie musi jednak znajdować się w tym samym pomieszczeniu. Każdy kolejny wątek powoduje otrzymanie przez źródło kolejnych obrażeń. Po utkaniu wszystkich wątków Ksenomanta rzuca zaklęcie, zaś osoba z której pobierana była energia życiowa ginie (uświadamiając sobie w ostatniej chwili przed śmiercią w czym brała udział). Zależnie od siły życiowej istoty Ksenomanta otrzymuje bonus do Tkania Wątków i Rzucania Czarów (1 za istotę nieświadomą, 5 za Dawcę Imion, 10+Krąg za adepta). Wynik Testu Efektu zaklęcia jest trudnością dla Testów Siły Woli Horrora, gdy ten pragnie się wyrwać z obiektu. Horror może podjąć taką próbę raz dziennie, każda kosztuje go 20 punktów wyczerpania. Wynik Testu Efektu wyznacza też maksymalne cechy fizyczne przedmiotu (decyzja co do ostatniego ich kształtu oraz ataków fizycznych Horrora pozostaje w gestii MG), zaś pozostałe cechy są takie jak cechy Horrora (w tym również moce i Punkty Karmy).

 

Thanna przygotowując księgę oparła się na zaklęciu, które znalazła w starożytnych ruinach, podczas wyprawy na południowy wschód Barsawii.. Jego twórcy opracowali sposób na przyzywanie Horrorów z wykorzystaniem magii śmierci – używanie energii innych Dawców Imion miało ułatwić rzucenie zaklęcia. Pełen zapis obejmował dwa czary, które należało rzucać jednocześnie. Drugie zaklęcie miało na celu przygotowanie pułapki na przybywającego Horrora (między innymi dlatego przyzywające zaklęcie miało tak długi czas rzucania - tkanie wątków co kilka dni zaprojektowano ponieważ tworzenie pułapki było bardziej czasochłonne i potrzebowało więcej wątków). Oczywiście Thanna drugie zaklęcie pominęła. Dopisała za to sporo linijek, które miały pozorować tworzenie istoty i konstruowanie „odbicia” wzorca, zaś na marginesach poumieszczała komentarze „wyjaśniające” poszczególne fragmenty. Z powodu celowo skomplikowanego zapisu, odczytanie „właściwego” zaklęcia wymaga Dużego Sukcesu w teście czytania i pisania znaków magicznych (20) Zorientowanie się, że zaklęcie jest w istocie zaklęciem przyzwania wymaga: testu czytania i pisania znaków magicznych z wynikiem co najmniej (20), można także dowiedzieć się o tym z udanego: testu na niską magię Ksenomanty (7) (Wyjątkowy Sukces), wiedzę o magii sprzed Pogromu (9) (Wyjątkowy Sukces), wiedzę o horrorach (12) (Wyjątkowy Sukces), wiedzę o przywoływaniu (9) (wyjątkowy sukces). Udany rzut na wiedzę o magii krwi (7) (Wyjątkowy Sukces) pozwoli odkryć, że zaklęcie „zużywa” wszystkie siły witalne źródła a nie tylko część.

 

3.4. Przynęta chwyciła.

Dalej wszystko zaczęło iść zgodnie z planem Ksenomantki – Edran zabrał się za rzeźbienie posągu kobiety (jako materiał posłużył bazalt), a gdy był on bliski ukończenia, odprawił pierwszą część rytuału istotnie wykorzystując córeczkę, jako źródło. Ina była szczęśliwa, że ojciec wreszcie się nią zainteresował. Zabrał do pracowni, pokazywał swoje prace, a potem śpiewał dla niej tę dziwną, długą, monotonną piosenkę... Gdy skończył, poprosił, by wyciągnęła rękę. Ukuł ją lekko we wnętrze dłoni kościaną igłą a jej wydało się, że piękna pani z czarnego kamienia, stojąca na środku pokoju skinęła na nią ręką. Co prawda, nagle poczuła się bardzo słabo, lecz ojciec osobiście zaniósł ją do sypialni i położył do łóżka. Kazał też przynieść dla niej dużo smakołyków. Dopytywał się, jak się czuje i w jego głosie brzmiała autentyczna troska. Była zachwycona tym, że zwrócił na nią uwagę, nie chciała go martwić. Zresztą, to był jeden z najszczęśliwszych wieczorów w jej życiu. Opowiedział, jak szykuje wielką niespodziankę, która zadziwi wszystkich mieszkańców miasta. Że nie kto inny a ona jest niezbędna do owej niespodzianki i to dzięki niej stanie się najsłynniejszym artystą Urupy. Nie do końca rozumiała, o co chodziło z tą sławą, widziała jednak, że jej ojciec bardzo tego pragnął. Powiedział, że to, co działo się w pracowni będzie ich wspólną tajemnicą. Poczuła się taka dorosła – w końcu powierzył jej swój sekret. Obiecała milczeć. Skaleczona ręka wprawdzie szybko przestała krwawić, lecz dookoła ranki pojawił się spory siniec a skóra stała się dziwnie szorstka. Wiedziała, że gdyby poskarżyła się komukolwiek, zaczęto by ją wypytywać o okoliczności, dlatego nic nie mówiła a dłonie zaczęła ukrywać w długich rękawach sukienek. Miała zamiar powiedzieć ojcu – ale dopiero po konkursie, który był dla niego tak ważny.


3.5. Znalazł się jednak ktoś, kto dostrzegł niebezpieczeństwo.

Atna, która opiekowała się dziewczynką, zwróciła uwagę na wieczór, spędzony przez małą w pracowni. Zauważyła zmianę nastroju dziecka, ale też to, że następnego dnia Ina zbudziła się dopiero w południe, dużo bledsza niż zazwyczaj. Edran, ostrożnie podpytywany, zbywał ją półsłówkami i obietnicami, że „w swoim czasie zobaczy”. Z małej wyciągnęła niewiele więcej. Usłyszała jednak, jak dziewczynka bawiąc się lalkami powtarzała to, co zapamiętała z inkantacji. Nie znała języka, ale wystarczająco długo pracowała w domu Ksenomanty, by zrozumieć, że chodzi o jakiś magiczny rytuał. Scenka, odgrywana przez dziewczynkę przy pomocy figurek, pozwoliła Atnie domyślić się, iż jest on w jakiś sposób związany z przygotowywaną na konkurs rzeźbą. Ochmistrzyni dostrzegła też siniec na ręce dziecka. Nie wiedziała, co Edran planuje, ale to, co wywnioskowała, wystarczyło, by ją wystraszyć. Nie mogła całkowicie wykluczyć tego, że jej wychowanek świadomie krzywdzi swoją córeczkę – dlatego bała się porozmawiać z nim wprost. Nie chciała też ryzykować mieszania do sprawy osób trzecich, bojąc się ściągnięcia na rzeźbiarza kłopotów. Kochała go przecież, a nie raz była świadkiem linczu na prawdziwych bądź domniemanych sługach Horrorów, kultystach szalonych Pasji, czy magach podejrzewanych o konszachty z mrocznymi siłami. Zdecydowała się więc ukryć narzędzia mistrza, uniemożliwiając mu tym samym ukończenie konkursowego posągu.


3.6. I postanowił działać.

Wybrała moment, w którym Edran udał się na bal organizowany u jednego z rajców. Choć rzeźbiarz wolał zostać i pracować, nie mógł zlekceważyć zaproszenia (zwłaszcza, że na przyjęciu mieli być obecni także jego konkurenci oraz część konkursowych sędziów, co oznaczało szansę na zdobycie cennych informacji). Udał się na spotkanie, zabierając ze sobą dwóch ludzi w charakterze obstawy. Atna, znając domowników, zadbała o to, by drzwi do piwniczki z winami pozostały uchylone a straż dowiedziała się zawczasu (dwa dni wcześniej, gwoli ścisłości) o „nadprogramowej” beczułce (rzekomo kupiec miał sprzedać 5 beczek, ale jako, że mu została ostatnia, po tej samej cenie sprzedał 6). Wieczorny posiłek „doprawiła” im wolno działającymi nasennymi ziółkami, po wino strażnicy sięgnęli sami. Nad ranem do domu wrócił gospodarz (nieco pijany) i udał się na spoczynek. Wtedy to Atna, dysponując kompletem kluczy do większości pomieszczeń, weszła do jego sypialni i wzięła klucz do pracowni (Edran miał zwyczaj noszenia go zawsze ze sobą), do której udała się, by zabrać stamtąd narzędzia (skrzynki, w której były schowane nie wzięła ze sobą, bo była dosyć duża, nieporęczna i rzucała się w oczy). Schowała je później (zawinięte w szmatkę) wraz z kluczem u siebie.

Przed południem Edran odkrył brak narzędzi. Przetrząśnięto dom, jednak nikt nie przeszukiwał sypialni Atny.

Dwa dni później, kiedy rzeźbiarz zaczął rozważać zatrudnienie adeptów, kobieta uznała, iż istnieje spora szansa, że dostrzegą oni ukryte u niej przedmioty (w końcu były magiczne, a Atna zdawała sobie sprawę z istnienia czegoś takiego, jak astralne postrzeganie). Zdecydowała się wtedy schować przedmioty poza domem. Nie chciała ich wyrzucać – wiedząc, ile są warte, poza tym wciąż liczyła na to, że Edran nie ma naprawdę złych zamiarów – kradzież narzędzi miała jej pozwolić zyskać na czasie, by dowiedzieć się więcej. Jeśli okazałoby się, że rytuał nie zagraża dziewczynce, albo rzeźbiarz by się opamiętał, Atna zamierzała podrzucić mu dłuta z powrotem. Zazwyczaj codziennie rano wychodziła na targ – tym razem zabrała ze sobą narzędzia rzeźbiarskie i zamiast na plac udała się poza miasto, gdzie schowała je w jednej z jaskiń (w jej mniemaniu dobrze, lecz, jako że bała się zapuszczać w głąb, tak naprawdę przedmioty schowane były dosyć płytko).

Następnego dnia Edran zdecydował się zatrudnić adeptów. Do końca konkursu zostało 15 dni.


4. Śledztwo


4.1. W domu Edrana:

  1. Sam rzeźbiarz będzie bardzo poddenerwowany i rozgorączkowany. Nie będzie skłonny do dłuższych rozmów, nadmiernie wypytywany zacznie nalegać, by adepci zajęli się czymś bardziej konstruktywnym. Co pamięta? Feralnego dnia poskładał narzędzia do skrzynki, po czym zamknął pracownię i poszedł na przyjęcie, zabierając ze sobą klucz. Wrócił rano, i po krótkiej wizycie w łaźni udał się prosto do sypialni, gdzie czekało już na niego pościelone łóżko oraz dzban wody na podorędziu. Następnego dnia wstał przed południem i dopiero, gdy po śniadaniu poszedł do pracowni, zorientował się, że nie ma klucza. Drzwi do pracowni były otwarte, narzędzia znikły ze skrzynki. Gdy wychodził, zakrył rzeźbę kobiety płótnem, teraz płótno było ściągnięte. Niektóre przedmioty były poprzestawiane. Poza dłutami niczego nie brakuje, z czego Edran wnosi, że kradzieży dokonano na zlecenie konkurencji. Jest też przekonany, że klucz do pracowni został mu skradziony na przyjęciu, potem zaś złodziej udał się do jego rezydencji i dokonał rabunku.

  2. Atna będzie niewzruszenie twierdziła, że wczesnym wieczorem, tuż po tym, jak ułożyła Inę do snu, sama udała się na spoczynek. Wypytywana o cokolwiek podejrzanego odpowie, że nie pamięta niczego dziwnego.

  3. Ina nie będzie chciała rozmawiać z obcymi, chyba, że ci wykażą się cierpliwością i łagodnością. Wtedy jednak niczego ciekawego nie powie – tak, poszła tego dnia wcześnie spać a Atna opowiedziała jej bajkę na dobranoc. Nie piśnie ani słowa o „wspólnym sekrecie”. Gdyby jednak ktoś ją śledził – po dłuższym czasie powinien zostać nagrodzony drobnymi poszlakami – i tak np. dziewczynka (jeśli uzna, że jest sama) może zacząć melorecytować tekst w jednym ze staroludzkich dialektów, w którym padną słowa „z krwi krew, z życia życie”. Można też będzie wywnioskować co nieco z jej zabawy – np. dziewczynka zacznie „odprawiać czary” nad swoimi lalkami. Albo będzie udawać, że czyta coś z księgi, czy powycina na niektórych ze swoich figurek niby-magiczne symbole (magiczny symbol znajduje się we wnętrzu dłoni rzeźbionego przez Edrana posągu). Może też opowiadać swojej ulubionej lalce, jak to „tatuś szykuje coś cudownego, ale cicho sza, bo to ma być niespodzianka”. Gdyby ktoś zwrócił uwagę na skaleczenie, mała będzie twierdzić, że sama zraniła się przypadkiem próbując rzeźbić figurkę i pewnie zatarła rankę czymś brudnym. Dokładne przyjrzenie się dziecku, bądź użycie „czytania aury” wskaże, że jest osłabione. Dostrzeżenie, że stan Iny jest związany z używaniem magii krwi, jest możliwe przy udanym teście niskiej magii Ksenomanty z wynikiem 9 (Wyjątkowy Sukces), albo umiejętności „magia krwi” 7 (Wyjątkowy Sukces). Dla pięciu ostatnich dni poprzedzających zakończenie rytuału wystarczy osiągnąć Duży Sukces.

  4. Strażnicy, którzy pełnili owej nocy wartę, są przekonani, że zasnęli, upiwszy się kradzionym winem. W związku z czym będą kręcić i plątać się w zeznaniach (zaczną od tego, że nic podejrzanego się nie działo... potem może dojść do zwalania winy uczestników jednej warty na uczestników drugiej). Ostatecznie, można z nich wyciągnąć przyznanie się do zaśnięcia na posterunku. Z pewnością któryś z nich spróbuje wskazać podejrzanego – opowie o elfie, którego parę razy widział, jak ten kręcił się w okolicach rezydencji i próbował podpytywać służbę. Uprzedzając – ów elf jest po prostu wielbicielem talentu Edrana. Nazywa się Varthel. Oczywiście nie wie nic o zniknięciu narzędzi, zatem pojawi się w okolicy rezydencji ponownie jakieś dwa dni po tym, jak adepci zaczną zajmować się sprawą.

  5. Większość służby będzie zarzekać się, że niczego nie widziała. Niemniej, Helena – młoda, niedawno najęta do pracy w domu rzeźbiarza (i donosząca Zafavielowi), chcąc zasłużyć się w oczach pana domu zacznie sobie „przypominać”, że feralnej nocy zdało jej się, iż ktoś przemyka po podwórku. Zdając sobie sprawę, że nie powinna sugerować czegoś, co mogłoby wskazywać na udział elfa w kradzieży, powie, iż domniemany złodziej był niski.

  6. Ragna – służąca, stara panna, kobieta zgryźliwa i nieżyczliwa oznajmi, że Draina – trzecia z służących, najładniejsza, ostatnio spotyka się „z jakimś podejrzanym człowiekiem”. Przedstawi teorię, że dziewczyna pod nieobecność Edrana przyprowadziła kochanka do domu i ten wykorzystał okazję, by obrabować rzeźbiarza.

  7. Draina istotnie sprowadzała czasem owego człowieka do domu, ba – rzeczywiście był on złodziejem. Tyle że nie zdążył wprowadzić swoich planów w życie. Jeśli drużyna wytropi kochanka służącej (człowieka o imieniu Rinn), może on stać się ich kontaktem z gildią złodziei.

  8. Kucharz zwróci uwagę na dwóch krasnoludzkich rzemieślników, którzy odwiedzili dom Edrana jakiś tydzień przed kradzieżą. Mieli wykonać nowe kraty do okien pracowni. Krasnoludy naprawdę były rzemieślnikami. Choć prawdą jest też (do czego na pewno nie będą się chętnie przyznawać), że po ich wizycie w rezydencji człowieka, Hanvir skontaktował się z nimi i dopytywał, czy wiedzą, co rzeźbi Edran. Oni jednak nie mogli udzielić mu dokładnej odpowiedzi, gdyż rzeźbiarz na czas ich wizyty w pracowni okrył rzeźbę płótnem i ustawił przed nią parawan.

  9. Gdyby ktoś zabrał się za astralne przeglądanie domu, lub przyjrzał się magowi: może zobaczyć, że Edran jest Ksenomantą. Jeśli powie o swoim spostrzeżeniu rzeźbiarzowi ten stwierdzi, że owszem, za młodu był kształcony w tej Dyscyplinie, jednak później zdecydował się poświęcić sztuce (te informacje są również znane wielu spośród lokalnych arystokratów i bogatych kupców, krążą one w formie mniej lub bardziej rozbudowanych plotek i pogłosek). Możliwe jest także dostrzeżenie magicznej księgi Edrana, kilku amuletów krwi oraz księgi spreparowanej przez Thannę (stała się ona przedmiotem wzorca Ksenomantki, choć ona sama o tym nie wie). Jeśli komuś przyszło by do głowy pytać o nie właściciela, ten odrzeknie tylko, że to kilka rzeczy, które jednak zabrał z domu (ostatecznie księga czarów jest przedmiotem wzorca maga, więc ten nie będzie ryzykował dostania się jej w cudze ręce). Gdyby w drużynie był Ksenomanta i wyraził zainteresowanie zaklęciami, Edran może obiecać mu udostępnienie mu ich, ale już po wykonanej misji (udostępnienie nie dotyczy oczywiście zawartości księgi Thanny).

  10. Obserwacja posągu z wykorzystaniem wzroku astralnego lub spojrzenia astralnego, przy uzyskaniu wyniku wyższego niż 10, pozwoli zobaczyć, że wewnątrz posągu formuje się zaklęcie. Udana analiza (test na niską magię Czarodzieja, bądź Ksenomanty z wynikiem 20 odpowiednio, analiza magii, bądź identyfikacja magii 15) pozwoli odkryć, że jest to zaklęcie ksenomantyczne, jednak jego dokładny charakter pozostanie niejasny, będzie wiadomo tylko, że to wielowątkowe zaklęcie, którego rzucenie i efekt są długotrwałe. Dla pięciu ostatnich dni poprzedzających zakończenie rytuału trudność testów zmniejsza się o 5. Edran, zapytany wprost o charakter zaklęcia, powie, że choć zasadniczo nie praktykuje już Dyscypliny, której nauczył go ojciec, tym razem pozwolił sobie na drobne odstępstwo, w celu, jak to wyrazi „zwiększenia ekspresji” swojego dzieła. Szczegółów ujawniać nie zechce, powie, że adepci zobaczą efekt w dniu odsłonięcia rzeźb, o ile oczywiście zdoła ukończyć posąg.

 

4.2. U Hanvira

  1. Dostać się do rezydencji nie jest łatwo. Owszem, można udać się z wizytą, choć Hanvir jest teraz bardzo zajęty i byle pretekst nie wystarczy, by się z nim spotkać. Jeśli jednak do rozmowy dojdzie, goście zostaną poprowadzeni do salonu, gdzie będą mieli okazję porozmawiać z rzeźbiarzem. Ochrona oraz Vithar będą pilnowali, by nikt nie „zawieruszył się” po drodze. W kwestii konkursu, krasnolud będzie bardzo pewny swojej wygranej. Z jego słów będzie wynikać, że jego dzieło jest monumentalne, niesie z sobą głębsze treści, bliskie każdemu Barsawianinowi, poza tym naprawdę dowodzi kunsztu twórcy (jeśli podczas tych słów w salonie będzie obecny Narrin, lub Arri skrzywią się na te słowa). Gdyby komuś przyszło do głowy zapytać go wprost o kradzież, krasnolud uniesie się honorem. Umiejętne zagranie tak, by od razu skierować podejrzenia na Zafaviela pozwoli uniknąć wybuchu gniewu, niemniej Hanvir jest tak głęboko przekonany, że żadne z dzieł konkurentów nie może się z nim mierzyć, że teorię, jakoby elf miał obrabować człowieka, by zapewnić sobie zwycięstwo uzna za mało przekonującą (na wszelki wypadek jednak tuż po rozmowie zadba o to, by straż domowa zachowywała szczególną czujność).

  2. Nająć się do pracy też w zasadzie się nie da – akurat nikogo nowego nie potrzebują, poza tym Hanvir nie zatrudni kogoś znikąd, zwłaszcza teraz. Ostatecznie mógłby to zrobić - w sytuacji naprawdę nagłego wypadku i gdyby ktoś jemu znajomy poręczył za kandydata, lecz wtedy taka osoba byłaby pilnie obserwowana. No i – nie krasnolud ma marne szanse.

  3. Służba jest lojalna względem swojego pracodawcy. Nie da się łatwo przekupić. Przy zastosowaniu bardziej radykalnych środków (szantaż, groźby) – może zacząć mówić. Nikt jednak nie będzie nic konkretnego wiedział, poza tym, że dwukrotnie, za każdym razem późnym wieczorem mistrz dokądś się wymykał w towarzystwie Vithara, raz zaś przybył do niego gość, który starał się, by nikt nie mógł dokładnie przyjrzeć się jego twarzy. Ponadto, dwa dni po zaginięciu narzędzi do rezydencji krasnoluda przybył posłaniec z pakunkiem.

  4. Istnieje możliwość zdobycia informacji od któregoś z uczniów Hanvira. O tym, kto i dlaczego jest niezadowolony ze współpracy z mistrzem można przeczytać z opisu postaci. A jak gracze mają odkryć „słabe ogniwo”? Cóż – zarówno Arri, jak i Narrin od czasu do czasu chadzają do karczmy i – gdy przesadzą z alkoholem, mogą zacząć się skarżyć. Obydwaj mają także dziewczyny, którym zwierzyli się ze swoich frustracji, co w praktyce oznacza, iż wie o tym sporo „przyjaciółek”, krewnych i współpracowniczek Segny i Vali. Bjord z kolei parę razy żalił się rodzinie oraz kilku znajomym „z towarzystwa”. Może się też tak zdarzyć, że któryś z krasnoludów uda się do przybytku Pasji (Upandala, lub Astendar) i tam będzie głośno się modlił oraz roztrząsał swoje obawy. Dla odmiany – nawet Sorena da się wykorzystać, jeśli krasnolud uwierzy, że pomaga swojemu mistrzowi oczyścić się z niesprawiedliwych zarzutów. Uczniowie wiedzą, że tajemniczy pakunek to istotnie narzędzia rzeźbiarskie, jednak zostały one wykonane na specjalne zamówienie Hanvira (na narzędziach Edrana widnieją jego inicjały – o czym zostanie adeptom powiedziane, gdy tylko zgodzą się ich szukać, hanvirowe ozdobione są krasnoludzkimi runami). Spotkania natomiast – cóż, dokładnych szczegółów nie znają, w każdym razie chodziło o zdobywanie informacji na temat tego, co podoba się sędziom a potem także – zyskania poparcia niektórych z nich.

  5. Na konkurs Hanvir przygotowuje monumentalną płaskorzeźbę, przedstawiającą wylot „Przebudzenia Ziemi”, otwarcie się Throalu i rekolonizację Gór Throalskich. Niezależnie od wyniku zamierza ją potem podarować Thoalskiej ambasadzie. Płaskorzeźba zostanie złożona na miejscu z kamiennych bloków, w których rzeźbione są kolejne sceny.


4.3. U Zafaviela

  1. W przypadku bezpośredniej wizyty – także tutaj drużyna będzie obserwowana przez straż (ostentacyjnie) i Davela (dyskretnie). Zapytany wprost – Zafaviel najpierw (dla wprawnego obserwatora – nie do końca przekonująco) wyrazi ogromne zdziwienie, potem zaś obrazi się, ale nawet nie tyle o to, że został posądzony o kradzież, tylko o to, że ktoś uważa, iż nie jest wystarczająco dobrym rzeźbiarzem i musi posuwać się do tak nieczystych zagrań. Jeśli gracze zasugerowaliby, że za kradzieżą stoi Hanvir, elf stwierdzi, iż jego zdaniem krasnolud jest do tego zdolny, bo już nieraz zdarzało mu się nie przebierać w środkach na swej drodze do sławy i pieniędzy.

  2. Gracze mogą też chcieć rozmawiać z Senrei, lecz wszelkie sugestie, że pod jej dachem może znajdować się złodziej spotkają się z bardzo, khem... nieżyczliwym przyjęciem (mówiąc krótko – Senrei najprawdopodobniej wyrzuci delikwenta, który próbowałby jej coś takiego powiedzieć, za drzwi i zagrozi, że jeśli jeszcze raz zobaczy go w swoich progach skończy się na czymś więcej niż kilku siniakach).

  3. Z zatrudnieniem się w pałacu – niewielkie szanse (a jeśli się nie jest elfem – żadne). Niemniej – Zafaviel (co jest powszechnie wiadome) lubuje się w przedmiotach zbytku i można dostać się do jego skrzydła podając się za rzemieślnika, kupca, czy artystę, który ma do zaoferowania coś ciekawego. Tyle że i tym razem straż domowa będzie patrzeć gościowi na ręce.

  4. Służba nie chce zdradzać sekretów swojego pana. Przyciśnięta, może co najwyżej wyjawić więcej szczegółów odnośnie burzliwego życia osobistego Zafaviela. Dwóch lokajów kontaktowało się także na polecenie elfa z pewną młodą ludzką, kobietą, która parokrotnie przekazywała im listy (chodzi o Helenę).

  5. Pozostają jeszcze kobiety rzeźbiarza – tutaj także można zagrać na uczuciach. To, że Ineila ostatnio została odsunięta na drugi plan jest dość powszechnie wiadome w urupejskich „wyższych sferach”, wie także o tym sporo elfek. O Vainell trochę się wspomina, najwięcej zaś mówi się o Kari. Co można uzyskać od dwóch zaniedbanych kochanek? Informacje na temat tego, nad czym pracuje elficki rzeźbiarz oraz, że ma on w domu Edrana szpiega (Ineila wie, że jest nim Helena). Wiadomość o tym, że ostatnio Zafaviel wydał sporą sumę pieniędzy, a wkrótce potem w jego pracowni pojawiła się niewielka skrzynia (skrzynia owa zawiera drobiny esencji powietrza). Któraś z elfek może także umożliwić drużynie dostanie się do apartamentów artysty.

  6. Na konkurs Zafaviel przygotowuje kompozycję przedstawiającą parę wietrzniaków, siedzącą na kwitnącym krzewie magnolii (dzieło wykonane jest z drewna). Esencję żywiołu powietrza chce umieścić w wyrzeźbionych przez siebie motylach - zamierza ukryć je w podstawie i w stosownym momencie „wypuścić”. Gwoli ścisłości – motyle będą uwiązane na cienkich, lecz mocnych niciach, by całkiem nie odleciały a tylko unosiły się dookoła krzewu). Po konkursie elf zamierza podarować swe dzieło Senrei.


5. Wydarzenia

 

5.1. Wydarzenia niezależne

  1. Pięć dni później, w jaskini, w której schowane były narzędzia, zupełnym przypadkiem nocował Ghag – orkijski rzezimieszek. Znalazł ukryte dłuta.

  2. Podumawszy nad nimi chwilę, uznał, że mogą być coś warte i udał się do Urupy, by spróbować je przehandlować. Znajomości doprowadziły go do sklepiku Agnara. Tam – po dość burzliwej wymianie zdań, zdecydował się sprzedać kilka (mniej wartościowych) dłut „na próbę”.

  3. Już następnego dnia po wizycie Ghaga u Agnara, o tym, że orkijski handlarz położył łapę na czymś cenniejszym dowiedział się jeden ze złodziei – człowiek imieniem Darnet. Obrabował on niezwłocznie Ghaga z reszty narzędzi, po czym (kolejnego dnia) sprzedał je Marettowi.

  4. Jeśli drużyna nie zdoła odzyskać narzędzi, na pięć dni przed terminem oceniania prac, Thanna (która od czasu do czasu obserwuje dom artysty przy pomocy przyzywanych duchów), podrzuci Edranowi kilka porządnych dłut z listem wskazującym na to, iż zostały one przysłane przez jednego z wielbicieli talentu rzeźbiarza.

  5. Jeśli nikt nie zakłóci mistrzowi dalszej pracy, przedostatnia część rytuału zostanie przeprowadzona wieczorem poprzedzającym dzień oceniania rzeźb. Po rytuale Ina będzie wyglądała wyjątkowo niezdrowo. Zostanie położona wcześniej spać, by nazajutrz móc udać się wraz z ojcem i sporą częścią domowników na uroczyste przedstawienie prac i ocenę.


5.2. Wersje:

Istnieje szansa, że gracze domyślą się, że coś złego i dziwnego dzieje się w samym domu, jednak wiodące do tego poszlaki nie są zbyt wyraźne. Proponowane poniżej wersje są po to, by naprowadzić ich na właściwy trop w razie potrzeby.

Wersja 1

Ineila dowie się od swoich kontaktów, że narzędzia Edrana trafiły do Maretta. Kupi je przez pośrednika i podrzuci Zafavielowi, a następnie zadba o to, by ktoś „zdemaskował złodzieja” – np. może przekazać fałszywe informacje naszej dzielnej drużynie. Skończy się to zdyskredytowaniem elfickiego rzeźbiarza i wykluczeniem z konkursu (o ile drużyna tę wieść rozgłosi, a nie np. skasuje od Theranina łapówkę za milczenie a od Travarczyka nagrodę za odnalezienie narzędzi). Narzędzia wrócą do Edrana. Wtedy Atna wystraszona i targana poczuciem winy zwróci się do drużyny z prośbą o pomoc. Wyjawi prawdziwą wersję wydarzeń i podzieli się swoimi obawami.

  • Jeśli drużyna (po rozmowie z Atną, lub obserwacji zachowania Iny) zacznie domagać się bezpośrednich wyjaśnień, rzeźbiarz nie będzie skłonny do rozmowy (ogólnie, jego nastawienie do drużyny będzie też zależało od tego, czy przyczyni się ona do odzyskania dłut, czy nie oraz tego, czy należy do niej mag – maga bowiem Edran jest skłonny uznać za profesjonalistę i mu zaufać w kwestii oceny rytuału – jak bardzo zależy od Kręgu i charyzmy postaci gracza oraz tego, jak spisywała się ona do tej pory – czytaj, czy zrobiła dobre wrażenie). Drużyna powinna mieć kłopoty z przekonaniem go do współpracy.
  • Oczywiście, gracze mogą też chcieć spróbować wyciągnąć coś z dziewczynki, lecz musieliby się wtedy bardzo postarać, gdyż Ina nie chce zdradzić nikomu „niespodzianki” – z drugiej strony, jeśli drużyna wcześniej była dla niej miła, mogła nabrać do nich zaufania, poza tym, z każdym kolejnym dniem córeczka rzeźbiarza czuje się gorzej (może być tak, że dziewczynka powie, iż martwi ją to, że czuje się coraz słabsza, bo może nie dać rady „pomóc tatusiowi w jego pracy”, a przecież mówił, jak bardzo jest mu do niej potrzebna). Zaklęcia w rodzaju „Zaufania”, lub talenty typu „Pieśń Uczuć” mogą okazać się przydatne w rozmowie z Iną.

  • Jest wielce prawdopodobne, że gracze zechcą najpierw poszperać w rzeczach Edrana. Atna nie wie, że rzeźbiarz rzuca zaklęcie z księgi, lecz wie o schowku i może ułatwić graczom dostanie się do niego. Jeśli zbadanie księgi zakończy się sukcesem drużyna ponownie ma wybór. Może zdecydować się ujawnić całą sprawę (i np. przybyć do rezydencji z oddziałem straży miejskiej albo grupką Zabójców Horrorów) lub spróbować porozmawiać z Edranem. Cóż, nietrudno zgadnąć, jak zareaguje rzeźbiarz na wieść o tym, że grzebano w jego sekretnej komnatce... niemniej, nawet wtedy przy odpowiednim rozegraniu będzie istniała szansa na przekonanie go, co do szkodliwości rytuału. Scena uświadomienia rzeźbiarzowi, co tak naprawdę czynił, jest potencjalnie jedną z bardziej dramatycznych. Wiele zależy od tego, w jakim kierunku potoczy się rozmowa. Rzeźbiarz nie jest potworem i nie chce zabić swojej córki.

  • Istnieje też szansa, że gracze zechcą udać się z prośbą o radę do kogoś doświadczonego, najlepiej... ksenomanty, który mógłby im wyjaśnić znaczenie rytuału. Pomysł ów jest dobry, lecz może się zdarzyć, że ktoś szepnie im słówko o młodej Ksenomantce, która niedawno przybyła do miasta...

 

Wersja 2

Gracze odkupią narzędzia od Maretta, lub też Edran dostanie nowy komplet i będzie kontynuować pracę. W tym przypadku Atna również spróbuje zwrócić się do kogoś o pomoc. Jako że Thanna będzie się kręcić w dzielnicy, w której mieszka rzeźbiarz zaniepokojona ochmistrzyni natknie się na nią na ulicy. Ponieważ rodzina Thanny odwiedzała pałac Uthena w czasie, kiedy Atna w nim pracowała (Thanna już wtedy uczyła się swojej dyscypliny, tyle, że u innego mistrza), kobieta rozpozna Ksenomantkę i uzna, że jest to kompetentna osoba, której można zaufać (zna ją przecież prawie od dziecka). Opowie o swoich obawach. Thanna uda przejętą, spyta, czy ochmistrzyni powiedziała komukolwiek o działaniach Edrana. Usłyszawszy, że nie, zaleci ostrożność i dyskrecję. Obieca pomoc, lecz tak naprawdę będzie szukała sposobności, by zabić Atnę. Jeśli jej się to uda, Edran ponownie zwróci się do bohaterów graczy, z prośbą o wyjaśnienie sprawy. Warto zauważyć, że ponieważ zarówno Atna, jak i Thanna będą działały szybko mogą popełnić więcej błędów.

Jak to wszystko może się potoczyć:
    • Thanna powie, że zna rytuał pozwalający odgadnąć prawdziwe intencje Edrana, lecz, by go odprawić potrzebuje jego przedmiotu wzorca, którym jest magiczna księga Ksenomanty. Atna obieca spróbować ją zdobyć. Umówią się następnej nocy w dzielnicy portowej.

    • Edran, odzyskawszy narzędzia, zabierze się z zapałem do pracy. Atna, przynosząc mu posiłek do pracowni przy okazji ukradnie klucz do schowka, wejdzie tam – zabierze księgę zaklęć, potem zamknie schowek, księgę schowa u siebie tak, jak uprzednio zrobiła z narzędziami i odłoży klucz na miejsce podczas zabierania naczyń.

    • Późnym wieczorem zawoła straż, twierdząc, że zaniepokoiły ją odgłosy dobiegające z pomieszczeń gospodarczych. Gdy oni pójdą to sprawdzać, ona wymknie się z rezydencji.

    • Uda się do dzielnicy portowej, tam jednak będzie na nią czekać banda wynajętych rzezimieszków. Ci zabiją ochmistrzynię, księgę zabiorą a ciało wrzucą do morza.

    • Thanna będzie obserwować całe zdarzenie. Jeśli zbirom się uda – następnego dnia rankiem stawi się po księgę.

Wskazówki i uwagi:

    • pozostała służba będzie twierdzić, że w dniu, w którym Edran wznowił pracę Atna była poddenerwowana, jak nigdy przedtem. Zdarzyło jej się nawet nakrzyczeć na pokojówkę i kucharza, co wcześniej się jej nie zdarzało. Poza tym ochmistrzyni cały wieczór spędziła w pokoju Iny. Następnego dnia, jak zwykle rano wyszła do miasta, ale wróciła później niż zwykle.

    • W dzień rabunku – Atna znowu nakrzyczała na służącą, która miała zanieść Edranowi kolację i stwierdziła, że sama zrobi to lepiej.

    • Straż oczywiście będzie pamiętać, że ochmistrzyni wysłała ich, by sprawdzili określone pokoje, a gdy wrócili nie czekała na nich.

    • Istnieje szansa, że Atna zostanie złapana na próbie kradzieży. Edran wprawdzie nie odda jej miejskiej straży, lecz z drugiej strony poczuje się zdradzony. Zatrzyma ją pod strażą w rezydencji. Sam uniesie się honorem i nie będzie chciał z nią osobiście rozmawiać, jednak będzie mu zależało na wyjaśnieniu sytuacji.

    • Mogą znaleźć się świadkowie, którzy widzieli Atnę udającą się do portu.

    • Drużyna może też śledzić Atnę. Jeśli ją uratują, kobieta wyzna im swe obawy. Zbiry, gdyby któregoś spytać wiedzą tyle, że jakaś kobieta wynajęła ich, by zdobyli dla niej księgę zaklęć, zaznaczyła przy tym, że mają zabić osobę, która będzie ową księgę niosła. Kobieta zapłaciła im solidną zaliczkę i umówiła się na spotkanie następnego dnia rano (jeśli drużyna spróbuje się zasadzić o poranku – nikt nie przyjdzie). Natomiast, gdyby na trop oprychów wpadli już po zaginięciu Atny (jej nieobecność zostanie odkryta rano) i skłonili ich do mówienia, ci powiedzą, że osoba, która ich wynajęła stawiła się na spotkanie, odebrała księgę i zapłaciła resztę pieniędzy.

 

6. Finał - inspiracje dla MG


6.1. Jeśli drużyna nie odkryje, o co naprawdę chodzi.

Na ten dzień czekano już od dłuższego czasu. Choć oficjalnie chodziło o wyłonienie mistrza, który wyrzeźbi posągi Pasji, wszyscy uważali, że konkurs ma wskazać najlepszego rzeźbiarza Urupy. Zwycięzca miał być tylko jeden. Wystawienie konkursowych rzeźb na widok publiczny miało nastąpić w południe, lecz zaciekawiona gawiedź zaczęła gromadzić się na placu już znacznie wcześniej. Nie byli jednak pierwsi. Hanvir, jego uczniowie, pracownicy i najęci robotnicy już od rana budowali rusztowanie, a potem (osłoniwszy je najpierw materiałem) zaczęli montować coś w środku z kamiennych bloków (te niestety również były osłonięte przed oczami widowni, płótno zdejmowano dopiero wewnątrz rusztowania). Gdy wszystko zostało skończone, rusztowanie częściowo rozebrano, lecz i tym razem efekt końcowy skrywała tkanina. Widzowie mogli dostrzec tylko kształt – prostopadłościan o wymiarach 2-0,75-4 (wysokość) metry. Niedługo później na plac przybyli sędziowie – czterech miejskich rajców i czterech kapłanów Pasji, wraz z towarzyszącymi im osobami. W tym samym czasie z drugiej strony przyszedł Edran. Swoją rzeźbę – też zakrytą - wiózł na wozie. Widzowie od razu spostrzegli, że rozmiary i zarys kształtu odpowiadają ludzkiej sylwetce. Nikt nie zwrócił uwagi na siedzącą obok rzeźby, skuloną, owiniętą w za duży na nią płaszcz, małą dziewczynkę. Wóz podjechał pod podwyższenie, po czym trzech robotników ostrożnie przeniosło na nie rzeźbę. Edran wziął córkę za rękę i razem podeszli do posągu. Przez następny kwadrans na plac przybyło jeszcze kilku innych Dawców Imion – jeszcze jeden człowiek, dwa krasnoludy, grupka t’skrangów i trzej obsydianie. Wszyscy po kolei ustawiali swoje dzieła. Na samym końcu, o bruk zadudniły końskie kopyta – to przybyła Senrei ze swą świtą. Tuż obok niej jechali Zafaviel i Kari (uwaga – to oczywiście, o ile elf nie zostanie zdyskwalifikowany). Za nimi grupa służących wiozła ostatnią konkursową rzeźbę. Senrei zajęła miejsce tuż obok postumentu, Zafaviel zaś wraz z rzeźbą (nieco niższą od posągu Edrana, za to znacznie szerszą) stanął na nim. Wreszcie, wielki gong oznajmił nastanie południa i odsłonięcie dzieł.

Faworytów oczywiście zostawiono na koniec. Najpierw odsłonięto dzieło człowieka – okazała się nim kamienna mantykora. Krasnoludy wyrzeźbiły jednego z bohaterów swojej rasy – wojownika Eryka z Yistane. T’skrangi stworzyły mosiężnego smoka, którego łuski inkrustowano szlifowanymi kamieniami. Dzieło obsydian okazało się... kawałkiem skały, na którym wyrastała metalowa sosenka (spotkało się to raczej z niezrozumieniem ze strony widzów). Kolejna miała być rzeźba Zafaviela. Elf powiódł wzrokiem po zebranych, po czym z zadowolonym z siebie uśmiechem wdzięcznym ruchem zerwał zasłonę. Przez tłum przebiegło stłumione „ach”. Nigdy jeszcze nie widziano czegoś tak ażurowego i misternego. Jak ten elf to zrobił, że kwitnący krzew zachował swoją naturę, jednocześnie będąc na tyle przekształconym, iż nie było najmniejszych wątpliwości, że jest dziełem rąk Dawcy Imion? Bliżej stojący mogli docenić również szczegóły postaci dwojga wietrzniaków, które siedziały, objęte na jednej z gałęzi. Ktoś coś krzyknął i kilkanaście latających nad tłumem postaci podfrunęło bliżej, po czym zaczęło popiskiwać z entuzjazmem. To jednak nie był jeszcze koniec. Zafaviel uśmiechnął się znowu, trącił nogą ukrytą w cokole dźwignię i nad podstawę rzeźby wzniosły się drewniane motyle. Wietrzniaki zaczęły klaskać, wkrótce reszta tłumu podchwyciła. Kiedy aplauz umilkł, wszystkie spojrzenia zwróciły się na Edrana. Ten jednak, gestem wskazał na Hanvira. Krasnoludzki mistrz podejrzliwie zmarszczył brwi, lecz dał znak swoim stojącym na rusztowaniu uczniom. Ci odczepili płachtę, która malowniczo opadła, odsłaniając płaskorzeźbę. I tym razem z tłumu padły słowa zachwytu. A było co podziwiać – oczom zgromadzonych ukazała się nie tylko rzeźba, ale też wykuta w kamieniu i metalu opowieść. Segment na samym dole przedstawiał zamknięte wrota Throalu. Obok pokazano rozmowę Valurusa z doradcami i magami, nieco powyżej – powołanie załogi Przebudzenia Ziemi i przygotowania do wyruszenia. Na środku wysokości rzeźby okręt wylatywał – misterny, metalowy kształt wyłaniał się z płaskorzeźby. Dalej były pejzaże spustoszonej Barsawii, wreszcie – otwarcie wrót Throalu i – na samej górze – Dawcy Imion budujący nowe wioski. Brawa trwały bardzo długo. Hanvir omiótł konkurentów spojrzeniem pełnym triumfu. Edran zdawał się tego nie zauważać. Odczekał, aż na placu ponownie zrobi się cicho. Potem i on zerwał płótno. Przez tłum przebiegł szmer zawodu. Owszem – wyrzeźbiona w bazalcie kobieta była bardzo piękna, lecz w porównaniu z dziełami pozostałych wydała się gorsza. Człowiek znów odczekał, aż wszyscy zamilkną. Potem ujął kobietę za rękę i cichym głosem wypowiedział jedno słowo.

Dalej wypadki potoczyły się błyskawicznie. Córeczka rzeźbiarza zszarzała na twarzy, po czym nagle skamieniała. Tłum krzyknął. Edran, który patrzył na posąg, odwrócił się, kiedy dotyk ciepłej skóry zmienił się w szorstki, chłodny dotyk skały. Na twarzy Iny zastygł grymas przerażenia i bólu. Zresztą – po jakichś 5 sekundach skamieniałe ciało pocięły rysy i to, co kiedyś było córką rzeźbiarza rozpadło się na oczach przerażonego ojca w kopczyk szarych kamieni. Tymczasem, posąg kobiety drgnął. Rzeźba powoli otworzyła oczy – płonęły białym, oślepiającym światłem. Kamienna kobieta zaśmiała się chrapliwie. Schwyciła Edrana, przyciągnęła do siebie i pocałowała w czoło. Potem zaś powiodła wzrokiem po zamarłym ze strachu tłumie i zwinnie zeskoczyła z podwyższenia. Schwyciła pierwszego Dawcę Imion, który jej się nawinął i płynnym ruchem skręciła mu kark.


Statystyki istoty*

 

Cechy:

Zręczność: 8

Siła Fizyczna: 12

Żywotność: 12

Percepcja: 8

Siła Woli: 6

Charyzma: 4

 

Współczynniki:

Obrona fizyczna: 10

Obrona magiczna: 10

Obrona społeczna: 12

Fizyczny pancerz: 15

Pancerz Duchowy: 5

 

Inicjatywa: 8 

Akcje: 3 

Atak: (6) 14

Obrażenia: 

Walka wręcz: (5) 17

 

Testy zdrowienia: 5

Zachowanie równowagi: 12

Szybkość: 5

 

Próg życia: 107

Próg przytomości:ND

Próg ran: 20

 

Punkty Karmy: 20

Stopień Karmy: 7

Moce: Wytrzymałość (9), Znamię Horrora (8): 16, Rzucanie Czarów (8): 16, Tkanie Wątków (czarodziejstwo) (8): 16

Czary: Wzrok Astralny (12), Antymagia (11), Rozproszenie Zaklęcia (6), Umysłowy Sztylet (8)

Punkty Legend: 6 Krąg (grupa)

Łup: Zależnie od stanu martwej rzeźby, może być ona warta do 5000 sztuk srebra.

 

6.2. Jeśli drużyna odkryje i doniesie na Edrana

Powierzchnia bazaltu była zimna, lecz dziewczynka tuliła się do posągu, jak do żywego człowieka. Trzęsła się ze strachu. Dookoła niej potrzaskane fragmenty niedokończonych dzieł Edrana tworzyły chaotyczną kompozycję... czy może raczej gruzowisko. Nie płakała. Nie miała siły, by płakać. Nie po tym, jak czyjeś ręce oderwały ją od ojca i wywlekły w głąb domu. Wszystko potoczyło się tak nagle... W jednej chwili ściskała jego rękę i podziwiała ukończone dzieło, w drugiej zaś grupka rozwrzeszczanych Dawców Imion z dobytą bronią i w blasku pochodni wdzierała się do pracowni. Powodził nimi jeden z adeptów, których ojciec niedawno zatrudnił, by odszukali jego narzędzia. Teraz, ci sami Dawcy Imion oskarżali go, że jest sługą Horrorów. Potworem, który planował zabić własne dziecko. Ojciec patrzył na niech nierozumiejącym wzrokiem. „To nieprawda”, krzyknął, lecz oni zagłuszyli jego słowa. Stanęła pomiędzy nim a nimi, chciała zawołać, żeby nie zabierali jej tatusia. Już wtedy zdawała sobie sprawę, że na niewiele się to zda. Może była mała, ale znała wystarczająco dużo opowieści. Poza tym wręcz wyczuwała ich nienawiść. Ktoś złapał ją i próbował odciągnąć. Pozostali zatrzymali się na moment. Czekali. Ojciec zdołał jeszcze pochylić się w jej stronę „nie wierz im, nigdy nie chciałem cię skrzywdzić, przysięgam”. Potem wciągnięto ją w tłum. Usłyszała krzyki i głuche odgłosy uderzeń. Poniesiono ją przez pokoje, na drugi koniec domu. Szeptano do niej, że już dobrze, już jest bezpieczna. Uratowana. Nie słuchała ich. Wsłuchiwała się w kroki opuszczających dom Dawców Imion, którzy zabierali jej ojca. Kilka godzin później, przemknęła się z powrotem do pracowni. Wyrzeźbiona kobieta leżała na podłodze, nienaruszona. Ina najpierw uklękła obok niej, potem położyła się na podłodze i zaczęła szeptać. Żal, wściekłość, rezygnacja, rozpacz. Nie spodziewała się tego, że usłyszy odpowiedź. A jednak. W jej umyśle uformowały się słowa.

- Nie jesteś sama. Jeśli uczynisz dokładnie to, co ci powiem, stanę się na tyle silna, by móc Cię ochronić. A potem, jeśli zechcesz, możemy ukarać tych, którzy skrzywdzili twojego ojca.


6.3. Jeśli drużyna odkryje prawdę i przekona do niej Edrana.

Na twarzy mistrza odmalowało się przerażenie. Raz jeszcze sięgnął po księgę, przesunął po niej dłonią. Zawahał się. Powiódł wzrokiem po stojącej przed nim grupce adeptów. A jeśli ci obcy usiłowali go oszukać, zniweczyć dzieło jego życia. Czemu starożytny mag miałby kłamać? Chyba, że faktycznie ktoś usiłował mu zaszkodzić... Któż jednak nienawidziłby go na tyle, by zadać sobie tyle trudu? W duchu wyrzucił sobie, że tak mało uwagi poświęcał w młodości studiowaniu magicznych teorii. Był dość zdolny, wiele rzeczy przychodziło mu łatwo. Ze swoich talentów często korzystał raczej instynktownie, niż w sposób przemyślany, a i tak odnosił sukcesy. Jakimś cudem udało mu się przecież całkiem długo ukrywać przed ojcem, że nie spędza tyle czasu na nauce, ile powinien. Teraz jednak potrzebował wiedzy i nie miał jej skąd zaczerpnąć. Czasu zostało niewiele. Kazał służącej przyprowadzić córkę. Dziewczynka przydreptała posłusznie i stanęła przed nim ze schyloną głową. Uklęknął przed nią i zajrzał jej w twarz. Była blada, pod oczami miała fioletowe sińce. Patrzyła na niego z przestrachem.

- Nie chciałam im nic powiedzieć, nie chciałam... – zaczęła płaczliwym głosem.

(oczywiście, jeśli gracze nie rozmawiali z Iną, lub nie udało im się cokolwiek z niej wyciągnąć, dziewczynka powie, że nikomu nic nie mówiła, tak, jak chciał)

- Nie szkodzi, już dobrze. Nic się nie stało.

Pogłaskał ją po głowie, co sprawiło, że nieco się uspokoiła. Gdy jednak sięgnął po jej prawą dłoń, schowała rękę za plecy.

- Nie... – zaczął ostrym tonem, lecz po sekundzie się opanował. – Nie bój się... Atna mówiła, że jesteś chora.

- Nic mi nie jest – zaprotestowała. Głos miała zdecydowany, lecz słaby. – Nie martw się, jutro będę zdrowa i będziesz mógł... – spojrzała na stojących obok adeptów i umilkła spłoszona.

Delikatnym ruchem chwycił ją za nadgarstek. Nie zaprotestowała, zwiesiła tylko ramiona w geście rezygnacji. Uniósł jej rękaw i powoli odwinął chustę, którą obwiązała rękę. Widok, który zobaczył sprawił, że wciągnął ze świstem powietrze. Skóra Iny była sucha i pomarszczona, jak u starej kobiety. Miała przy tym dziwny, szarawy kolor, a prześwitujące przez nią żyły przypominały bardziej żyłkowanie na kamieniu. Pamiętał, że gdy rozpoczynał zaklęcie ukuł córkę lekko kościaną igłą, lecz rana na dłoni miała rozmiar monety. Rozchodziły się od niej grafitowe smugi. Dodatkowo wydzielała dziwny, słodkawy zapach. Uniósł wzrok i napotkał przerażone spojrzenie Iny. W kącikach jej oczu dostrzegł łzy.

- Nie chciałam zepsuć twojej niespodzianki... – rozpłakała się. – Nie wiem dlaczego to się stało, naprawdę... Robiłam wszystko tak, jak kazałeś... Żebyś był zadowolony...

- Wiem. – wyszeptał przez ściśnięte gardło. – Wiem. – powtórzył, przytulając ją.

- Przepraszam – szlochała Ina, wtulona w jego ramię.

Czy nadal potrzebował dowodów?

- To ja przepraszam – powiedział. – Nie powinienem był...

Poczuł, że za chwilę przestanie nad sobą panować. Wziął dziewczynkę na ręce. Zdołał jeszcze odwrócić się do adeptów, by zakomunikować, że nie zamierza dokańczać zaklęcia, a jeśli mu nie wierzą, mogą przechować księgę. Później zastanowią się, co z tym zrobić. Teraz zaś chce zostać sam z córeczką.

Po jakiś dwóch godzinach wyszedł z pokoju, zostawiając śpiącą Inę. Udał się wprost do pracowni. Na szczęście zostały mu jeszcze niewykorzystane kamienne bloki. Pracował całą noc jak szalony, usiłując zagłuszyć strach. W księdze zapisane było, że jeśli ostatniej nocy nie dotka kolejnego wątku, zaklęcie się rozproszy. Jeśli jednak i to było kłamstwem...

Nad ranem magiczna aura przedmiotu zniknęła. Odetchnął z ulgą. W swoim pokoiku Ina spała spokojnie. Jej ręka wyglądała lepiej – rana się nie zagoiła, lecz kolor i faktura skóry wróciły do stanu normalnego. Nie czuł też zapachu. Pocałował ją w czoło. Uśmiechnęła się przez sen.

Na rozstrzygnięcie konkursu przybył jako ostatni. Ledwo zdołał ustawić swoje dzieło na przeznaczonym dlań miejscu. Nie, nie sądził, że wygra. Bez zaklęcia posąg kobiety był po prostu piękną rzeźbą. Jego konkurenci na pewno wymyślili coś lepszego. Nie chciał jednak rezygnować. Poza tym, miał coś do powiedzenia. Przyglądał się kolejnym odsłonom i po raz pierwszy patrzył na nie bez gorączkowego analizowania, na ile kunszt innych zagraża jego pozycji. Zdążył się nawet tym zdziwić. Rzeźbiarze, których nigdy nie szanował, gdyż byli młodzi i niedoświadczeni nagle wydali mu się całkiem obiecujący. Może powinien wziąć sobie ucznia? Płaskorzeźba Hanvira robiła wrażenie swoim monumentalizmem, dzieło elfa – lekkością. Wreszcie nadeszła jego kolej. Przedstawił tytuł swojej rzeźby: „Rodzina artysty” a potem ściągnął płótna odsłaniając trzy sylwetki. Gładka powierzchnia bazaltu zalśniła w słońcu. Kamienna kobieta patrzyła spokojnym wzrokiem ponad zgromadzonym tłumem. Tuż obok niej, na fotelu siedział starzec, ściskając w ręce powykręcaną laskę. Na drugiej dłoni oparł głowę, zmęczonym, zrezygnowanym gestem. Spoglądał w dół, samotny, nieszczęśliwy człowiek, którego ktoś przyłapał na chwili słabości. Szary, spękany, szorstki kamień, w którym go wyrzeźbiono dodatkowo podkreślał wymowę posągu. Ostre, gwałtowne ślady dłuta przywodziły na myśl wszystkie minione lata, które nie oszczędzały starca. Po drugiej stronie bazaltowej kobiety, u jej stóp siedziała niewielka, skulona postać, opatulona w chustę. W rękach kurczowo zaciskała zabawkę, nad którą pochylała się, jakby szepcząc. Bliżej stojący widzowie mogli dostrzec jej skurczoną od płaczu twarz i ślady łez na policzkach. Przez zgromadzony na placu tłum przebiegł szmer.

Wygrał Hanvir, co niespecjalnie Edrana zdziwiło. Ładując swoje rzeźby na wóz, travarski rzeźbiarz przez chwilę zastanawiał się, czy ktokolwiek zrozumiał jego przesłanie. Pewnie nigdy się tego nie dowie.

Zamyślony, dostrzegł go dopiero, gdy ten podszedł do niego o kilka kroków. Zdziwił się tak bardzo, że przez dłuższą chwilę nie mógł wykrztusić z siebie słowa. Stojący naprzeciwko niego człowiek też nie bardzo wiedział, od czego zacząć.

- Trochę chyba jednak przesadziłeś – odezwał się w końcu – Nie jestem jeszcze aż taki stary...

Odchrząknął i uśmiechnął się lekko.


7. Epilog

W sytuacji, w której postaci graczy odzyskają narzędzia, oczywiście otrzymają obiecane im pieniądze. Jeśli odkryją sprawę i doniosą na Edrana – tak, jak zostało to zaznaczone w jednej z propozycji, może okazać się, że Horror, który w zasadzie już był „w drodze” zdoła naznaczyć Inę, a następnie uczyni z niej swoje narzędzie. Horror będzie chciał dopaść postaci graczy – w końcu to przed nich nie udało mu się zamanifestować. Jeśli przekonają Edrana i ten przerwie rytuał, zyskają możnego przyjaciela. Istnieje możliwość wyciągnięcia od niego księgi (po przekonaniu go, co do jej szkodliwości). Dla najbardziej pozytywnej wersji, w której ojciec rzeźbiarza przybywa do Urupy i godzi się z synem – również potężnego sojusznika, lub mistrza. Zdyskredytowanie Zafaviela sprawi, że bohaterowie zyskają wdzięczność Ineili, lecz również nieprzychylność Senrei.

O ile udział Thanny nie wyjdzie na jaw podczas przygody, postaci graczy mogą zostać poproszone o pomoc w kolejnym śledztwie. Warto zaznaczyć, że Thanna nie odmówi sobie pojawienia się na rozstrzygnięciu konkursu (choć będzie się trzymać daleko od podium). Istnieje szansa, że po tym, jak oczekiwana przez nią katastrofa nie nadejdzie, rozczarowana Ksenomantka popełni jakiś błąd. Nie jest na tyle głupia, by nagle na placu zacząć wykrzykiwać, że to nie tak miało się potoczyć, ale może zechcieć np. wysłać duchy do domu, albo wręcz zacząć rozpytywać służbę, by dowiedzieć się, co poszło nie tak. Gdyby Edran zdecydował się osobiście lub przez posłańców przekazać księgę ojcu do zbadania, Uthen rozpozna charakter pisma swojej byłej uczennicy. Warto przypomnieć, że księga jest jej przedmiotem wzorca.

Gdyby gracze wpadli podczas prób włamania do któregoś z pozostałych rzeźbiarzy, cóż przyjaciół tym nie zyskają i trafią do lochu.

 

* statystyki oparte o mechanikę trzeciej edycji Earthdawna


Odsłon: 3346

  Komentarze (2)
1. no szacun
Dodane przez Piotrek, w dniu - 08-07-2010 22:46
Naprawdę dopracowane i fajne :). Nie umiem w tym momencie powiedzieć czy scenariusz jest bazą dla super sesji, ale wygląda na to ze tak :). Jedna uwaga, do konkursu zostało dużo czasu, ja mam doświadczenia takie ze gracze coś robią pierwszego i drugiego dnia czasem nocy 1 i 2. Dwa włamania do innych artystów... Potem albo wiedza wszystko, albo zaczynają czekać i nie bardzo wiedza co zrobić. To jest nie fajne bo mają poczucie, że się zgubili, że powinni coś robić a tymczasem biernie czekają. Wiec zalecał bym skrócenie czasu lub zadbanie o to, żeby gracze każdego dnia dowiadywali się czegoś nowego.
2. Dodane przez Kot, w dniu - 10-07-2010 09:27
Jeden z najlepszych tekstów jakie czytałem w ostatnim czasie.

Tylko zalogowani użytkownicy mogą komentować materiały .
Proszę zaloguj się lub zarejestruj.

Powered by AkoComment Tweaked Special Edition v.1.4.6
AkoComment © Copyright 2004 by Arthur Konze - www.mamboportal.com
All right reserved

 
« poprzedni artykuł   następny artykuł »