Start
Earthdawn Trzecia Edycja - Nations of Barsaive Volume One: Throal Drukuj
Oceny: / 2
KiepskiBardzo dobry 
Wpisał: Kot   
22.05.2010.

Nations of Barsaive Volume One: Throal

Czy w krasnoludzkim królestwie jest miejsce dla poszukiwaczy przygód?

Autor: Mariusz 'Kot' Butrykowski, Wojciech 'Sethariel' Żółtański

Redakcja: Klaudia 'Marigold' Najdowska


 Throal. Królestwo krasnoludów. To jego podziemne miasta stały się ostoją Bohaterów Barsawii, największym centrum kultury oraz najistotniejszą siłą polityczną i ekonomiczną krainy. To z niego wywodzi się Księga Jutra, niezwykłe dzieło będące kwintesencją krasnoludzkiego pragmatyzmu i umiłowania słowa pisanego. To tam powstała Wspólna Deklaracja, nowatorski kodeks praw, ustanawiający równość Dawców Imion i zakazujący niewolnictwa w każdej jego postaci.

Polscy fani niezwykle popularnego jeszcze kilka lat temu Przebudzenia Ziemi nie doczekali się wydania Throalu. Tłumaczenie podręcznika było już zakończone, kiedy wydawnictwo MAG postanowiło całkowicie zamknąć wszystkie linie gier fabularnych i zająć się wyłącznie literaturą. A szkoda, bo Throal jest jednym z najbardziej dopracowanych i oryginalnych podręczników źródłowych do Earthdawna. O ile po dodatkach takich jak Wężowa Rzeka czy Crystal Raiders of Barsaive można było spodziewać się oryginalnej treści, o tyle temat krasnoludów wydaje się wyczerpany od czasów Tolkiena. Na szczęście ten podręcznik rozprawia się zarówno z tolkienowskim archetypem, jak i z patologią znaną chyba wszystkim polskim graczom. Krasnoludy w Earthdawnie stały się czymś więcej niż tylko wymierającymi, chciwymi mieszkańcami podziemi czy zapijaczonymi, brodatymi berserkerami. Stały się rasą o bogatej kulturze, tradycji i historii, odgrywającą kluczową rolę w świecie gry i to z pożytkiem dla pozostałych ras. Przynajmniej tak wydaje się przeciętnemu mieszkańcowi Throalu…

Pierwszym zaskoczeniem była dla mnie oprawa podręcznika. O ile świetna ilustracja Johna Howe, przedstawiająca panoramę Wielkiego Targu, Wrót Throalu i szczytów Gór Throalskich była mi znana, o tyle nie spodziewałem się miękkiej okładki. Na szczęście okazała się odporna na transport i kartkowanie - do tej pory nie ma na niej najdrobniejszej nawet rysy czy zagiętych rogów. Oprawa, w pełnym kolorze, trzyma poziom wyznaczony przez podręczniki podstawowe. Drobnym, ale miłym dla oka szczegółem są twarze krasnoludów na tylnej stronie okładki. Uważnie śledzący informacje z RedBricka czytelnicy mogą je pamiętać, ale dla pozostałych będą nowością. Podręcznik jest dość cienki – liczy zaledwie gros* stron. Są one jednakże gęsto upakowane tekstem, dzięki drobnej, a jednocześnie czytelnej czcionce. Podręcznik jest w znanym już układzie, stosunkowo nowy jest jedynie sposób przedstawiania statystyk postaci. Niczym nowym nie są również zmory wcześniejszych produktów z linii Trzeciej Edycji – literówki i słaba korekta. Tutaj dla przykładu mamy niedopracowane aktualizacje przedmiotów i zagubione Stopnie z Classica, z odrzuconymi w ED3 k20 i k4.

Jeśli w podręczniku są jakieś nowe grafiki, to muszę przyznać, że je przeoczyłem. Owszem, znalazłem trochę tych, które pojawiły się w Namegiver’s Compendium do Classica, jednakże nic nowego nie rzuciło mi się w oczy. A szkoda, bo niektóre z ilustracji są już co najmniej lekko leciwe.

Jednakże to nie grafiki są ważne, a treść, której jak na tak nieduży podręcznik jest naprawdę sporo. Pierwszy i najbardziej obszerny z rozdziałów, zatytułowany Krasnoludzkie Królestwo (The Dwarf Kingdom) opisuje wszystko, co tylko może wydawać się istotne. Dowiemy się z niego, jak wygląda życie codzienne mieszkańców, wraz z takimi drobiazgami jak oznaczanie upływu czasu czy dźwięki, kolory i zapachy, jakie najczęściej spotyka się w Throalu. Dowiemy się również, jak wygląda rozkład populacji Królestwa i proporcje poszczególnych ras Dawców Imion. Przeczytamy obszerną historię Throalu i królestw krasnoludów poprzedzających jego założenie, wraz z nieszczęsną Scythą. Jedną z ciekawszych legend jest ta o Tavie Korelsedzie, założycielu Throalu, który w szczytowym momencie swoich podbojów został zamordowany przez najbliższych towarzyszy (w tym żonę i rodzonego brata), aby zatrzymać rozlew krwi i dalsze wojny. Szczególnie interesującą ta legenda może być dla graczy, gdyż w podręczniku znajdują się opisy dziesięciu artefaktów należących do założycieli Throalu – pięciu mieczy i pięciu tarcz o wyjątkowych i potężnych mocach. Oczywiście nie zabrakło również tego, co graczy i MG interesować może najbardziej, czyli dokładnego opisu ekonomii Królestwa i jego wpływów. Sposób, w jaki wykorzystano wszystkie istotniejsze elementy systemów fantasy związanych z ekonomią naprawdę robi wrażenie. Wielkie Domy Kupieckie konkurują z mniejszymi, z Gildiami Królewskimi (królewskimi tylko z nazwy) oraz Wolnymi Kompaniami Handlowymi o przywileje, wpływy i pozycję na rynku. Praktycznie każda z tych instytucji działa na swój sposób i bez trudu można je wykorzystać do poprowadzenia choćby i solidnej kampanii osnutej wokół finansowych bitew i spisków.

Na szczęście nie tylko brzęczącą monetą żyje Throal. Jego bogata i wciąż rozwijająca się kultura gloryfikuje większość sztuk, jakimi parają się Dawcy Imion. Jednak dla Throalczyków szczególnie ważne są trzy z nich. Są to mianowicie: filozofia, sztuka prowadzenia dyskusji oraz dwie szczególne dyscypliny sportu.

Filozofów w Throalu jest wielu, chociaż zaledwie kilku może pochwalić się szerszym gronem zwolenników i stronników. Krasnoludzkie królestwo wydaje się w nich wręcz tonąć, a co bardziej newralgiczne miejsca w okresach świątecznych stają się czymś w rodzaju Hyde Parku. Na szczęście krasnoludy (i inni throalczycy) nie zwykli jedynie kiwać głowami. Sztuka dyskusji jest ich wielką pasją, wpajaną od najmłodszych lat i jedynie ci, którzy są w stanie sprostać krzyżowemu ogniowi kłopotliwych pytań i kontrargumentów mogą liczyć na uznanie. Jeśli zaś nie radzą sobie z tłumem, szybko czeka ich bolesne spotkanie z towarem któregoś z obnośnych sprzedawców zepsutych warzyw.

Warto też opisać wspomniane dyscypliny sportowe: pierwsza z nich to Hach’var - połączenie hokeja, piłki halowej, rugby i koszykówki. Drugą jest Un’hayedah, będąca połączeniem wyczynowej atletyki i niemalże religijnej medytacji wywodzącej się z purytańskiej sekty Ja’kotto.

Zupełnie inną parą sandałów okazują się wyznawcy Pasji w Throalu. Oczywiście przy okazji opisano knujące i spiskujące sekty wyznawców Szalonych Pasji, jednakże to nie one są ważne. Sposób, w jaki krasnoludy (i – po raz kolejny – nie tylko) składają hołd swoim patronom jest naprawdę szczególny i różnorodny. Olzim, czyli organizacje zrzeszające wyznawców poszczególnych Pasji są czymś pomiędzy gminą religijną a klubem rotariańskim. Prócz dyskutowania o ideałach swego patrona i tym, jak starają się je propagować, członkowie olzimów spotykają się również w celach towarzyskich. A także po to, by zawierać nowe, przydatne kontakty i znajomości lub wręcz prowadzić interesy. Handel jest tak silnie zakorzeniony w kulturze krasnoludów, że każde miejsce i sytuacja są odpowiednie do jego praktykowania. Poszczególne olzimy mają oczywiście swoich przywódców i łączą się w większe struktury, ale co dziwne, nie konkurują zbytnio z olzimami innych Pasji ani nie zabraniają swoim członkom należeć do innych, nawet służących tej samej Pasji grup.

Drugi duży rozdział, zatytułowany Komnaty Władzy (Halls of Power) opisuje zarówno system władzy w Throalu, jak i najważniejsze zagadnienia z nim związane. Dowiadujemy się, że Throal jest monarchią absolutną, która z woli jej władców (i przy oporze możnych) próbuje przekształcić się w coś bardziej wspierającego idee Wspólnej Deklaracji. Łatwo zauważyć, iż ma to być jakaś forma demokracji lub połączenie jej z monarchią. Tym co sugeruje taki obrót spraw jest instytucja chav’ao’ros, czyli swoistych wieców, na których obywatele Throalu mogą wyrażać opinie na temat rozporządzeń władzy, a także proponować nowe prawa i poruszać wszelkie sprawy, jakie chcieliby, aby trafiły pod osąd Króla. Jest to pomysł dość ciekawy i przynoszący sporo dobrego dla świata gry. Konflikty polityczne (i nie tylko) związane z napięciami, które występują między społecznością, wyższymi sferami i władzą na tle takich przemian, stanowią znakomity pretekst do rzucenia graczy w wir przygody w równym stopniu nafaszerowanej dworskimi balami, co mrocznymi sekretami i krwawymi starciami. Bohaterowie poprą zapewne Króla, który stoi z kolei po stronie Ludu. W ten sposób narobią sobie wrogów pośród tych, którym jakiekolwiek zmiany (może poza większą władzą w garści) nie są w smak. Na szczęście nie tylko wrogów, ponieważ Throal aktywnie wspiera Bohaterów Barsawii - i to nie tylko dobrym słowem czy brzęczącą monetą…

 

Uwaga! Spoilery!!!

W poniższym fragmencie recenzji znajdziecie podane w sposób bezpośredni i pośredni informacje, które mogą zepsuć wam zabawę, jeśli nie gracie w realiach linii czasowej Trzeciej Edycji. Dla tych, którzy są zainteresowani, ale nie chcą psuć sobie zabawy – Trzecia Edycja przesunęła wydarzenia świata gry aż do Prelude to War. To, co znajduje się we wspomnianym podręczniku (i wcześniejszych, jak Ork Nation of Cara Fahd) już dokonało się w realiach ED3. Stąd zawartość spoilerów w Throalu i poniższej recenzji.

 

W tym rozdziale znajdą się również wyczerpujące opisy najważniejszych osobistości w Królestwie. Będą to nie tylko Król Neden i jego rodzina (matka Dollas i babka Veroxa) czy najbliżsi współpracowncy (na przykład Ajmar Wspaniały, znany ze Ścieżek Adeptów Ork Czarodziej), ale też cała Rada Królewska (której członkowie niekoniecznie muszą być wobec niego lojalni). Prócz tego opisano też działanie Administracji, Obywatelstwa oraz Prawa i Sprawiedliwości. Pierwsze dziedziny to zaledwie dwa krótkie akapity, które zawierają jednakże więcej niż tylko minimum informacji. Dużo więcej miejsca poświęcono Prawu i Sprawiedliwości. Jako że jest ono w całości oparte o Wspólną Deklarację (która w rzeczywistości jest zbiorem praw, dokładnie opisanych w formie przypowieści, wraz ze zwyczajową interpretacją i propozycjami kar za przewinienia), to ona właśnie jest głównym przedmiotem tego fragmentu. Ci gracze i mistrzowie, którzy chcą wprowadzić wątki ekonomiczne związane z Throalem powinni rzucić okiem na znajdującą się w tym fragmencie tabelkę zawierającą wysokość podatków (w zależności od zamożności i posiadania Obywatelstwa). Nie zabrakło też odrobiny absurdu – test Opodatkowania ze stopniem 4 brzmi wręcz komicznie. Rozdział Prawa i Sprawiedliwości został wprowadzony z rozmysłem – Sprawiedliwość jest w tym przypadku Strażą Królewską. Jej opis bierze pod uwagę nie tylko współczynniki (które są wystarczająco wysokie, by stanowić wyzwanie dla BG na Kręgach Uczniowskich) i strukturę, ale też sposób, w jaki działa i jak traktuje Poszukiwaczy Przygód. Dla tych, którzy popadną w konflikt z Prawem szczęśliwie opisano również prawników throalskich zwanych tu Adwokatami.

Ostatnią część rozdziału można było z powodzeniem zatytułować nie Więzy Jedności (Threads of Unity), a Ministerstwo Spraw Zewnętrznych Wywiadu. Prócz stanu aktualnego stosunków dyplomatycznych z poszczególnymi siłami politycznymi Barsawii zawiera on opis zarówno Korpusu Dyplomatycznego Jego Królewskiej Mości (skojarzenia jak najbardziej prawidłowe), jak i wywiadu Throalskiego, czyli Oka Throalu. W ramach ciekawostki – tym ostatnim zarządza J’role, Honorowy Złodziej, który jest bohaterem wydanej przez MAGa powieści ze świata ED Pierścień Tęsknoty**. Wspomniane ‘siły polityczne’ to:

  • Dwór Elfów - wbrew swej izolacji ma w Throalu pół-oficjalnego elfickiego ambasadora, który nie jest jednakże krwawym elfem.
  • Iopos - zaprzysięgły i niedawno ujawniony wróg, którego obecność sprowadza się do garstki niepewnych uchodźców i ich ‘rządu na uchodźstwie’.
  • Jerris - ze względu na położenie na osi szlaków powietrznych jeden z największych i najważniejszych partnerów handlowych Throalu.
  • Kratas, którego złodziejski władca – Garlthik Jednooki – jest w zaskakująco dobrych stosunkach z krasnoludzkim królestwem (i jego władcą).
  • Thera i Vivane – zaskakująco, w obliczu wydarzeń związanych z lądowaniem Tryumfu i bitwą na Polach Prajjora, ma nieoficjalnego i powszechnie wyszydzanego reprezentanta, który z konieczności zamieszkał w Wielkim Targu.
  • Travar - jego handlowe koneksje z Throalem nie równoważą napięcia wywołanego przez rzekomą neutralność i ciche przyzwolenie na niewolnictwo.
  • Urupa - cieszy się otwartymi i ciepłymi stosunkami dyplomatycznymi i handlowymi oraz cichym sojuszem z Królestwem.
  • Aropagoi T’skrangów, które największym i najważniejszym handlowym partnerem Throalu. To dzięki ich pomocy zbudowano handlową potęgę Królestwa.
  • Reszta Barsawii, czyli setki pomniejszych osad, miast i miasteczek również utrzymują kontakty z Królestwem, niekoniecznie pozytywne. Niestety, zwykle to antythroalskie nastroje zwracają uwagę służb dyplomatycznych.

Na koniec rozdziału pozostawiono opisy dwóch ostatnich królewskich sił, które zapewne najbardziej zainteresują Bohaterów Graczy. Korpus Eksploracyjny Jego Królewskiej Mości zajmuje się badaniem Barsawii i docieraniem do zamkniętych jeszcze schronień oraz odizolowanych społeczności. Jako spadkobiercy pionierskiej roli Vaare Długozębej są jedną z organizacji, w której szeregi Bohaterowie Graczy chętnie wstąpią. Drugą Siłą (dosłownie) jest Ramię Throalu (Arm of Throal), czyli siły zbrojne Królestwa. Chociaż mocno uszczuplone i osłabione po bitwie z Therą u stóp Twierdzy-Behemota nadal są największą siłą militarną w całej Barsawii, jeśli nie liczyć Imperium (co łatwo zauważyć w statystykach przeciętnego żołnierza). Na szczęście ‘marynarka powietrzna’ Throalu jest o wiele silniejsza niż za „czasów” pierwszej edycji i nie odniosła strat podczas feralnej bitwy (nawet wzbogaciła się o dwa przedpogromowe Galeony). Uzupełnieniem dla Ramienia Throalu są najemnicy (głównie orkowi nomadzi), wśród których prym wiodą Jeźdźcy Teratha, jedna z najbardziej zdyscyplinowanych i najlepiej wyszkolonych orkowych kawalerii Barsawii…

W kolejnym rozdziale odbędziemy Wycieczkę po Królestwie (A Tour of the Kingdom), podczas której zwiedzimy najważniejsze miejsca w Throalu, począwszy od Wielkiego Bazaru u Wrót Throalu, na którym Bohaterowie znajdą wszystko, czego tylko Poszukiwacz Przygód może potrzebować. Od zwyczajnego ekwipunku, poprzez pomniejsze magiczne przedmioty, wyśmienitą broń i zbroje z throalskich kuźni, aż po magiczne eliksiry, Przedmioty Wątkowe czy nawet unikalne magiczne skarby. Oczywiście nie tylko tym handlują mieszkańcy Throalu. Różnego rodzaju żywność, surowa i przetworzona, żywy inwentarz, meble i inne sprzęty domowe, sławne throalskie dywany, kilimy i gobeliny, biżuteria oraz różnego rodzaju starocie i ciekawostki (wśród których znaleźć się mogą te naprawdę niezwykłe i cenne dla Bohaterów lub stanowiące po prostu pretekst do przeżycia kolejnej Przygody).

Przez Dziewięć Korytarzy Throalu, które stanowią powierzchnię oryginalnego Kaeru, jakim stało się Królestwo podczas Pogromu. Każda z Sal to w rzeczywistości ciągnący się całymi milami trakt, prowadzący w głąb góry-Królestwa, wokół którego zbudowano całą sieć korytarzy, znajdujących się niekiedy na kilku poziomach.

Najbliższa wrotom część Królestwa jest określana mianem dahnat, co nie oznacza jednakże slumsów, a jedynie miejsce zamieszkania najuboższych mieszkańców Throalu. Są oni w znaczącej większości uczciwymi i ciężko pracującymi Dawcami Imion, a w ich szeregach znajdzie się wielu świeżych imigrantów. Ich nieufność wobec adeptów i Poszukiwaczy Przygód nie tylko dodaje kolorytu, ale może też stanowić pretekst do porwania Bohaterów w wir kolejnej awantury zwanej Przygodą). Bohaterowie, którzy zechcą zamieszkać w Throalu, a nie dysponują solidnymi finansami, z pewnością zamieszkają w tej części Królestwa i będą musieli przekonać do siebie sąsiadów.

Kolejnym z obszarów Królestwa są wedshel, czyli położone w centralnej części Korytarzy Throalu dzielnice zamieszkałe przez throalską „klasę średnią”. To właśnie ich mieszkańcy stanowią zdrowy trzon społeczeństwa Throalu, stąd poświęcono im całkiem sporą ilość tekstu. Bardzo przydatnym akcentem okazuje się dokładnie objaśniony plan typowego krasnoludzkiego domostwa – nieoceniony dla MG, którego Gracze postanowili zamieszkać w Throalu lub też przeżywają tam swoje przygody. Jedną ze specjalności wedshel, jako że to jedynie przez nie dotrzeć można do Wewnętrznego Królestwa, są karczmy, oberże, wyszynki oraz innej maści lokale, z których skorzystać mogą Bohaterowie. Wiele z nich jest przeznaczonych głównie dla konkretnej klienteli, jak na przykład Kryształowa Tarcza, której klienci są w większości kowalami i Zbrojmistrzami, czy Zagubiony Wątek, w którym bywają głównie magowie. Praktycznie każda, choćby i licznie nieliczna, grupa społeczna znajdzie dla siebie przyjazny lokal w tej części Throalu.

Kolejnym z opisanych obszarów Królestwa są Rezydencje (Estates), należące w większości do throalskiej szlachty, reprezentowanej przez bogate domy kupieckie. Praktycznie cały fragment zajmuje plan typowej rezydencji, ponownie z wyczerpującymi objaśnieniami.

Rozdział zamyka pół tuzina stron opisujących Wewnętrzne Królestwo, stanowiących jednak rdzeń tej części podręcznika. Jako pierwsze pokrótce opisano Królewskie Audytorium, położone nieopodal Pałacu. Jego przeznaczenie odpowiada z grubsza rzymskiemu Koloseum, jednakże mieszkańcy Throalu znajdują więcej zastosowań dla miejsc publicznych. Łatwo przewidzieć, że odbywają się tam publiczne dysputy znanych myślicieli czy rozgrywki un’hayedah. Kolejnym, o wiele bardziej przydatnym dla graczy, będzie opis (opatrzony szczegółowym planem, a jakże) Wielkiej Biblioteki, która okazuje się o wiele mniejsza niż większość czytelników się spodziewa. Następnie opisano Centralne Komnaty, prowadzące do Pałacu i stanowiące serce Królestwa, przynajmniej w sensie administracyjnym. To tutaj znajdują się siedziby najważniejszych urzędów w Throalu i to tutaj trafią Bohaterowie Graczy, jeśli przygoda rzuci ich w odmęty krasnoludzkiej biurokracji. Podobnie krótki jest opis Komnat Królewskich, również opatrzony dobrze opisanym planem. Jako że większość informacji o pałacu i jego mieszkańcach zawarto w poprzednim rozdziale, ten ogranicza się jedynie do planów i topografii

Dalej znajdziemy opisy dziewięciu Wewnętrznych Miast, wybudowanych już podczas i po zakończeniu Długiej Nocy. Każde z nich posiada własną specyfikę i problemy, a ich zarządcy w znacznej większości nie są krasnoludami. W tym miejscu widocznie zaznacza się wielokulturowość Królestwa i jego polityka równouprawnienia Dawców Imion, szczególnie, że charakter niektórych z Wewnętrznych Miast dyktują dominujące w nich rasy. Oczywiście, nie mogło zabraknąć niewielkiej mapki – tylko jednej, ponieważ wszystkie miasta budowano według jednego planu.

Na koniec pozostawiono dwa krótkie opisy Kryształowych Cieplarni i Kopalni – najmniej interesujących dla Graczy, ale bardzo istotnych dla Królestwa obszarów. Można w nich z powodzeniem osadzić niejedną przygodę – o to już postarali się autorzy.

Każdy z opisów wymienionych obszarów posiada również trzy krótkie akapity traktujące o typowym zajęciu mieszkańców, ochronie, jaką posiada, oraz kilku wydarzeniach, jakie można wykorzystać dla podkreślenia jego charakteru i ubarwienia sesji. Są one więcej niż przydatne – tych kilka akapitów zawiera dość treści, aby ukazać specyfikę danej okolicy lepiej niż kilka stron suchych i trudnych do wykorzystania opisów.

Throal to jednak nie tylko podziemne korytarze krasnoludzkiego królestwa. Jego integralną, chociaż nadal nieoficjalną, częścią są Wielki Targ (‘Bartertown’) oraz pewna liczba górskich osad, które powstały niedługo po otwarciu Wrót. W rozdziale zatytułowanym Poza Królestwem (Outside the Kingdom) znajdziemy prawie wszystko, czego chcielibyśmy się o nich dowiedzieć. Otwierający rozdział fragment fabularny bardzo wyraźnie zarysowuje charakter Wielkiego Targu i sugeruje, jak będą wyglądać przygody, które Bohaterowie tam przeżyją. Wielki Targ to nie tylko miasto kupców, ale też drugie największe gniazdo łotrostwa w Barsawii, wraz z właściwym dlań czarnym rynkiem. W przeciwieństwie do Kratas, tutaj mamy do czynienia z dość niepewną i paradoksalną sytuacją. Miastem rządzi ‘burmistrz’, który już dawno zamienił Radę Kupców w marionetki, a poborców podatków w gang wymuszający haracze. Z drugiej strony, półświatek i czarny rynek podporządkowany jest Szybkiemu Cieniowi (Shadowswift) – adeptowi, który uczynił zeń porządnie zorganizowaną i solidnie naoliwioną (krwią opornych) machinę. W miejscu, gdzie legalna władza korzysta z przestępczych metod, a przestępcy posiadają własne struktury władzy na pewno nie zabraknie pracy (i kłopotów) dla grupki adeptów.

Fragment opisujący Wielki Targ zajmuje większą część rozdziału, a znajdziemy w nim między innymi szkic sytuacji w mieście wraz z mapą. Przedstawiona galeria najważniejszych postaci miasta zapewnia Mistrzowi Gry dość materiałów na całą kampanię. W tych warunkach Gracze z całą pewnością narobią sobie wrogów, próbując na przykład obronić przypadkową osobę przed napaścią ze strony oficjalnych lub nieoficjalnych zbirów. Na szczęście wśród opisanych postaci znajdą się również naturalni sojusznicy. Chociaż ich pomoc niekoniecznie będzie bezinteresowna czy łatwa do przyjęcia ze względów moralnych. W mieście o takiej nazwie nie może przecież chodzić o coś innego niż pieniądze… Stąd przemyt jest dla przyciskanych przez "poborców" naturalną metodą utrzymywania odpowiedniego marginesu zysków. I to właśnie na nim Szybki Cień zbudował i utrzymuje przestępcze imperium. Na nieszczęście dla przeciętnego mieszkańca miasta, żadna ze stron nie jest zainteresowana poddaniem się pod berło (i podatki) Throalu. Samo Królestwo również nie pali się do objęcia władzy w gnieździe korupcji i występku… A przynajmniej jeszcze nie.

Na szczęście nie tylko starcia na noże i intrygi oferuje Bohaterom Wielki Targ. Przede wszystkim, jeśli czegoś nie znajdą na terenie Throalu, to ze sporą dozą pewności znajdzie się to w Wielkim Targu. Za odpowiednią (czytaj: wysoką) cenę, któryś z licznych prawie-że-uczciwych kupców zdobędzie odpowiedni towar. To tylko kwestia czasu (i pieniędzy)… Opis Wielkiego Targu oczywiście kończy się dwoma znajomymi już czytelnikowi akapitami. Pierwszy zawiera szkice pomysłów na przygody (które nie znalazły się w ramkach lub przy opisach postaci). Drugi zaś opisuje kilkanaście ‘spotkań’, jakie można wykorzystać do ubarwienia sesji lub wpakowania Bohaterów w tarapaty…

Druga część rozdziału opisuje górskie osady znajdujące się pod władzą Throalu. Jako że owa władza jest czasami nominalna i jej przedstawiciele (Baronowie) to zwykle członkowie lokalnej społeczności, mieszkańcy osad są kolorową, niezależną i zahartowaną przez trudy zbieraniną. Większość z osad utrzymuje się z górnictwa, hodowli i rolnictwa, jedynie uzupełniając dochody ze sprzedaży kruszców. Spotkania z dzikimi bestiami są na porządku dziennym, a same osady są zwykle ufortyfikowane i dobrze bronione.

Poza górskimi wioskami i miasteczkami górniczymi opisano trzy istotne miejsca. Pierwszym z nich jest Dom Ducha Wiatru (House of the Spirit Wind), położona na niedostępnych zboczach gór siedziba skrzydlatych T’skrangów zwanych k’stulaami. Mimo iż nie przypomina on w wielu aspektach pozostałych Domów, może się przydać nawet jeśli w drużynie nie ma Tancerza Ogona. Drugie z nich to Królestwo Brazy (Braza’s Kingdom), jeden z historycznych obszarów dawnego królestwa, opuszczony tuż przed Pogromem i zapieczętowany ze względu na obecność Horrorów. Legendy o porzuconych lub ukrytych w labiryncie tuneli skarbach mogą z łatwością przyciągnąć Poszukiwaczy Przygód i stanowić pretekst do klasycznego ‘dungeon crawla’. Trzeci z obszarów jest tak właściwie tylko (dość krótką) wzmianką o położonych w głębinach pod Throalem podziemnych rzekach, na których niepodzielnie panują Bladawce (Pale Ones), plemię T’skrangów oddające cześć jednemu z Wielkich Smoków żyjącemu w głębinach Barsawii (a przynajmniej tak głoszą legendy).

 

Przygody w Throalu

Przygód Ci u nas dostatek

Adventure? I don't want to talk about adventure. I've had enough adventure to last me a lifetime. Te słowa anonimowego bywalca throalskich karczm rozpoczynają rozdział prezentujący szkice przygód do rozegrania w Krasnoludzkim Królestwie i jego okolicach. Zdziwieni? Na pierwszy rzut oka podziemne miasto nie wydaje się być najciekawszym miejscem na kampanię. Tymczasem, po bliższym przyjrzeniu się, może się okazać, że Throal to istna – wręcz dosłownie - kopalnia pomysłów na przygody. W pierwszej części rozdziału autorzy podręcznika prezentują kilka rozwiązań i sugestii, które Mistrzowie Gry mogą rozważyć, myśląc o kampaniach w sercu Krasnoludzkiego Królestwa. Porady nie są genialne – doświadczeni prowadzący mogą je z czystym sumieniem pominąć – za to dobrze zwracają uwagę na elementy podręcznika, które potencjalnie będą najbardziej przydatne przy projektowaniu przygód i kampanii.

Ale to już było...

W skład szkiców przygód, zajmujących większą część rozdziału, weszły znane z pierwszoedycyjnego dodatku Throal: The Dwarf Kingdom: Anaro's Serpent oraz The Voice of the Mountain. Zrezygnowano za to z The Vanishing Scholar, co moim zdaniem jest bardzo dobrą decyzją. Szkic ten bowiem był mocno związany z fabułą niewydanych jeszcze dla trzeciej edycji scenariuszy Shattered Pattern i Infected. Zamiast tego nie dostajemy jednak żadnej nowości. Trzecia propozycja przygody, zatytułowana A Matter of Trust, przeniesiona została wprost z kampanii Prelude to War (której wydarzenia zostały uwzględnione w linii fabularnej trzeciej edycji Earthdawna). Każdy z liczących średnio dwie strony szkiców składa się z czterech elementów: Wprowadzenie (Setup), Wydarzenia (Events), Finał (Climax) oraz Epilog (Sequels), przy czym ten ostatni jest całkowitą nowością w porównaniu do tego, co znamy z pierwszej edycji. Niestety z pozostałymi elementami RedBrick zbytnio się nie popisał, są one bowiem w większości przepisane słowo w słowo ze starych podręczników. Oczywiście statystyki przeciwników przekonwertowano na mechanikę trzeciej edycji.

Najciekawszym szkicem wydaje się, bezpośrednio związany z aktualną linią fabularną Earthdawna, A Matter of Trust. Gracze będą mieli okazję przeprowadzić śledztwo dotyczące zaginięcia jednego z przedmiotów wzorca Nedena, które doprowadzić może do spotkania samej Jady Denairastas, agentki Powierników Zaufania, odpowiedzialnej za śmierć króla Varulusa III. Pozostałe szkice dotyczą interesów Domów Kupieckich i nie są na tyle rozbudowane, by każdy rozgarnięty Mistrz Gry nie wymyślił lepszych.

Sethariel



Podręcznik zamyka krótki dodatek, zawierający (poza ‘ulotką’ z oberży o wdzięcznej nazwie "Żonglująca Cieniopłaszczka") czysto mechaniczne „mięso”. Znajdziemy tu tradycyjne Towary i Usługi, wśród których są nie tylko magiczne przedmioty przydatne w wędrówkach i przygodach. Znakomitym przykładem będzie tu chociażby kąpiel w butelce czy zaczarowany nocnik (sic!). Prócz tego opisano również charakterystyczne dla Throalu trunki i posiłek, który podejrzanie kojarzy się z fastfoodami. Na szczęście (o czym już wcześniej wspominałem) nie zabrakło i magicznych skarbów, wśród których królują te unikalne (nie tylko wspomniany oręż założycieli Throalu). Wszystkie z nich łatwo wykorzystać w przygodach, a niektóre aż się o to proszą (i to dość nachalnie). Jako że w podręczniku przewijają się tuziny imion, na końcu znalazła się czterostronnicowa tabelka z krótkimi opisami poszczególnych postaci i stronami, na których występują. Jako że Throal nie jest aż tak obszernym podręcznikiem, by niezbędny był indeks, jest to zabieg nie tylko przemyślany, ale i niezwykle przydatny. Autorom należy się za to wielki plus.

Czytelnik, który przebrnął przez całość tej niezwykle opisowej recenzji zastanawia się zapewne: Po co to wszystko. W przypadku podręcznika, którego pierwszoedycyjnej wersji nie znajdziemy na polskim rynku, a jego zawartość to naprawdę ogromna i smakowita masa doskonałych pomysłów nie wystarczy proste ‘polecam’.

Niestety, nie obyło się od potknięć, jednakże wszystkie były do przewidzenia. Po raz kolejny zawiodła korekta, ale na szczęście w o wiele mniejszym stopniu niż chociażby w przypadku Namegivers of Barsaive. Na szczęście poza kilkoma literówkami, nieśmiertelnym ‘0’ zamiast ‘o’ i kilku przegapionych starych stopniach (z k20 i k4) brakuje poważniejszych potknięć na miarę indeksu Namegivers of Barsaive. Jakość korekty w produktach RedBricka wyraźnie rośnie, co spokojnie można uznać za zasługę fanów, z entuzjazmem polujących na błędy.

Czytając Throal, miałem przez cały czas wrażenie, jakbym czytał opis prawdziwego królestwa. Muszę przyznać, że nie spotkałem się jeszcze z podręcznikiem do RPG, który rozpoczynałby opis miejsca od nadania mu kształtów, kolorów i zapachów innych niż ‘ubłocone, szare i cuchnące’. Sposób, w jaki wykreowano Krasnoludzkie Królestwo jest doprawdy niezwykły. Throal nie tylko z powodzeniem opisuje jedno z najważniejszych miejsc Barsawii, ale też (podobnie jak Kratas: City of Thieves) nadaje mu niesamowity, niepowtarzalny charakter, doskonale wpasowujący się w ramy realiów systemu. Mimo upływu lat podręcznik prawie się nie zestarzał, a zawarte w nim treści, po uzupełnieniu o realia Trzeciej Edycji, nadal stanowią wysokiej klasy dzieło wśród podręczników nie tylko do Earthdawna. Szczególnie zadowoleni będą ci, dla których mechaniczna zawartość ma być jedynie dodatkiem – tak właśnie jest w przypadku tego podręcznika. Dlatego warto sięgnąć po Throal, by przeczytać coś nowego (przynajmniej dla większości czytelników obeznanych jedynie z polską edycją ED), spójnego i inspirującego…

Throal jest sercem i duszą Barsawii. Wszystkie Drogi prowadzą do Throalu.


* J. R. R. Tolkien, Wyprawa (W tłumaczeniu M. Skibniewskiej), strona 52. Lub dowolny słownik języka polskiego.

** Ci, którzy zamierzają ją przeczytać nie powinni zbytnio sugerować się szczegółami wydarzeń i realiów. Powieść ta powstawała w czasach prehistorycznych, od których sporo się zmieniło.

 

OCENA: 9/10

 

Dziękujemy wydawnictwu Mongoose Publishing za udostępnienie podręcznika do recenzji.


Odsłon: 2981

  Komentarze (1)
1. Dodane przez Habib, w dniu - 29-04-2011 14:10
Bardzo fajna recenzja. Aż nie wiem dlaczego dopiero teraz ją przeczytałem. ;-]

Tylko zalogowani użytkownicy mogą komentować materiały .
Proszę zaloguj się lub zarejestruj.

Powered by AkoComment Tweaked Special Edition v.1.4.6
AkoComment © Copyright 2004 by Arthur Konze - www.mamboportal.com
All right reserved

 
następny artykuł »