Start arrow Biblioteka arrow Artykuły arrow Powrót do przeszłości: Earthdawn
Powrót do przeszłości: Earthdawn Drukuj
Oceny: / 3
KiepskiBardzo dobry 
Wpisał: Enc   
30.03.2010.

Powrót do przeszłości: Earthdawn

Autor: Andrzej 'Enc' Stój

Niniejszy tekst jest przedrukiem publikacji na blogu 3k10.


Earthdawn nie zdobył jakiejś specjalnie wielkiej popularności wśród moich znajomych. Nietypowa mechanika, świat nie nawiązujący do Śródziemia i nienajlepsza oprawa graficzna podręcznika przyciągnęły większość na krótko. Jego miejsce bardzo szybko zajęły inne systemy, po ukazaniu się D&D 3.0 został zupełnie zapomniany. Dla mnie jednak Przebudzenie Ziemi to najważniejsza gra fantasy, jaką poznałem.

 

Earthdawn nie różni się od innych systemów heroic fantasy. Bohaterowie polują na potwory, mają rozmaite nadnaturalne moce, zdobywają magiczne skarby i wielką sławę. Różnica tkwi w podejściu względem konwencji, powiązaniu mechaniki ze światem gry. W Przebudzeniu Ziemi autorzy starają się wyjaśnić każdy szczegół, niezbędny dla heroic fantasy, ale bzdurny z punktu widzenia logiki i spójności świata. Rezultat, moim zdaniem, jest znakomity.

 

Bohaterowie dnia dzisiejszego są legendami jutra.

- Varulus III, król Throalu

 

Bohaterowie graczy wcielają się w rolę adeptów, istot obdarzonych niezwykłym talentem magicznym, pozwalającym im na nadludzkie wyczyny. To nie tylko Czarodzieje, czy Mistrzowie Żywiołów, ale także Łucznicy, Kawalerzyści, Złodzieje i Powietrzni Łupieżcy. Każda z Dyscyplin (tak określa się – zarówno w mechanice, jak i świecie gry poszczególne role, rodzaje adeptów) posiada inne zdolności. Część, jak wspomniani wcześniej Czarodzieje, czy Iluzjoniści potrafią rzucać czary, ale zdecydowana większość używa swoich mocy instynktownie (stąd ich nazwa – talenty). Łucznik potrafi strzelać celniej i dalej, przemieniać zwykłe strzały w ogniste pociski, czy przywoływać wystrzelone strzały. Powietrzny Łupieżca to nie tylko potrafiący walczyć żeglarz – może skakać pokładu powietrznego okrętu na ziemię bez ryzyka odniesienia obrażeń, skakać na wielkie odległości, zastraszać wrogów samym spojrzeniem. Oczywiście, nie wszystkie moce bohaterowie otrzymują od razu. Earthdawn wykorzystuje zmodyfikowany system poziomów, zwanych Kręgami – im wyższy postać posiada, tym potężniejsze talenty może wykorzystać.

W odróżnieniu od większości gier, w Przebudzeniu Ziemi  zdolności magiczne, zwane talentami, determinują posiadany Krąg, nie odwrotnie. Postacie graczy zdobywają doświadczenie (zwane Punktami Legend), za które mogą rozwijać posiadane talenty, umiejętności i inne współczynniki. Gdy osiągną odpowiedni poziom wyszkolenia już posiadanych talentów, mogą poszukać nauczyciela, który przeprowadzi ich na wyższy Krąg. Oczywiście, osiągnięcie kolejnego Kręgu jest niezwykle opłacalne, jednak nie konieczne. System nie zmusza bohaterów do takiego awansu – w odróżnieniu np. od D&D, gdzie awans jest wymagany, by podwyższyły się współczynniki postaci.

Earthdawn był pierwszą poznaną przeze mnie grą heroic fantasy, w której bohaterowie nie musieli taszczyć ze sobą dziesiątek przedmiotów magicznych, sprzedawać i wymieniać słabszych wraz ze wzrostem poziomu. Każdy obiekt obdarzony nadnaturalnymi cechami był w ręku nie-adepta czymś zwyczajnym. Mocami obdarowywał dopiero gdy bohater zdobył pewną kluczową wiedzę (jego Imię, okoliczności powstania, itd.) z nim związaną, odprawił specjalny rytuał i wydał pewną liczbę Punktów Legend. Potęga przedmiotu wzrastała wraz z Kręgiem postaci, nie musiała więc wyrzucać ukochanego miecza tylko dlatego, że zdobyła go kilkanaście przygód wcześniej. Dodatkowym atutem tego rozwiązania była kontrola, jaką Mistrz Gry miał nad siłą drużyny.

 

 

Po zakończeniu Pogromu postanowiliśmy upomnieć się o należne nam dziedzictwo. Nie byliśmy jednak gotowi zapłacić żądanej ceny.

- Tolan Oddear, historyk z Landis


Tematem przewodnim gry, od której pochodzi jej tytuł jest Pogrom – magiczny kataklizm, który zmusił Dawców Imion (taką nazwą określa się większość inteligentnych ras świata) do ukrycia się na pięć wieków w magicznych schronieniach, zwanych kaerami. Pogrom był okresem dominacji magii, gdy świat materialny i przestrzeń astralna znajdowały się niezwykle blisko. Pozwoliło to na przedostawanie się pomiędzy nimi Horrorów, istot niezwykle potężnych i wyjątkowo nieprzyjaźnie nastawionych względem krasnoludów, ludzi i innych ras. Część przypominała zwykłe bestie – były agresywne, krwiożercze i dość głupie. Najgroźniejsze żywiły się ludzkimi emocjami – strachem, bólem, gniewem. Kaery miały za zadanie trzymać je z dala, niestety nie wszystkie bariery były dość potężne, wiele z nich padło łupem Horrorów.

Pogrom zakończył się, jednak nie wszystkie potwory odeszły. Magia nie zniknęła ze świata, jest jej wystarczająco dużo dla niektórych Horrorów. Jednym z zadań bohaterów graczy, najmocniej akcentowanym w podręcznikach jest wyszukiwanie i niszczenie tych bestii. Większość z nich ma swoje leża w zniszczonych kaerach (są to najczęściej podziemne miasteczka, wręcz labirynty). Dungeon crawling jest więc nie tylko możliwy w Earthdawnie, ale dość mocno powiązany ze światem gry.

Przebudzenie Ziemi jest również grą o wolności. Podręcznik podstawowy umiejscawia akcję w prowincji zwanej Barsawią, jednej z wielu części Imperium Therańskiego. Podczas gdy w sercu Thery niewolnictwo jest czymś normalnym, Barsawianie (zwłaszcza krasnoludy z Królestwa Throalu) brzydzą się nim. Bunt przeciw Imperium i późniejsza wojna z Therą jest chyba najważniejszym elementem storylinii, popychającej świat Przebudzenia Ziemi do przodu.

 

Oczywiście, że to głupi pomysł.

Pamiętaj jednak, że wiele naszych najlepszych planów zaczyna się właśnie od głupich pomysłów.

- Seethian, wietrzniak Złodziej

 

Świat Earthdawna nie jest klasycznym fantasy, z leśnymi elfami i krasnoludzkimi kowalami. Jasne, obie te rasy występują w grze, ale różnią się diametralnie od swoich odpowiedników z D&D lub WFRP. W podręczniku podstawowym opisano osiem ras Dawców Imion – prócz ludzi, elfów, krasnoludów udostępniono dla graczy orki, trolle oraz trzy zupełnie oryginalne: wietrzniaków (półmetrowe elfy ze skrzydłami), obsydian (wielcy ludzie o kamiennej skórze) i t’skrangów (jaszczuropodobne istoty z ogonami). Różnią się od siebie nie tylko wyglądem, czy charakterystyką, ale też kulturą.

Oryginalność systemu sięga jednak dalej, niż rasy. Autorzy postarali się, by ich dzieło było napakowane ciekawymi pomysłami aż po brzegi. Walka z niewolnictwem, przypominająca starożytny Rzym wielka Thera, powietrzne okręty i przypominający wikingów, trollowi łupieżcy, krwawe elfy, ze skórą poprzebijaną cierniami, nie czujący żadnych emocji, w końcu Horrory i Pogrom – wyliczać można w nieskończoność. Praktycznie każdy element systemu, począwszy od teorii magii, przez relacje między rasami,  skończywszy na antycznej historii świata nadaje się do użycia podczas gry.

Mechanika gry, choć prosta, większości graczy sprawiała mniejsze lub większe problemy. Opierała się na bardzo prostym schemacie – testujący rzucał kilkoma kośćmi, sumował wyniki i porównywał rezultat z poziomem trudności. W przypadku uzyskania najwyższego wyniku na danej kostce (np. 8 na k8) mógł ją przerzucić. Kłopot polegał na tym, że w grze wykorzystywane były wszystkie rodzaje kostek. Specjalna tabelka określała, jakiemu zestawowi odpowiadał konkretny Stopień talentu lub umiejętności. Przykładowo, mając 10 Stopień rzucało się k10 + k6, dla jedenastego k10 + k8, zaś 20 Stopniowi odpowiadało k20 + k8 + k6.

Earthdawn w świetny sposób godził kilka absurdalnych zasad charakterystycznych dla heroic fantasy z realiami gry. Mając kilka minut bohater mógł wykorzystać swoje zdolności do wyleczenia ran (punkty życia nie regenerowały się „ot tak”, bez powodu). Dzięki talentowi Wytrzymałość był w stanie przetrwać z obrażeniami, które normalnego człowieka posłałyby do grobu bez problemu. Magią tłumaczono również szybki rozwój bohaterów – zdobycie normalnych, niemagicznych umiejętności zajmowało o wiele więcej czasu.

 

 

Magia to klucz do naszej cywilizacji i nasze największe wyzwanie.

Bez niej świat byłby znacznie bardziej prymitywny, ale wtedy przynajmniej nie musielibyśmy stawiać czoła Pogromowi.

- Mestoph, elf Ksenomanta


Mimo świetnej promocji, Earthdawn nie gościł na naszym rynku zbyt długo. MAG wypuścił co prawda kilkanaście dodatków, wspierał ED w Magii i Mieczu, nie wystarczyło to jednak, by osiągnął wystarczająco wysoką sprzedaż. Czarę przepełniło wypuszczenie Imperium Therańskiego (chyba najgorszego dodatku, jaki widziałem) w piekielnie wysokiej cenie 85 PLN. Zapowiadany przez wydawnictwo Throal nigdy nie ujrzał światła dziennego, zaś Kronika Skradzionych Legend, którą miałem przyjemność współtworzyć, została wydana przez GGFF w nakładzie zaledwie stu egzemplarzy.

Nie śledziłem losów Przebudzenia Ziemi po zamknięciu polskiej linii MAGa. Przeszedłem obok drugiej edycji bez większego zainteresowania, nie zainteresował mnie również Classic. Dopiero po wypuszczeniu trzeciej edycji przez RedBrick/Mongoose zdecydowałem się powrócić do Earthdawna. Podręczniki podstawowe stoją już na mojej półce. Mam nadzieję, że uda mi się poprowadzić ED w najbliższym czasie – system, choć bardzo różni się od „współczesnych”, nie zestarzał się ani trochę. To wciąż najlepsza gier heroic fantasy, jaką znam.

 

Największe plusy:

+ oryginalny świat

+ rola bohaterów w społeczeństwie

+ horrory

+ zawartość podręczników

+ magia

+ mechanika

 

Największe minusy:

- jakość wydania

- mechanika

- Imperium Therańskie


Odsłon: 2899

  Skomentuj

Tylko zalogowani użytkownicy mogą komentować materiały .
Proszę zaloguj się lub zarejestruj.

Powered by AkoComment Tweaked Special Edition v.1.4.6
AkoComment © Copyright 2004 by Arthur Konze - www.mamboportal.com
All right reserved

 
« poprzedni artykuł   następny artykuł »