Start arrow Biblioteka arrow Przygody arrow Dolina życia
Dolina życia Drukuj
Oceny: / 0
KiepskiBardzo dobry 
Wpisał: Jarosław "Obelix" Jagiełło   
07.04.2005.

Dolina Życia

autor: Jarosław "Obelix" Jagiełło

1. W skrócie o przygodzie...

Przygoda przeznaczona jest dla 4-5 graczy. Gracze biorą udział w wyprawie młodego głosiciela Jaspree. Udają się z nim na Pustkowia, w miejsce znane tylko jemu. Są jego ochroną i pomocnikami. W zorganizowaniu wyprawy pomaga im ojciec głosiciela. Na swojej drodze z pewnością spotkają niebezpieczeństwa. Czy uda się ocalić młodego Garona? Czy Garon wypełni misję daną mu przez Pasję?

Spotkanie w Cytadeli Snów.
Spotkanie z Garonem
Gracze spotykają się w gospodzie (jakże by inaczej :-) w Cytadeli Snów (to osada o kilka dni drogi od Jerris znana z poprzednich scenariuszy Przemodara). Jest wieczór. W karczmie jest dużo miejscowych, którzy chciwie wyczekują opowieści ze świata. Do karczmy wchodzi samotny, zmęczony wędrowiec - to Garon. Po pewnym czasie przysiada się do graczy. Widać po twarzy, że szuka towarzystwa wśród nietutejszych (ci zresztą dość nieufnie patrzą na przybyszy). Garon opowiada swoją historię, po czym proponuje graczom udział w swojej wyprawie. Jest bez pieniędzy i niczego nie obiecuje poza niebezpieczeństwami. Jest sympatyczny i przyjacielski, wzbudza zaufanie.

Nowa postać - ojciec Garona
Cała akcja nabierze rozpędu następnego dnia rano. Gracze będą świadkami następującego zdarzenia: do gospody wkracza trzech podróżnych - widać po ich zakurzonych ubiorach, że przybywają prosto z gościńca. To ojciec Garona ze swoją obstawą. Jest bardzo zły na syna za to, że ten ostatni opuścił Jerris bez pożegnania. Wie co zamierza jego syn i jest zdecydowany odwieść go od tego - nawet jeżeli będzie musiał użyć siły.

Przybysze chwilę poszeptają między sobą, po czym wyraźnie rozłoszczony ojciec Garona - Nard - krzyknie do swojej ochrony: "Brać go!". Ochroniarze nie sięgną po broń, tylko spróbują wyprowadzić krnąbrnego Garona na zewnątrz. Nard nie pozwoli na żadną ostrzejszą bijatykę, a jeżeli gracze poprą Garona, wycofa się z ewentualnej dyskusji.

Nard opuści wtedy towarzystwo obrażony na los i wyrodnego syna. Uniesiony ambicją wyjedzie z gospody w drogę powrotną do Jerris. Ten czas drużyna z pewnością może poświęcić na dowiedzenie się od Garona, o co mu właściwie chodzi.

A o co tu chodzi?
Garon wytłumaczy, że od dłuższego czasu kłócił się z ojcem. Jest on mieszczaninem w Jerris i nie może sobie wyobrazić, że jego syn może mieć inne cele w życiu. Garon przyjął ścieżkę głosiciela Jaspree. Początkowo traktował to jako swoją receptę na życie, jednak zmieniło się to, gdy otrzymał od Jaspree wizję. Ni mniej, ni więcej zobaczył rozkwitającą nowym życiem dolinę gdzieś w bezkresie Pustkowi. I to właśnie on - Garon - ma się do tego przyczynić.
Od tamtej pory myślał wyłącznie o swej wizji i swej misji. Tak doszło w końcu do spotkania z graczami i jego konfliktu z ojcem.

Garon nie ukrywa, że ma zamiar wyruszyć na Pustkowia. Chętnie widziałby graczy jako swoich sprzymierzeńców i ochronę. Obieca specjalne łaski Jaspree lub pomoc finansową od swego ojca (ufa, że mu przebaczy to postępowanie jeśli wyprawa odniesie sukces).

Ojciec Garona.
Nard jest szanowanym kupcem w Jerris. Nie jest bardzo bogaty - jednak wystarczająco, by skutecznie pomóc w zorganizowaniu wyprawy w kwocie około 1000 sztuk srebra. Graczom zaoferuje drugi tysiąc za skuteczną ochronę syna - jako zadatek gracze dostaną 500 szt. srebra plus niezbędną, a możliwą pomoc. Nard ma szerokie kontakty, zna właściwych ludzi w Jerris. Jest dobrym negocjatorem i może skutecznie pomóc w negocjacjach z Lunarem (to przywódca z Cytadeli Snów, znany graczom z poprzednich przygód).

Przygotowanie wyprawy.
Garon nie chce długo przebywać w Cytadeli, jednak może gracze przekonają go, żeby opóźnił rozpoczęcie wyprawy o kilka dni z powodu przygotowań. W osadzie można zdobyć "dowolne" zapasy żywności - jednak nie nadaje się ona do dłuższego przechowywania. Przygotowanie wyprawy spadnie na graczy - Garon nie ma do tego głowy, a jego ojciec jest zbyt przygnębiony decyzją syna o wyprawie. W cytadeli można kupić wszystko z podstawowego ekwipunku - broń (prosta), liny, wóz, parę wołów, muły, koce, paszę itp. W osadzie znajdzie się niewielu chętnych do wyruszenia, ale kilku można próbować przekonać - zależy to od pomysłowości graczy - jednak będą to tylko młodzi niedoświadczeni ludzie, choć pełni zapału.

Droga na zachód.
Leśna i stepowa trasa.
Droga przez las przebiega spokojnie. Pogoda sprzyja wędrówce. Prowadzi Garon. Graczom powinno wydać się, że tak naprawdę nie wie on gdzie iść - jednak nie jest to prawdą - Garon zdaje sobie sprawę, że gdzie by nie poszedł i tak dojdzie tam gdzie ma dojść, a w lesie może uzupełnić zapas nasion i przygotować się psychicznie do dalszej części drogi. W lesie gracze spędzą około 3-4 dni, w czasie postojów Garon będzie oddalał się samotnie w celu swoich medytacji i zbierania nasion. Będzie dążył do pozostania samemu, jednak nic nie powie jeżeli gracze roztoczą nad nim dyskretną opiekę.

W lesie nic mu się nie może stać - czuwają nad nim Pasje. Nie jest to jednak rozszerzone na graczy. Być może odczują dość bolesnie tę różnicę, kiedy oni będą posiniaczeni, ranni, zmęczeni i brudni... Garon wyraźnie jakby stał obok ich kłopotów. Może rzeczywiście ta wyprawa ma sens i Pasje czuwają nad swym głosicielem?...

Podczas wędrówki w lesie czekają graczy jeszcze dwie atrakcje:

Spotkają małe stado (15 osobników) Czakt (diabelnie inteligentne ptaki zbliżone wyglądem do kruków). Spróbują przyłączyć się do kolacji wędrowców na drugim postoju. Gracze mają szansę zaprzyjaźnić się z nimi, jeżeli im się to nie uda (nie podzielą się jedzeniem, miejscem przy ognisku, zaczną przeganiać itp.), a ptaki będą irytujące - jeden z ptaków może "ozdobić" zbroje najbardziej krewkiego gracza, Być może graczy czeka krótka rozprawa z "natrętami". Być może ptaki w "podzięce" ostrzegą graczy przed jakimś leśnym niebezpieczeństwem...
Wyprawa zostanie dogoniona przez posłańca od Śniącego (to postać z poprzednich scenariuszy - mistyk, jasnowidz itp.). Przekaże zwykłą łopatę i słowa: "Gdzie można znaleźć życie?" (Śniący w pokręcony sposób przekazuje wiadomość, że należy odkopać starą studnię w Dolinie Życia).

Podróż przez step przechodzący w całkowicie jałowe przestrzenie należy opisywać tak - im dalej na zachód tym gorzej. Słońce wstaje później, zachodzi wcześniej. Wiatr niesie gorzki smak pyłu - tego samego co w Jerris. W nocy rzadko widać księżyc i gwiazdy - tylko w prześwitach pędzących nisko chmur. Dniem słońce świeci przyćmione. Występują miejsca gdzie jest duszno, gdzie gracze czują się nieswojo. Na horyzoncie widać wielkie cienie. Słychać przerażające głosy...

Wyprawa będzie poruszać się dwa dni przez step, trzy dni przez Pustkowia. Warto pilnować sprawy prowiantu, zmęczenia graczy, monotonii marszu i związanych z tym ewentualnych kłótni. Garon wydaje się być coraz bardziej szalony bądź "nawiedzony". Może gracze zaczną zadawać sobie pytanie, po co wdali się w tę dziką eskapadę?

Step - spotkanie z bagniakami.
Pod koniec pierwszego dnia na stepie wyprawę zaczyna śledzić około dwudziestu bagniaków - ostrożnie z nimi - załatwią każdego samotnika, który oddali się od obozu. Będą unikać walki do momentu, gdy drużyna napatoczy się pod koniec pierwszego dnia na Pustkowiach na resztki starej osady (patrz rozdział o miejscach w grze).

Jeżeli gracze rozbiją się obozem w pobliżu ruin miasta, to zostaną tam zaatakowani wieczorem przez tę grupę i nieoczekiwane ich wsparcie - trzydziestkę ich kamratów obozujących w okolicy.
Stwory spróbują zagonić graczy w pobliże piramidy. Wiedzą, że jest to miejsce przeklęte i znacznie może osłabić siły ich potencjalnych ofiar. Potem spróbują graczy wykończyć i ograbić.
Jeden z bagniaków trzyma coś w rodzaju sztandaru (czarna materia na jakiejś długiej kości z poprzeczką) - nie jest on magiczny, ale może wzbudzić może strach we wrogach. Stwory używają też bębnów, głównie do komunikacji, ale też do zastraszania.

Orkowie
W trakcie walki, po stronie drużyny stanie 6 orków na grzmotorożcach (to dzicy jeźdźcy z plemienia nomadów). Tropią oni bandę bagniaków od momentu gdy ci ukradli im i zjedli stado kóz. Orkowie nie mają złych zamiarów wobec drużyny. Koczują daleko od obozu graczy (jakieś 4 dni drogi), z wdzięcznością jednak przyjmą wodę i jedzenie od naszych śmiałków. Jednak nie przyłączą się do wyprawy. Po szeptanej rozmowie z Garonem odjadą - Garon powie im, że jest Głosicielem i idzie uzdrowić Dolinę Życia i jeżeli orki się odważą, mogą w niej zamieszkać.

Dolina Życia.
Pierwsza noc
W czasie drogi przez Pustkowia Garon będzie podtrzymywał ducha w towarzyszach opowiadając im o tym, jak piękna przed Pogromem była Dolina Życia. Ostatniego dnia wędrówki przez Pustkowia, późnym wieczorem, w całkowitych ciemnościach Garon oznajmi, że wreszcie nasi wędrowcy dotarli na miejsce. Nic nie widać, nic nie słychać - nawet wiatr ucichł.
Rano graczom wyłoni się obraz - znajdują się w głębokim, stromym, skalistym wąwozie. Wokół brak wody i jakiegokolwiek życia. Ale brak także ciemnego pyłu.
Dolina przypomina wydłużonego rogala. Strome ściany u jej wylotu sprawiają wrażenie wąskich i niepomiernie wysokich wrót. Potem dolina rozszerza się na jakieś dwieście metrów i ciągnie się łagodnym wklęśnięciem na przestrzeni kilometra. Zewsząd otoczona jest skalistym urwiskiem.

Garon oznajmi graczom, że muszą teraz odnaleźć źródło życia - tak ponoć powiedziała mu Pasja w czasie snu. To pole do popisu dla graczy. W dolinie jest głęboko przysypana studnia - poszukiwane źródło - umiejscowiona centralnie w kotlinie). Po tym jak już w końcu gracze odnajdą źródło należy im się całodniowy odpoczynek. Przemierzając dolinkę gracze odkryją tropy - duże, dziwne, jakby należące do ...dużego człekokształtnego szkieletu. Wkrótce zjawi się też właściciel tych niepokojących śladów. Przyjdzie mniej więcej o północy. Jeżeli gracze odkopią wcześniej studnię, nocy wyjątkowo będzie rozświetlona blaskiem gwiazd i księżyca.

Anioł Śmierci
Wspomniany wcześniej stwór to Anioł Śmierci. Jest to potworny konstrukt: silny, wytrzymały, wysoce odporny na magię, z mocnym pancerzem. Na szczęście dla graczy jest bardzo wolny w tej formie istnienia. Gdy wejdzie do doliny będzie atakował najbliższą żywą istotę (widzi tylko na zasadzie termowizji). Jeżeli wrogowie uciekną zbyt daleko to skupi się na zasypaniu źródła (jest ciepłe). Potem, przed świtem, opuści dolinę. Niestety powróci kolejnej nocy.

Jednym ze sposobów na pozbycie się stora jest przetrzymanie go przez południe w dolinie, z dala od jego domniemanej bezpiecznej kryjówki. Klimat tego miejsca wyraźnie nie służy tej bestii, bo blask słońca jest dla niego śmiertelny.
Druga metoda - "na rympał" - może być skuteczna, lecz jest bardziej krwawa, zwłaszcza dla graczy... Innym sposobem może być zablokowanie wąskiego wejścia do doliny.

Źródło życia.
Jeżeli graczom uda się utrzymać źródło nie zasypane przez jeden cały dzień, to woda zacznie przybierać zielony kolor. Zacznie się prawdziwa magia. Garon będzie rzucać czary na glebę, z zapałem zacznie sadzić zebrane wcześniej nasiona, dopilnuje intensywnego ich podlewania. Z pewnością poprosi o pomoc graczy. A po kilku dniach w niesamowitym tempie zaczną kiełkować wokół rośliny i pierwsze krzewy. Wyraźnie da się odczuć, że powietrze w dolinie staje się bardziej ożywcze. Mikroklimat tego miejsca sprawi, że gracze mogą poczuć się wspaniale. Będą wszak świadkami magicznej odnowy tego zapomnianego przez wszystkich miejsca.

Jeśli gracze zabawią tutaj dłużej, to po kilkunastu dniach przybędzie do doliny grupa wędrownych nomadów. To orkowie, których mieli okazję spotkać wcześniej.

Garon podziękuje graczom za pomoc, da im też pismo do swego ojca, w którym wyjaśnia całą sprawę. To jednocześnie gwarancja wypełnienia misji i możliwość odebrania zapłaty przez drużynę.

Postacie niezależne, opisy miejsc.
Cytadela Snów
Cytadela Snów to mała osada o cztery dni marszu na północny zachód od Jerris. W czasie Pogromu osada ta była przysłonięta kamienną kopułą, dzisiaj jest ona częściowo rozebrana. Do miasta prowadzą dwa wejścia przez solidne mury - brama główna oraz tylna furta. Osada leży w niewielkiej dolince u stóp pasma wysokich wzgórz, ciągnących się na północ i wschód. Teren wokół osady i niewielkiego szlaku do niej jest porośnięty skarlałym lasem i kępami bujnych zarośli. W najbliższym sąsiedztwie osady można natknąć się na liczne poletka, na których widać pierwsze plony z odnowionej ziemi. Na zachód od osady rośnie gęsta puszcza poprzetykana jarami, wzgórzami, strumieniami - na jej terenie licznie występują jaskinie.

Osadę zamieszkuje w chwili obecnej 200-300 ludzi (miejsca jest na 400), wśród nich znaleźć można kowala-adepta, głosiciela Gariel - Lunara (to przywódca osady), kilku adeptów wojowników, zastanawiający jest jedynie brak maga w osadzie. W osadzie działa skromna milicja (1 osobowa - Fleksus), która w razie potrzeby jest powiększana o ochotników. Osadą rządzi niezależna od innych miast rada starszych z przywódcą. Rada zbiera się bardzo rzadko - Lunar jest dobrym administratorem. Obok osady samotnie żyje Śniący - mistyk, wieszcz, jasnowidz.

Las na zachód od Cytadeli Snów
Duża dzika puszcza, która odrodziła się w miejscu zniszczonego lasu we wczesnej fazie Pogromu. Pełna roślinności i zwierząt. Nie występują tu inne drapieżniki niż wilki, niedźwiedzie oraz espagry. Las jest raczej przyjazny, dużo w nim dogodnych miejsc na rozbicie obozu, źródeł wody i strumieni spływających z pobliskich wzgórz. W tej puszczy można korzystać z surowej magii jak na obszarze bezpiecznym.

Step
Porośnięte trawą i krzewami tereny przed Pustkowiami. Mało źródeł wody. Można spotkać niebezpieczne drapieżniki. Występują oazy spokoju. Cały step należy traktować dla potrzeb rzucania czarów jako otwarty (wg Podręcznika PZ).

Pustkowia
Jałowy, nieurodzajny teren porośnięty gdzieniegdzie kępami rachitycznych roślin. Występują gwałtowne zachodnie wiatry niosące gorzki pył. Teren bardzo nieprzyjazny. Wszystkie testy zdrowienia wykonuje się z modyfikatorem -4 stopnie. Dla potrzeb rzucania czarów traktuje się okolicę jako teren co najmniej skażony. Występują bardzo, bardzo nieprzyjemne potwory (wg uznania MG). Bez pomocy Pasji (czytaj: MG :-) trudno tam przetrwać...

Zniszczone miasto
Resztki osady z przed Pogromu. Miejscami widać resztki murów, ścian. Charakteru tego miejsca można domyślić bardziej z rozkładu piaszczystych pagórków i pojedynczych kamieni wystających z piachu. Pod tym miastem ukryty jest kaer, w którym czai się wielkie zło. Teren należy traktować jako splugawiony. Na tym terenie, wszystkie testy zdrowienia kończą się fiaskiem. To bardzo ponure miejsce. Jeżeli gracze zaczną naprawdę rozrabiać...

W środku tego zniszczonego miasta znajduje się wysoka piramida (30-40 metrów), w tej chwili wygląda jak dziwnie stromy i geometryczny pagórek. Na szczycie tego pagórka, blisko powierzchni, jest ukryta komnata. Stara, na wpół zasypana piaskiem, w suficie brakuje kilku kamieni - dziura, przez którą osypuje się do środka piach. W środku zasypanej komnaty znajduje się starożytny grobowiec, pokryty napisami w jakimś dziwnym języku oraz kilkoma napisami w throalskim - można odczytać: "...dzielny troll... wraz z ...przebiegły człowiek ...obsydiańskie czar... piękne..." "...niech święty topór ma...".

Na katafalku znajduje się topór - dwuręczny, bojowy, dwukrotnie przekuty, wątkowy (według uznania MG). Pod płytą znajduje się przejście do innego czasu. Po otwarciu pokrywy grobowca widać błękitne iskierki pełgające w absolutnym mroku, słychać też trzaski. Jeżeli gracze spróbują wejść do środka, usłyszą :"Nie teraz, ..., jeszcze nie..., wkrótce... pamiętam o was..." - w tym momencie postacie graczy, którzy brali udział w przygodzie "Pojedynek" (autor obiecuje, że ukaże się na witrynie - przyp. Przemodar) dostaną bolesnego krwotoku z uszu i nosa k3 obrażeń. Piramida ma magiczną właściwość - anomalię: jest zawsze oświetlona księżycem - oczywiście w nocy, np.: wokół panują całkowite ciemności, a piramida (wzgórze) świeci niczym lustro przy ognisku... Na górze jest niewiele miejsca - akurat dla graczy i ich tobołów, ich zwierzęta tam na pewno nie wejdą.

Dolina Życia
Ma kształt rogala. Jest tylko jedno, szerokie na 4 metry wejście do doliny. Zbocza są bardzo strome i niedostępne. W dolinie nie występuje szary pył. Brak jest jakichkolwiek roślin. Dno doliny jest idealnie płaskie, poza małym wzgórkiem na środku, pod którym kryje się "źródło życia." Dolina ma długość 3 km, a szerokość 1 km (w najszerszym miejscu). Geologicznie to jakby głęboka, słoneczna niecka wśród wzgórz. Z dna doliny do górnych krawędzi jest około 30 m. Obszar jest bezwietrzny. Traktowany jest jako teren otwarty - w kontekście magii. W tym miejscu istnieje premia +3 stopnie do testów zdrowienia i dodatkowe 2 testy zdrowienia dziennie.

Garon - głosiciel Jaspree
Młody dwudziestodziewięcioletni człowiek, reprezentuje tolerancyjny odłam głosicieli Jaspree. W obyciu czasem wydaje się być odległy i zamyślony. Z wyglądu wysoki, szczupłej budowy ciała, o rudych włosach, przyjazny i towarzyski. Ubrany jest w podniszczony strój podróżny.
W torbie podróżnej ma trochę jedzenia. Jego współczynniki nie są istotne z punktu widzenia walk, bo raczej ich będzie unikał. W razie potrzeby będzie walczył swoim kosturem.

Nard, ojciec Garona
Starszy, nobliwie wyglądający kupiec. Człowiek około pięćdziesiątki z wianuszkiem siwiejących włosów wokół łysiejącej głowy. Pomimo pozornej łagodności, jego oczy są zimne, a twarz skrywa wszelkie emocje. Charakteryzuje się wysoką charyzmą. W jego głosie słychać nawyk rozkazywania, być może prowadzi swoje interesy żelazną ręką. Stąd jego zupełne niezrozumienie potrzeb i pragnień syna. Uważa on pomysł wyprawy za czyste szaleństwo.
Zamożnie ubrany. Również jego osobiste wyposażenie, dbałość o czystość, staranne omijanie kałuż i kurzych "paćków" w osadzie świadczy o jego wielkomiejskim wychowaniu.

Ochroniarze
Pomocnicy Narda - Olaf i Klot. Ubrani w stroje podróżne, normalni ludzie. Wyglądają na inteligentnych, choć całkowicie posłusznych swemu mocodawcy. Nieznacznie skryte w połach płaszczy miecze wybitnie świadczą o ich zadaniach.
Współczynniki tych postaci to parametry podręcznikowych wojowników drugiego kręgu.

Bagniaki
Charakterystyka tych stworów dokładnie odpowiada opisowi z Podręcznika PZ.

Anioł Śmierci
SF:16, ZR:5
Ataki: 2 (11 stopień)
Inicjatywa: k10
Szybkość: 40/30 m
Obrażenia od pazurów: k20+k10
Obrona Fizyczna: 12
Obrona Magiczna: 18
Obrona Społeczna: odporny całkowicie
Pancerz fizyczny: 16 (nie ma przebicia zbroi)
Pancerz duchowy: 16
Rany: 20
Próg Przytomności: 70
Punkty Życia: 100

Stwór wygląda jak srebrny szkielet z naroślami żółtych kryształów. Wydaje odór siarki. Chodzi z chrzęstem. Ziemia wydaje się trząść pod jego krokiem, jest bardzo ciężki.
Nie można mu przebić pancerza. Co dziesięć rund może wyleczyć wszystkie obrażenia - pod warunkiem, że jest noc (wygląda to tak, że nagle coś skwierczy, pojawia się żółta poświata, fluoroscencyjna para (zielokawa, żółta), a stwór wydaje głośny ryk, jakby triumfu).
Światło słońca zabija go. Anioł ma swoje leże w jaskini nieopodal Doliny Życia (ze względu trujące gazy gracze nie mogą tam wchodzić). Jeżeli stwór przekroczy Próg Przytomności - rosną mu skrzydła przez 2 rundy (delikatne, więc można go mocno w nie zranić omijając pancerz fizyczny). W tym czasie pojawia się niespotykane zjawisko - jakby pękała przed nim przestrzeń - a stwór odlatuje w świat astralny.

Jeśli graczom uda się trafić go w skrzydła, to zostaną po stworze pióra - k8 sztuk. Są one magiczne i warte ok. 200 szt. srebra za sztukę. Ich działanie polega na tym, że redukują koszt i czas rzucania czaru do zera, a czar jest zawsze skuteczny. Piórko jest jednorazowego użytku.

Podział Punktów Legend.
To proponowany przydział Punktów Legend na osobę.

# jeśli gracze opowiedzą się po stronie Garona w sporze z jego ojcem - 50,
# zorganizowanie wyprawy i skuteczna opieka nad Garonem - 50,
# pokojowe rozwiązanie spotkania z Czuktami - 30,
# współpraca z orkami podczas walki z bagniakami - 30,
# pokonanie problemów z bagniakami i przeklętymi ruinami - 50,
# odnalezienie Żródła Życia w dolinie - 50,
# pokonanie Anioła Śmierci - 1000 do podziału między graczy *
# odgrywanie swoich ról zgodnie z dyscyplinami - ok. 200.

W sumie za rozwiązanie wszystkich wątków scenariusza gracz może uzyskać około 500 Punktów Legend plus bonus za pokonanie strażnika Doliny Życia. Ten ostatni raczej należy wliczyć do puli Punktów Sławy. Nie jest dobrym rozwiązaniem nagradzanie graczy za pokonanych wrogów zwykłymi Punktami Legend...

KONIEC


Odsłon: 2139

  Skomentuj

Tylko zalogowani użytkownicy mogą komentować materiały .
Proszę zaloguj się lub zarejestruj.

Powered by AkoComment Tweaked Special Edition v.1.4.6
AkoComment © Copyright 2004 by Arthur Konze - www.mamboportal.com
All right reserved

 
« poprzedni artykuł   następny artykuł »