Start arrow Biblioteka arrow Przygody arrow Kamienie Odiego
Kamienie Odiego Drukuj
Oceny: / 0
KiepskiBardzo dobry 
Wpisał: Przemodar   
07.04.2005.

Kamienie Odiego


autor: Przemysław "Przemodar" Ślepaczuk

W skrócie:

Gracze wędrują prawdopodobnie ku kolejnemu zleceniu. Spotykają niespodziewanie kobietę - uciekinierkę. Udzielenie jej pomocy pogrąży ich w szpiegowskiej aferze i therańskich spiskach...Zbiegły złoczyńca czy niewinna ofiara... Gracze aktualnie są gdzieś  okolicach Pustkowi [moja drużyna wraca do cywilizacji ze Szkoły Dogniego - patrz wcześniejsze scenariusze]. Wieczorny postój i posiłek przerywa im nagłe wtargnięcie niespodziewanego gościa. Zdyszana i zmęczona wielogodzinną ucieczką kobieta słania się na nogach. Mimo wyraźnych śladów wędrówki, kurzu i potu zdaje się być nieziemsko pięknym objawieniem w tej niegościnnej okolicy.


Kobieta niecierpliwie będzie oglądać się za siebie. Niczym ścigana przez łowców sarna, niemal z płaczem poprosi graczy o pomoc. Szlochając, rwącym się co chwila głosem powie o trzech zbirach, którzy depczą jej po piętach. Jej potargany strój, zmęczenie, natarczywy i zalękniony głos, pusta okolica i niecodzienność sytuacji powinna zaskoczyć graczy.

Nie powinni liczyć na zbyt długi czas do namysłu. Pierwsze ich wątpliwości, pytania i prośby o jakieś wyjaśnienia przerwie kolejne wtargnięcie. W krąg ognia wkroczy (wbiegnie raczej) dwóch ponurych drabów z obnażonymi mieczami. Zza nich dobiega groźne warczenie wielkiego psiska (a nie jest to miły Ciapek). Kobieta z okrzykiem przestrachu skryje się za plecami najbardziej rosłego lub przystojnego bohatera [może to być również najbardziej krewki gracz].

Jeden z intruzów gardłowym głosem nie znoszącym sprzeciwu zażąda wydania kobiety. Nie będzie przebierał w słownictwie. To inwektywy w stylu "ta zdzira", "złodziejka", "rozpustna oszustka" oraz groźby "rozszarpią cię psy", "zjesz własny język dyndając na sznurze", "ujeździmy ciebie, bo już nikomu nie będziesz potrzebna"...

Za słownictwem pójdzie w czyn miecz. Zbir rzuci się na bohatera, za którym skryła się kobieta. W tym czasie drugi z nich będzie usiłował złapać swoją ofiarę. Obaj liczą na skuteczność swojego zaskoczenia i raczej do tchórzy nie należą). Na poparcie ich czynów w moment później poleci z ciemności strzałka wystrzelona z dmuchawki, a pies rzuci się do ataku...

MG: nie daj graczom czasu do namysłu, powinni działać instynktownie. Dzięki temu poznasz ich słabe punkty lub bez problemu wciągniesz w przygodę.
Zbiry będą walczyć zaciekle, bez pardonu. Czują, że racja (i przewaga) jest po ich stronie (ukryty łucznik przeciw graczom na tle jasno płonącego ognia). Jednak jeden z nich z pewnością spróbuje ucieczki, gdy szanse wszystkich niebezpiecznie zbliżą się do zera. Jeśli mu się uda, wzrośnie element zagrożenia ewentualną dalszą pogonią...

Nie płacz już, opowiedz nam wszystko po kolei malutka...
Po starciu wreszcie będzie czas na wyjaśnienia. Kobieta przedstawi się jako Szantia. Nieproszeni goście przy ognisku graczy to pościg nasłany za nią przez jej oprawców. Szantia opowie graczom piękną (i nie do końca pełną) historyjkę [oczywiście MG powinien to mówić w pierwszej osobie ;-]:

Szantia była młodziutką dziewczyną, gdy postanowiła wyruszyć w świat. Namówił ją do tego jej ukochany brat Bragok. Kilka lat temu wyruszyli z Kratas. Mieli już swój cel - chcieli badać historię Barsawii i studiować księgi w Wielkim Targu. Podczas któregoś postoju napatoczyła się na nich banda obwiesiów. Bez pardonu zgwałcili dziewczynę, a brata dziewczyny zabili na jej oczach za stawianie oporu. Po "zabawie"  jeden z nich ciął ją nożem po szyi. Omdlałą i poranioną zostawili w przydrożnym rowie licząc pewnie, że już jest trupem. Pasje były jednak łaskawe.

Cudem przeżyła i postanowiła zemścić się na oprawcach. Kilka lat szukała ich w całej Barsawii. Odnalazła jednego z nich - Hamlisa - i niemal dokonała zemsty. Jednak jego pomagierzy okazali się bardziej cwani niż myślała. Musiała uciekać. Aż tutaj. I tutaj ją dopadli...

Z całego wydarzenia sprzed lat Szantia zapamiętała kilkukrotnie powtórzone słowo Jargel. To był jej jedyny trop. Spodziewała się, że właśnie z tego kaeru (lub cytadeli) pochodzą oprawcy. Lata poszukiwań pozwoliły jej natknąć się na swych oprawców ponownie.

MG: w rzeczywistości Szantia nie przyznała się do paru istotnych w tej historii wydarzeń. Po swej makabrycznej przygodzie została odnaleziona przez Joallę - wędrowną Mistrzynię Żywiołów. Ona uratowała jej życie i pozwoliła wędrować ze sobą. Z czasem okazało się, że Joalla ma szerokie kontakty wśród Theran. Pracowała dla nich i wciągnęła w to Szantię. Dziewczyna miała wobec niej dług (dług życia) do spłacenia. Dlatego przystała na therański żołd jako ich szpieg. Przeszła intensywne szkolenie, przez kilka lat doskonaliła swoje umiejętności w walce, sztuce przetrwania i szpiegostwie. Dziewczyna okazała się adeptką, do tego znającą się na wróżbiarstwie i psychice. Stąd doskonale sprawdzała się w swoich zadaniach.

Jednym z nich było właśnie odnalezienie zagubionych śladów kaeru Jargel. Theranie wiążą z nim nadal swoje wielkie nadzieje. Szantia po latach odkryła swych prześladowców, którzy mieli coś wspólnego z zagubionym kaerem. Została jednak zdemaskowana i musiała uciekać z Jerris. Tam natknęła się na naszych graczy. Wtedy postanowiła wykorzystać swój sprzyjający los...

Gracze słysząc taką przemowę (tą wcześniejszą, nie powyższą :-) raczej powinni zmiękczyć swoje serduszka zatwardzialców. Ku temu zmiękczeniu może ich skłonić oferta Szanti. W zamian za zemstę na okrutnym Homlisie obieca graczom spore korzyści majątkowe. Homlis jest bogatym człowiekiem i z pewnością da się z jego majątku uszczknąć jakieś fanty. A może uda im się odnaleźć kaer Jargel, o ile ci bandyci nie splądrowali go doszczętnie?

Plan jest prosty: Szantia ma zamiar złapać Homlisa, odpłacić mu za te lata poniżenia na swój kobieco-modliszkowaty sposób. Mówiąc to zmruży oczy i jej wzrok stanie się na chwilę nieobecny i odległy...

MG: naprawdę Szantia wie, że Homlis może wiedzieć coś o Kamieniach Odiego. Może ją też doprowadzić do innych, którzy z nim plądrowali opuszczony kaer. Podczas swoich "miłosnych" i szpiegowskich intryg dowiedziała się, że Homlis był w kaerze Jargel ze swoimi kompanami. Jest on jej jedynym śladem wiodącym do upragnionego skarbu.


Jak pomóc Szanti dokonać "słusznej" zemsty?
Szantia udzieli graczom wszelkich wskazówek, jeśli tylko zgodzą się jej pomóc. Sprawa wygląda następująco: Gracze są kilka dni drogi od Jerris. W mieście, w dzielnicy kupieckiej jest okazały dom Homlisa. Szantia zna pobieżnie rozkład pomieszczeń [Mistrzu - stwórz go dowolnie] oraz wie, że w domu mieszka czterech pomagierów - od bitki i wypitki z Homlisem.
Byłoby wskazane, gdyby gracze zorganizowali porwanie (należy ustalić dogodną porę, zorganizować jakiś wóz, znaleźć trasę ucieczki i kryjówkę). Ten punkt należy do graczy. Powinni wysilić swoje główki, by porwanie się udało. A może zechcą załatwić wszystko w domu Homlisa? Ich sprawa...

Homlis często spotyka się w Jerris ze swoimi znajomymi od interesów i karczemnej rozrywki. Warto więc pamiętać o małym limicie czasu na załatwienie sprawy oraz na obowiązkowe zachowanie wszystkiego w największej tajemnicy. Homlis jest tylko wskazówką prowadzącą do dalszych oprawców. Jeśli porwanie lub inne załatwienie tej sprawy nie powiedzie się, to kolejne ofiary (lub znajomi) mogą szybko się zorientować o co chodzi i podjąć kroki zapobiegawcze.

Co wiadomo o Homlisie?
Homlis zajmuje się oficjalnym biznesem - handluje skórami zwierząt, a także nieco bardziej egzotycznych stworów. Na rynku miejskim ma swój sklep, dobrze chroniony magią. W domu Homlis posiada niewiele gotówki, trochę wartościowych mebli, srebrne zastawy i ozdoby. Większą gotówkę (wg uznania MG - u mnie np. trzyma je w krasnoludzkim banku "Braci Golderków").
Dom jest pilnowany przez całą dobę przez czterech pomocników Homlisa. Nie wykazują jednak przesadnej czujności, co z pewnością ułatwi nieco zadanie graczom.

Może gracze zechcą rozwiązać sprawę w pokojowy sposób. To żmudna metoda, wymagająca od MG improwizacji w sprawie znajomych Homlisa. Jednak śledczymi metodami, po kilku lub kilkunastu dniach uda się graczom zlokalizować wszystkich znajomych Homlisa. Tylko czy w ten sposób dotrą na ślad tego właściwego i czy Szantia zechce tyle czekać?

Przesłuchanie jeńca Homlisa
Homlis z pewnością zostanie przez graczy pojmany, wywieziony z miasta lub zdybany we własnym domu (jako ułatwienie można "wysłać" Homlisa na balangę, z której wraca bezbronny i pijany). Pozostaje jeszcze kwestia wyciagnięcia od niego potrzebnych informacji. Być może gracze zechcą sami przycisnąć Homlisa do przyznania się do winy. Będzie on zaprzeczał wszelkim oskarżeniom o udział w gwałcie i morderstwie przed laty. O ile gracze pomyślą, to faktycznie nie mają przeciwko niemu żadnych dowodów.

MG: tu możesz sprawdzić, na ile Twoi gracze są skłonni pójść za śladem podsuniętym im przed nos. Tłumacząc na nasze: jak łatwo można ich podejść i nie będą przy tym zanadto myśleć.

Szantia, która czekała latami na zemstę powinna mieć przywilej jej spełnienia osobiście. Gracze to powinni zrozumieć. Jednak wspólna "praca" nad pojmanym również może przynieść wymierne korzyści. Hamlis w końcu przyzna się do udziału w "zabawie" z Szantią. Powie też kilka rzeczy o kaerze Jargel.

"Byliśmy w Jargel w sześć osób. Tylko ja i Harad uciekliśmy",
"Harad zmienił się od tamtej pory, spokorniał",
"Szukaliśmy skarbów i trochę ich znaleźliśmy, lecz to było zbyt niebezpieczne.",
"Harad dzielił łupy. On wie wszystko, tylko darujcie mi życie!".

Szantia z pewnością znajdzie sposobność (raczej bez świadków) na uregulowanie dawnych krzywd. Gracze może będą mieli okazję zobaczyć potem ciało Homlisa leżące na ziemi. Okrwawione krocze, przerażona i skrzywiona w grymasie twarz oraz wypchane czymś mocno skrwawione policzki - to nie pozostawia wątpliwości, co z nim zrobiła ta kobieta.
Gracze nie powinni mieć teraz wątpliwości, że mają do czynienia z furiatką lub kobietą zdesperowaną ostatecznie. Zemsta została dokonana... [a ten krok powinien utwierdzić graczy w przekonaniu do tejże zemsty właśnie].

Szantia skomentuje to jednoznacznie: "To była nagroda za gwałt. Kolejną wypłacę Haradowi za mojego brata". A łatwo się domyśleć, co może spotkać mordercę...

Następny trop - Harad
W sobie znany sposób gracze z pewnością zdobędą informacje o Haradzie - kolejnym oprawcy do "odstrzału" - wycisną to z Homlisa lub powie im to Szantia, która skutecznie korzysta ze swoich umiejętności szpiegowskich do wyciągania zeznań. Tak przynajmniej o nim sądzą angażując się w pomoc ściganej kobiecie. Szantia również ma zamiar znaleźć Harada, tylko z nieco innych powodów. Wie już o tym, że Harad jest ostatnim żywym, który wyszedł z kaeru Jargel i że on może być właścicielem kamienia Odiego. Podczas "indywidualnego" przesłuchania Hamlisa Szantia dowiedziała się, że on nic nie wie o kamieniach Odiego. Wygląda na to, że nadal są bezpieczne w kaerze, albo wpadły w łapy Harada.

Pozostaje kwestia dorwania Harada i wyduszenia z niego cennego kamienia. Szantia powie graczom o swoim sukcesie - ma namiar na Harada, wie gdzie mieszka i jak wygląda. Trzeba go dopaść zanim ten zorientuje się, że jeden z jego kompanów z wyprawy do Jargel zniknął w tajemniczych okolicznościach.

Co wiadomo o Haradzie?
Harad mieszka w Jerris w dzielnicy stoczniowej. Piętrowy dom jest jednym z wielu w rzędzie kamienic. Poszukiwany przez graczy "oprawca" Szanti mieszka sam. Jest rentierem. Ponoć spieniężył znacznej wartości artefakty i żyje z procentów [faktycznie sprzedał kosztowności znalezione w kaerze Jargel]. Plotki mówią, że tych pieniędzy nie zostało mu już za wiele. Dużo pije, wręcz nałogowo. Z nikim nie mieszka, nie przyjmuje gości, jest opryskliwy i nie ma przyjaciół. Dom wygląda na opuszczoną ruderę, nie jest pilnowany. Gospodarz często siedzi w całkowitych ciemnościach, często zalany w trupa.
Dostanie się do środka bez wzbudzania podejrzeń nie powinno być problemem. Zaskakujące będzie dopiero przyjęcie przez gospodarza...

Z wizytą u Harada
Szantia widząc, kto jej pozostał na tropie do skarbu, ma prawo być podłamana. Czego można się spodziewać po takim nędznym pijaczynie? Mógł już dawno spieniężyć kamień lub oddać go całkiem niedawno za lichą flaszkę gorzały... Da to odczuć swoimi dąsami i chmurnym nastrojem. Jednak nie pozostaje jej nic innego, jak podtrzymywać historię niewinnej mścicielki brata. Musi wybadać sprawę do końca, wszak takie ma zadanie.

Harad nie stawi żadnego oporu. Po prostu leży we własnych szczynach w barłogu. Wszędzie leżą porozrzucane puste ciemne flaszki i resztki jedzenia. Jest pijany w sztok. Ciężko będzie go dobudzić.

Pijaczyna dopiero po dłuższych nagabywaniach zrozumie, czego od niego chcą ci obcy w jego domu. Wybuchnie płaczem, będzie się czepiał rąk i nóg graczy, by oszczędzili jego życie. To obraz nędzy i rozpaczy. Kiedy zobaczy, że raczej nie ma szans, zaskoczy wszystkich zupełnie trzeźwym stylem zachowania. Powie graczom, że w zamian za swe życie doprowadzi ich do skarbu.

Historia Harada
Pijaczyna przyzna się do "zabawy" z dwójką dzieciaków na szlaku. Dość dramatycznie będzie błagał przy tym o litość. Przyzna się też, że był w Jargel kilkanaście lat temu. W towarzystwie swoich sześciu kompanów przypadkiem trafił na zapomniany przez czas kaer. Był otwarty, lecz pusty w środku. Nie spotkali nikogo żywego. Dla poszukiwaczy przygód to wyśmienita okazja. Harad podjął decyzję, że zatrzymają się tu dłużej i spróbują przeszukać kaer. Kilka dni zajęło im przebicie się do wejścia przez zwały błota, dzikiej roślinności i zawalonych głazów.

Pierwszy kompan (Jozger Łupacza) zginął zaraz przy wejściu. Długi korytarz wejściowy zabił kolejnych dwóch (Gawrona i Szraga). Kaer najeżony był pułapkami. Udało im się przedrzeć do pierwszych pomieszczeń. Tu znaleźli kilka kufrów wypełnionych cennymi tkaninami, kilka perfekcyjnych rzeźb ze szczerego złota i trochę therańskich monet. Wszystkich ogarnęła żądza odkrycia skarbów kaeru. Zaślepienie kosztowało życie kolejnego kompana z ekipy Harada (ork Ghoto został rozkawałkowany przez gilotynę). Wtedy pozostali dwaj żywi stwierdzili, że nie mają szans. Razem z Hamlisem Harad opuścił przeklęty dla nich kaer. Zadowolili się tylko tym, co udało im się znaleźć. To co znaleźli, pozwoliło im się ustawić aż do dzisiaj. Z tym, że Harad dość szybko zamienił skarby na trunki...

Czego Harad nie powiedział?
Powyższa historia brzmi bardzo zachęcająco. Być może w oczach graczy rozpali się również wielki ogień pożądania bogactw. Wiedzą oni, że Harad niemal na progu kaeru zdołał się wzbogacić. Nie wiedzą jednak pewnej bardzo ważnej rzeczy...
Harad podczas tamtej wyprawy odnalazł w kaerze Horrora. Został przezeń naznaczony. Ostatkiem sił zdołał uciec i namówić Hamlisa, aby stąd uciekali. Dość mają skarbów, by ustawić się na dłuższy czas, a lepsze takie życie niż ...jego utrata. Straceni kompani wciąż stali im przed oczami.

Do jednego Harad nie przyznał się Hamlisowi. Kaer Jargel opuścili w trójkę. W głowie, w umyśle Harada zalęgła się obca istota. Dalsze życie nieszczęśnika upłynęło na próbach wygnania stwora z udręczonej głowy. Skończyło się totalnym pijaństwem. Tylko wtedy można było zapomnieć, a istota milczała.

Kiedy w domu Harada pojawili się obcy (nasi gracze), istota odżyła. I z pewnością się ucieszyła. Harad usłyszał w sobie obietnicę, że obcy stwór zostawi go w spokoju, jeśli zdoła on namówić chciwych graczy na wędrówkę do Jargel. Stąd tak nagła zmiana w zachowaniu pijanego gospodarza. A ma on jeden atut: jest jedynym który wie, gdzie leży kaer Jargel...

Możliwości dalszej akcji
Gracze mogą zrobić teraz wszystko. To rozdroże scenariusza.

1. Koniec.
Może gracze pozwolą Szanti dokonać krwawej zemsty i zapomnieć o sprawie (wszak mogli nieco się obłowić grabiąc dom Hamlisa). Harad zginie, Szantia widząc brak zainteresowania ze strony graczy wyruszy sama na poszukiwanie skarbów Jargel. Może też wróci do swoich mocodawców w Vivane z pomyślną wieścią, że kaer Jargel został odnaleziony, a kamień Odiego wciąż w nim bezpiecznie spoczywa. W tym momencie ta przygoda skończy się dla graczy.

MG: wydaje się nielogicznym, że Thera niema pojęcia, gdzie jest kaer Jargel, zwłaszcza że czeka tam zapłata za ocalenie przed Pogromem. Otóż przed samym Pogromem nie wszyscy posługiwali się sekstansem Shantai. W przypadku Jargel wykorzystano tylko dokładny opis terenu i przybliżonych odległości od Jerris sporządzony przez wysłannika Thery. Nikt nie spodziewał się, że tak diametralnie zmieni się świat po czterystu latach panowania Horrorów w Barsawii. Po Jargel została tylko nota w księgach therańskich o kamieniach Odiego oraz zapis umowy co do sposobu zapłaty.

2. Wyprawa do kaeru.
Mogą też uwierzyć Haradowi i zorganizować wyprawę do opuszczonego kaeru. Muszą się tu liczyć z męczącą obecnością ich zdemoralizowanego przewodnika. O tym poczytasz w dalszej części scenariusza.

Wyjaśnienia, ślady, tajemnice, legendy...
Być może domyślni gracze zechcą wcześniej sprawdzić, w co się próbują wpakować. Mają szansę dowiedzieć się paru interesujących rzeczy, jeśli wykażą się inicjatywą. Choć Szantia będzie starała się ich odwieść od tego. Uzna, że mają mało czasu, pijaczyna Harad długo nie pociągnie lub że tą wieścią mógł się wcześniej z kim podzielić i może już trwa wyścig...

Pierwszy ślad prowadzi do miejskiego ratusza. Tu za "skromną" opłatą (wg MG) gracze mogą poczytać historyczny spis większych miast wokół Jerris. m.in. znajdą zapis, że istniało kiedyś miasteczko Jargel u podnóża Gór Delaryjskich. Liczyło wtedy kilkuset mieszkańców i zajmowało znaczącą rolę handlową w pobliżu górskich szlaków.

Kolejny ślad będzie trudniejszy do wykrycia. Miejska biblioteka jest raczej niewielka i nie ma wiele do zaoferowania. O wiele większym źródłem informacji jest zatrudniony w niej krasnoludzki skryba Tetoniusz. Podczas rozmowy skryba będzie palił fajkę. Wspomni kilka razy o swoich nielicznych przyjemnościach, zwłaszcza o tytoniu. Może gracze wpadną na pomysł, by sprawić Tetoniuszowi prezent w postaci najlepszego tytoniu, jaki można dostać w Jerris. Wtedy będą mieli dostęp do krasnoludzkiej skarbnicy wiedzy w głowie Tetoniusza. Dowiedzą się, że z Jargel związana jest pewna legenda:

Przed Pogromem kaer Jargel wykupił swoją obronę przed Horrorami u Theran. Zapłatą za pomoc był skarb. Skarb niezwykły, bo było nim bogate źródło esencji wody ukryte na dnie górskiej jaskini. Jednak sprytni mieszkańcy kaeru Jargel zabezpieczyli się przed zakusami Theran. Skarb jest ukryty, kluczem do niego są dwa magiczne kamienie. Jeden z nich posiadają Theranie, drugi zaś mają mieszkańcy kaeru.

Umowa zakładała, że po Pogromie Theranie skontaktują się z mieszkańcami kaeru i odbiorą zapłatę. Umowa była uczciwa dla obu stron - zapłata należała się dopiero po wykazaniu skuteczności therańskiej magicznej ochrony.

Jednak wszelki ślad kaeru Jargel zaginął po Pogromie. Nikt nie wie, gdzie on leży i co się stało z legendarnymi kamieniami Odiego. A może one w ogóle nie istnieją?

Gdyby gracze chcieli dowiedzieć się czegoś o Szanti, to trafią tylko na plotki. W oberży "Martwa jehuthra" właściciel tego przybytku za skromną opłatą wspomni coś o miłej dziewczynie, która rozmawiała kilka dni temu z pewnym gościem. Zajmuje się on kontaktami z Therą, ponoć robi interesy "w niewolnikach". Z opisu wynika, że to mogła być Szantia. A w istocie Szantia rozmawiała z jednym z łączników z Therą. Zwała mu relacje z poszukiwań i ewentualnych dalszych kroków. Od tej pory nasza ekipa będzie dyskretnie namierzana aż do finału w Jargel...

Wyprawa
Mam nadzieję, że gracze postanowią udać się na poszukiwanie zaginionego kaeru. Do nich należy odpowiednie zorganizowanie wyprawy. Muszą też zadbać o alkohol dla Harada. Będzie on w prawdziwie pijackim uporze domagał się trunków, jeśli ma iść z drużyną.
Gracze również muszą jakoś upilnować Harada, żeby im nie uciekł lub nie narobił kłopotów w jakiejś karczmie.

MG: Jeśli lubisz zamieszać graczom :~), to spraw, by Harad wygadał się przed kimś o całej sprawie. I to tak, by gracze o tym wiedzieli. A może zacznie śpiewać na całe gardło w zatłoczonej gospodzie lub na drodze o swojej zgubie i o porywaczach (w domyśle: o graczach)?
Może Harad zostanie "przypadkiem" rozpoznany w mieście przez dawnego znajomego? Albo ktoś przyjdzie i będzie się dobijał do jego domu, gdy będą w nim gracze? Możliwości jest wiele...

Teraz czeka graczy uciążliwa (ze względu na nieznośne towarzystwo pijaka) około tygodniowa droga w kierunku Gór Delaryjskich. Do Ciebie MG należy ubarwienie trasy i umilenie graczom życia. Może Harad zgubi drogę, może dorwie się do alkoholu i "odleci" na dwa dni w pijackim zwidzie? Może będzie dobierał się do Szanti i trzeba będzie ją siłą powstrzymać przed zabiciem ich jedynego przewodnika? Spraw, żeby to nie była miła wycieczka wspólnych znajomych...

Wędrówka potrwa ponad tydzień, zanim wyprawa stanie przed kaerem. Warto pamiętać o opisach. Wszak trasa wiedzie przez chaszcze, rozpadliny pokryte torfowiskiem, zaczynający się u podnóża gór gęsty, poskręcany las, wodne oczka i leśne wykroty. Przez ten teren trzeba się przeprawić ciągnąc za sobą bardzo słabego kondycyjnie Harada oraz pilnując prowadzonych prawdopodobnie mułów lub jucznych koni. A wszystko to w nieznośnym upale, w towarzystwie much i komarów, nieznośnych kleszczy, pijawek, jadowitych pająków i węży. Byłoby wręcz sadyzmem w tej sytuacji napuścić na graczy jakieś większe stwory... :-)

Całą drogę Harad będzie prowadził drużynę po sobie tylko znanych ścieżkach. Będzie wskazywał graczom najwyższe drzewo, skupisko dziwnych kamieni czy podłużne oczko wodne jako zapamiętane ślady. W rzeczywistości jest on prowadzony do kaeru przez Horrora. Jak po sznurku...

U wrót kaeru Jargel
Ten moment można przedstawić w chwili największej desperacji i znużenia graczy. Zbliża się pora kolejnego morderczego postoju, gdy trzeba będzie trwożliwie pilnować zwierząt przed nocnymi łowcami, gdy spokojny sen jest tylko ulotnym wspomnieniem, a każdy marzy gorącej kąpieli w balii. Być może uda Ci się MG doprowadzić graczy do myśli, by dać sobie spokój i już wracać do cywilizacji. Atmosfera wzajemnych podejrzeń, nieufności, wzajemnego pilnowania się powinna sięgnąć zenitu.

Wtedy to jeden z prowadzących wyprawę nieomal wypadnie z gęstwiny na polanę. Widok jest oszałamiający. Zachodzące słońce krwawo odcina się od kamiennych krawędzi rzeźbionych bloków skalnych stanowiących wejście w głąb góry. Wokół leży kilka spękanych kolumn porośniętych gęstą roślinnością. Przed oczami graczy widnieje czarna, nieomal wciągająca w siebie jama - wejście do kaeru Jargel.

Przewodnik graczy - Harad - wyraźnie ucieszony tym widokiem tryumfująco krzyknie: "Jesteśmy na miejscu!". Jednak "zdecydowanie" będzie się opierał przed wejściem do środka. Zgodnie z obietnicą doprowadził graczy do celu. Teraz umowa już nie obowiązuje. Harad po długiej namowie lub wielu groźbach zdecyduje się pokazać graczom kilka pułapek, które jego kompanom udało się ominąć. W końcu pójdzie również z nimi do środka, jeśli gracze postanowią np. zanocować pod bezpiecznym dachem u wejścia do kaeru.

Harad doskonale wie, że już nie jest zbytnio potrzebny graczom, zaś Szantia w każdej chwili może dokonać swej odwlekanej latami zemsty. Jedyną jego szansą jest zwabienie graczy do środka. Tam dopiero ma obiecaną prawdziwą wolność. Tak więc poprowadzi graczy przez kilka pomieszczeń i korytarzy. Powie graczom, że mieszkał jako dziecko w identycznym kaerze. Widocznie był budowany według tych samych therańskich planów. Będzie mógł również służyć tutaj jako przewodnik.

MG: Harad musi wyglądać zdecydowanie ufnie i niewinnie. Niech się nawet targuje o swe życie w zamian za swoją ofertę. Niech nawet wymusi na graczach obietnicę krwi, że zostawią go przy życiu po wszystkim. Taki obrót sprawy powinien oddalić wszelkie pomysły graczy o jakiejś pułapce czyhającej na nich za tą sprawą.

Kaer Jargel - przeprawa przez piekło
Być może gracze zechcą wzmocnić się nieco przed czekającą ich penetracją kaeru. Szantia nie zamierza łatwo się poddawać. Deklaruje ona, że chce dojść do samego serca kaeru. Zemstę może odłożyć, a może i zapomnieć o niej, gdy znalezione bogactwo okaże się Bogactwem. W rzeczywistości szuka ona czegoś zupełnie innego - drugiego kamienia Odiego. Słusznie może podejrzewać, że to zapewni Therze bogactwo o wiele cenniejsze oraz jej sławę i należne uznanie.

Poniżej jest opis kaeru Jargel [jego plan zamieszczony jest obok scenariusza w pliku graficznym]. Wymienione są wszystkie śmiertelne pułapki i ich sposób działania. Mam nadzieję, że sprytni gracze sobie z nimi poradzą, bo u celu czeka ich ...jeszcze większa niespodzianka.

SB - Pułapka "Spadający Blok"
Korytarzowy sufit wyłożony jest płytami w kształcie metrowych kwadratów. Jeden z nich jest sześcianem...
Trudność wykrycia: 5
Trudność unieszkodliwienia: 7
Warunki uruchomienia: nadepnięcie na płytę w podłodze poprzedzającą pułapkę.
Inicjatywa: 2k6
Działanie: Z sufitu spada kamienny blok ważący ponad 200 kilogramów. Zadaje "obuchowe" obrażenia 2k12 grożące śmiercią lub poważnym połamaniem kości.

PG - Pułapka "Poprzeczna Gilotyna"
Po prawej i lewej stronie korytarza (w metrowym odstępie) zamontowane są poprzecznie ostrza. Ukryte są w poziomych szczelinach między kamiennymi płytami pokrywającymi ściany korytarza. Ruchem obrotowym gwałtownie wysuwają się na wysokości pół i półtora metra.
Trudność wykrycia: 7
Trudność unieszkodliwienia: 7
Warunki uruchomienia: nadepnięcie na płytę w podłodze poprzedzającą pułapkę.
Inicjatywa: k10+k6
Działanie: Ostrza wysuwają się ze ścian i zadają obrażenia 2k8, po czym chowają się z powrotem w ścianach.

CD - Pułapka "Cierniowe Drzwi"
Korytarz przegradzają masywne drewniane wrota. Pokryte są równymi rzędami mocnych ćwieków. Jest w nich otwór zamka.
Trudność wykrycia: 6
Trudność unieszkodliwienia: 12
Inicjatywa: k20+k2k6
Działanie: przy próbie przedarcia się siłowego lub próbie ingerencji przy zamku bez klucza po ćwiekach przebiegają wyładowania. Ćwieki zamieniają się w ostre ciernie, które z powłoką drzwi nim czym koc uderzają i oplatają swe ofiary. Rzucanie czarów k20+k8, obrażenia 2k12. Za każdą kolejną turę k8 obrażeń przy próbie poruszania się. Trudność wyplątania się wynosi 10. Cierniowy koc znika po k10 turach samoistnie.

ŚŚ - Pułapka iluzyjna "Ślepa ściana"
Długi na 40 metrów korytarz kończy się ślepą ścianą. Z pewnością gracze w to nie uwierzą. I mają  rację. Bo ściana jest iluzją, skrywającą jednak za sobą kolejną pułapkę.
Trudność wykrycia: 8
Trudność unieszkodliwienia: 8
Działanie: pułapkę trzeba unieszkodliwić żeby nie zadziałała kolejna, ukryta za nią. Jeśli się to nie uda, to iluzja ściany znika ujawniając stojące z tyłu ...ogniste działo.

KO - Pułapka "Kula ognia"
Pułapka znajdująca się tuż za poprzednią. W sumie obie tworzą jedność.
Trudność wykrycia: 0 (po unieszkodliwieniu poprzedniej)
Trudność unieszkodliwienia: 10
Inicjatywa: k20+k2k6
Działanie: zaklęcie "Kula Ognia", rzucanie czarów k20, obrażenia k20+k12.

UW - "Ukryty wyłącznik"
To wyłącznik istnej sieczkarni w kolejnym pomieszczeniu. Cienka ścianka z wapienia przykrywa niszę z dźwignią blokującą pułapkę.
Trudność wykrycia: 10 (po unieszkodliwieniu poprzedniej)
Działanie: Po prostu trzeba przełączyć dźwignię w dolną pozycję.

SS - "Sala Sieczkarnia"
Sala o wymiarach 8x8 metrów pokryta jest metalowymi ćwiekami (sufit i ściany). Podłoga wyłożona jest małymi kwadratowymi płytkami (15x15 cm).
Trudność wykrycia: 8
Trudność unieszkodliwienia: nie dotyczy - dział poprzez dźwignię. Patrz - UW.
Inicjatywa: k20
Działanie: nadepnięcie na dowolną płytkę podłogi powoduje uwolnienie małej (3 cm) kulki ognia. Z błyskawiczną szybkością śmiga ona odbijając się od podłogi, ścian i sufitu. Jest szansa 20%, że trafi w turze w kogoś będącego w sali. Zadaje wtedy obrażenia k10. Kulka sama zgaśnie po 6 turach (po minucie).
Trzeba pamiętać, że stopa dorosłego człowieka może naraz uaktywnić dwie kulki. Nie wspomnę czym skończy się próba przebiegnięcia salki przez całą drużynę...

Wnętrze mieszkalne kaeru
MAGAZYNY
Pomieszczenie ma wymiary około 20x30 metrów. Podzielone jest drewnianymi ściankami na mniejsze. Jest tu mnóstwo skrzyń, beczek, zwojów materiału. Narzędzia rolnicze, kompletne uprzęże, siodła, całe skrzynie ubrań, butów; narzędzia i sprzęty domowe.

DOMKI
Pomieszczenia tak oznaczone to sporej wielkości groty zamykane drewnianymi drzwiami służące za mieszkania całym rodom czy rodzinom. Sporo w nich drobnych przedmiotów osobistych, ubrań, sprzętów codziennej potrzeby (naczynia, krosna, skrzynie, zabawki itp.).

SALA GŁÓWNA
Na środku dużej okrągłej sali stoi posąg Garlen. W zasadzie znajduje się on pośrodku małej sadzawki. Znajdująca się w niej wciąż woda ma właściwości lecznicze. Posiada potencjał 10 stopni testów leczenia dziennie, tzn. że tyle może otrzymać jedna postać, która się do oporu nażłopie wody lub można rozdzielić to na kilka osób w "mniejszej" dawce.
Naturalnej wielkości sylwetka posągowej kobiety roztacza wokół aurę spokoju i bezpieczeństwa. W sali jest mnóstwo ław, stołów, krąg wypalonego ogniska. Na ścianach zmurszałe, choć nadal piękne gobeliny. Przedstawiają świat przed Pogromem. Na jednym z nich można rozpoznać charakterystyczne górzyste otoczenie wejścia do kaeru Jargel.

SKARBIEC
Pomieszczenie jest małe (4x4 m). Stoją tu trzy skrzynie. Pierwsza waży ok. 90 kg i zawiera 15 tysięcy sztuk srebra. Druga skrywa w sobie srebrne i złote ozdoby (patery, puchary, pierścienie) warte 10 tysięcy sztuk srebra. Trzecia skrzynia dwie ciężkie, oprawione w skórę starożytne księgi. Warte są po 2 tysiące sztuk srebra każda. Oczywiście skrzynie są zabezpieczone magicznie.
Trudność wykrycia: 8
Trudność unieszkodliwienia: 10
Warunki uruchomienia: manipulacja przy zamku, próba poruszenia skrzyni. Rzucanie czarów k20+k4 przeciw obronie magicznej intruza. Nieudane odparcie powoduje zadziałanie pułapki.
Działanie: Z powierzchni skrzyni uderza lepka żółtawa maź. Oblepia twarz intruza, gwałtownie kurczy się i dusi go zadając co turę k4 obrażeń. Przy próbie zrzucenia mazi, wraca ona lub wyślizguje się z rąk. Można się tego pozbyć zdając test Siły Woli przeciwko wynikowi rzucania czarów pułapki. Maź sama opadnie po 10 turach.

ZBROJOWNIA
Spore pomieszczenie kryje w sobie nieźle wyposażoną zbrojownię. Można tu znaleźć po kilkanaście sztuk dowolnej zwykłej broni, pancerzy i tarcz. Nie ma wśród nich oręża wysoko zaawansowanego (typu zbroja płytowa, bronie magiczne, żywe kryształy). Skład szczegółowy dowolnie wg upodobań MG.

ADMINISTRATORIUM
Tak nazwałem pomieszczenia służące administrowaniu kaerem. Pełno w nich półek, pergaminów z notatkami, ksiąg traktujących o codziennym życiu kaeru itp. Nie ma tu żadnych wartościowych przedmiotów.

SALE PRZYWÓDCY ODIEGO
To pomieszczenie mieszkalne i główna sala przyjęć mieszkańców kaeru. Sporo w nich sprzętów domowych, kilka ksiąg z nazwiskami mieszkańców kaeru i różnymi uwagami.  Trochę pieniędzy (nie za dużo) jest w schowku pod kobiercem na podłodze.

DOM ZMARŁYCH
Szeroka jaskinia pogrążona w ciemnościach (ok. 20x14 metrów). Na wskroś biegnie głęboka rozpadlina. To miejsce pochówku wszystkich zmarłych mieszkańców kaeru. Przez rozpadlinę przerzucony jest drewniany most długości ok. 8 metrów. Za Rozpadliną Umarłych znajduje się mały kamienny ołtarz i posąg poświęcony Pasji Mynbruje (posąg jest zniszczony). Sędzia wśród Pasji był czczony i poważany za swoje wyroki i jemu poświęcono to miejsce w kaerze.

OZ - OBSZAR ZAWALONY
Tak są na planie oznaczone miejsca zawału skał. Praktycznie  są nie do odkopania bez odpowiedniego sprzętu i doświadczonych budowniczych. Każda manipulacja przy zwałowisku grozi kolejnym zawałem i wypadkiem.


Oko w oko z bestią
W Domu Umarłych gracze zobaczą po przeciwległej ścianie posąg. Lśni delikatnym blaskiem. Być może będą podejrzewać, że to jest poszukiwany przez nich Kamień Odiego. Dzieli ich jednak odległość mostu. Trudno podejrzewać, że będą na tyle naiwni, że przejdą most wszyscy (to znacznie ułatwiłoby zadanie Szanti). Lecz można ich do tego skłonić. Lśniący element to rzeczywiście kamień wbudowany w posąg (lecz nie ten). Można go wydłubać ruszając z posad posąg. Do tego trzeba połączonej siły wszystkich graczy. A taki łup powinien postawić graczom klapki na oczach i stłumić instynkt samozachowawczy.

Jeśli to nie pomoże, wtedy Harad (o ile nie został na zewnątrz kaeru) zbliży się do posągu i spróbuje się z nim mocować. Wezwie graczy na pomoc. Kiedy znajdą się oni za mostem, Harad padnie na ziemię. Zacznie jęczeć, płakać i krzyczeć: "Dlaczego? Obiecałeś! Nieee!!!"
Wtedy spadnie na graczy niespodziewany atak. Z rozpadliny bezszelestnie wynurzy się ogromny stwór. I nie będzie stał jak posąg. W pełni wykorzysta swoje umiejętności - patrz "Dodatek".

Gdzie jest kamień Odiego?
Gracze być może wiedzą już o prawdziwym celu poszukiwań Szanti. Być może zawarli z nią układ - Kamień Odiego za pozostałe skarby kaeru. Pozostaje jeszcze kwestia najważniejsza - odnaleźć ten kamień.

W pomieszczeniu zajmowanym kiedyś przed Odiego gracze mogą znaleźć w ukrytej niszy kilka luźnych notatek. To zapiski o przerażającej historii nieszczęsnego kaeru Jargel (Patrz w Dodatku - "Pamiętniki Odiego"). To powinno naprowadzić ich na ślad poszukiwanego przez Szantię kamienia. Ale niepokojąca jest również wskazówka, że powstały dwa kamienie i jeden jest z pewnością fałszywy.

Twórca kamienia wspomina, że "Prawdziwy kamień zabiorę ze sobą do świata zmarłych. Tam zdążam...". Lecz trudno byłoby chyba przeszukać rozpadlinę pogrzebową. Lecz przed tym pomieszczeniem znajduje się jedno z ciał mieszkańca kaeru. Szczątki ubrania świadczą o tym, że może to być nieszczęsny Odi. Lecz kamienia przy nim nie ma.

W przypadku mojej drużyny (nie chcieli sprawdzać ukrytych nisz w ścianie rozpadliny umarłych) jeden z kamieni znajdował się we wnętrzu zabitego stwora. Z pewnością pożarł on Odiego zdążającego ku swej zgubie w Domu Umarłych i przy okazji niejako nasycił się też kamieniem.
Drugi kamień znajduje się w źródle pomieszczenia z produkcją żywności. Opalizująca lekko woda skrywa w sobie wrzucony kamień Odiego.

Co robić dalej?
Gracze być może odnajdą jeden z kamieni. Może będą mieli szczęście i znajdą drugi z nich. Tylko, że nie są w stanie sprawdzić, który z nich jest prawdziwy. Bowiem tylko dopasowanie do siebie dwóch symetrycznych części uaktywni prawdziwą magię artefaktu.
Graczom pozostaje tylko złupienie kaeru i bezpieczny powrót do domu. Chyba, że wykombinują, by zgładzić Szantię, zabrać oba kamienie i negocjować korzystniejsze warunki z Theranami. Lecz tu czeka ich zaskakujące wydarzenie...

Niespodzianka
Wychodzącą ekipę naszych graczy z pewnością zaskoczy na tym pustkowiu niecodzienny widok.  Przed kaerem kręci się mnóstwo groźnie wyglądających trolli. Połowę polanki zajmuje wielki cień powietrznego statku wiszącego nad okolicą. Szantia (o ile gracze jej podstępnie nie zabili) przyzna się, że wszyscy byli śledzeni przez Theran i wyjdą z tego cało, jeśli oddadzą kamień (Prawda, że to przykra wiadomość, że wygarnęło się cudze kasztany z ogniska?).

MG: możesz postawić graczom w tej chwili trzy możliwe opcje:

Jeśli drużyna postępowała honorowo wobec Szanti:
Szantia zgodzi się na pomoc graczom - wyjdzie do swych mocodawców z oboma (lub jednym znalezionym) kamieniami Odiego i zapewni graczom bezpieczny odwrót.
Jeśli drużyna zlikwidowała swoją dotychczasową mocodawczynię:
Theranie nie będą się patyczkować. Zażądają od graczy kamienia. Zagrożą im szturmem lub po prostu wezmą ich głodem. Kaer ma tylko jedno wejście.
Jeśli drużyna zechce zakombinować z paktowaniem:
W zależności od oferty Theranie podejmą słuszną wg Ciebie MG decyzję.

Wciąż pozostaje nierozstrzygnięta kwestia prawdziwości kamienia. Mam dużą nadzieję, że gracze wyplączą się żywi z tej kabały. Być może nawet bogatsi o znalezione skarby w kaerze. Zapakują się ze swoimi tobołami, powietrzny statek zwinie swoje obozowisko i oddali się w przestworza. A teraz wyobraźmy sobie dowódcę Theran, który może posiadać prawdziwą drugą połówkę kamienia Odiego. Odprawia on specjalny rytuał i zgodnie z instrukcjami łączy obie połówki. Być może pasują do siebie, lecz pozostaje problem niewygodnych świadków. Może jednak człowiek ten dostał od graczy fałszywkę? Tego gracze nie są w stanie stwierdzić.

Koniec końców statek nawraca i w kierunku niczego nie spodziewających się graczy nadlatuje ...rycząca kula ognia wystrzelona z działa statku. Cóż, ratuj się kto może i z czym może... (statystyka ognistego działa jest w dodatku "Księga wiedzy". Można założyć, że zadaje ona ono obrażenia 20 stopnia w promieniu dziesięciu metrów od punktu trafienia).

Taka pamiątka powinna graczom wystarczyć na długie wieczory rozmyślań (o ile przeżyją) - dali prawdziwy kamień czy fałszywy? Mają nowych wrogów, czy po prostu to było "profilaktyczne" uderzenie oczyszczające sprawę ze świadków? A co w takim razie z Szantią?

No tak, w mojej przygodzie gracze dogadali się z Szantią i dali jej dowody swojej lojalności. Została ona z nimi i pomogła wytaszczyć skarby z kaeru. Razem wrócili do Jerris. Oczywiście gracze wciąż nie wiedzą, czy zerwała ona ze swymi mocodawcami i czy nie knuje czegoś nowego...

Podział Punktów Legend
To proponowany przydział Punktów Legend na osobę.

pomoc Szantii w starciu ze zbirami - 50,
uniknięcie miejskich pułapek (straże, znajomi, plotki) w akcji z Homlisem i Haradem - 100,
organizacja efektywnej wyprawy do kaeru - 50,
uzyskanie z własnej inicjatywy dodatkowych informacji o celu (legendy, plotki, obserwacje, Tetoniusz, gospoda) - 50,
współpraca w pokonywaniu pułapek kaeru - 100,
pokonanie Horrora - 1500 do podziału, *
dyplomatyczne rozwiązanie konfliktu interesów między drużyną a Szantią - 50,
uratowanie skóry w konfrontacji z Theranami - 100,
odgrywanie swoich ról zgodnie z dyscyplinami - ok. 200.
W sumie za rozwiązanie wszystkich wątków scenariusza gracz może uzyskać około 700 Punktów Legend.

Gwiazdką oznaczyłem PL za pokonanie horrora. Ponieważ ja nie jestem zwolennikiem przyznawania PL za walkę proponuję te punkty przyznać graczom do puli Punktów Sławy, nie zaś do zwykłej puli przeznaczonej na "zakupy".

Epilog i możliwości kontynuacji.
W przypadku mojej drużyny gracze dotarli z Szantią szczęśliwie do Jerris. Tam spieniężyli znaleziska i rozstali się z nią na pokojowej stopie.
W sumie scenariusz tworzy zamkniętą całość. Lecz dla chętnych kontynuacji proponuję dalsze wątki i rozwinięcia:

gracze zostają z jednym kamieniem. Istnieje możliwość dotarcia do magów, którzy stwierdzą autentyczność kamienia. Warto sprawdzić dalsze ślady tej transakcji Thery z kaerem Jargel. Tu możesz MG dowolnie zagrać tym skarbem. Zgodnie z umową połączone kamienie prowadzą do bogatego źródła esencji wody. To prawdziwe bogactwo tysięcy ładunków i wykonanych z nich monet.
gracze dali Theranom fałszywy kamień, choć sami nie posiadają prawdziwego. Mają więc na głowie nowych wrogów i muszą się z tego wyplątać choćby przez znalezienie prawdziwego kamienia.
Jeśli drużyna jest obrotna to może załatwić sobie wyłączność na odkryty kaer i spieniężyć jego zawartość. Może zechce urządzić tam swoją główną bazę i dom?

Dodatek
Pamiętniki Odiego

Dzisiaj zamknęliśmy ostatecznie wrota kaeru. Moi znajomi, moja rodzina wpatrzeni we mnie czują niewypowiedzianą wewnętrzną trwogę. Nikt nie jest pewien przyszłości, każdy rozpamiętuje pozostawione za sobą domostwa, znajome widoki, leśne ścieżki i toń wody.
Wiem, że przez kolejne dni, miesiące i lata, będę musiał ich wspierać, pomagać. To wielki ciężar i odpowiedzialność. Mam tylko w Pasjach nadzieję, że przetrwamy, a może moje praprawnuki ujrzą ponownie słońce na czystym niebie.

Dzisiaj zdarzyło się coś okropnego. Ojciec Anji zamordował swoją żonę. Krzyczał, że jest przeklęta przez Horrora. Że jest opętana. Nie wiem, co o tym sądzić. Czyżby szaleństwo wdarło się w nasze serca? Jesteśmy w zamknięciu dopiero trzy tygodnie.
To przerażające. Dziś odnaleziono trzy kolejne trupy. Ludzie zaczynają wpadać w panikę. Czyżby Pasje nas opuściły? Mam tylko nadzieję, że to sprawa naszych serc. Że nie zamknęliśmy się w środku z potworem.

To moje ostatnie przesłanie dla potomnych. Nie mamy szans. Potwór jest w środku. Atakuje nas podczas snu. Jest niewidzialny. Nastan - nasz mag nie ma szans z nim walczyć. Nie śpimy od wielu dni. Jednak co raz podrywają nas potępieńcze wrzaski atakowanych ofiar. Kilka razy widzieliśmy przemykający korytarzami cień. Zdaje się zmieniać kształty. Jesteśmy zgubieni. Myślę o otwarciu kaeru i próbie ucieczki.

Zostało nas niewielu. Stwór zdaje się nasycił. Nie mamy już wojowników, zginęli ostatni adepci magii. Wiem, że on gdzieś tu krąży. Bawi się ze mną. Piszę te słowa dla moich następców z innych kaerów. Może ktoś odnajdzie te zapiski. Niech służy mu to za ostrzeżenie. Niech pamięta nasz rozpaczliwy los i naszą klęskę.

Zabezpieczenia kaeru dane nam przez Therę zawiodły. Może obcy wpełzł razem z nami. Może przebił się przez jakąś lukę. Nie wiem. Wiem jednak, że umowa z Therą nie obowiązuje. Zostałem sam, nikt nie przetrwał. Nikt też nie dowie się prawdy o moich kamieniach. O Kamieniach Odiego.

Nie pozwolę Therze przejąć za nic naszego skarbu. Być może znajdą kaer Jargel. Postaram się, żeby znaleźli też kamień. Lecz to nie będzie TEN kamień. Ostatnie noce spędziłem na stworzeniu kopii. On będzie z pewnością znaleziony...

Wczoraj widziałem bestię. Siedzi przed drzwiami do mojego domu i czeka. Wie, że nie ucieknę i sam do niej wyjdę. Woła mnie... Prawdziwy kamień zabiorę ze sobą do świata zmarłych. Tam zdążam...

Bestia wie o tym, może pozwoli mi to uczynić. Ona nie jest zainteresowana ziemskimi błyskotkami. Rozmawiam z nią. Czy ja oszalałem, czy ona stała się mi bliska? Drogi Dawco, strzeż się bestii, ona stąd nie odejdzie. Ona będzie rosła w siłę...

Muszę ...kończyć. Wzywa mnie na swój ostatni taniec. Wiedz o tym, że kamienia Thera nigdy nie dostanie. Zabieram go ze sobą. Pamiętaj o kaerze Jargel. Pamiętaj o Odim.

Prawda o kamieniach Odiego i kaerze Jargel
To wiedza wyłącznie dla MG. Raczej nie ma możliwości, żeby gracze mogli się tego dowiedzieć.
Historia kaeru Jargel potoczyła się zdecydowanie źle dla jego mieszkańców. Prawdopodobnie Horrory przedarły się przez zapory i wymordowały wszystkich w środku. Setki lat bez ingerencji Dawców Imion, pozwoliło Horrorom zmienić oblicze znanych ziem. Kaer Jargel utonął w gąszczu drzew, za licznymi rozpadlinami i za zmienionymi korytami rzek.

Jednak Thera nie zapomniała o swoim długu. Ich zapiski nie pozwoliły po Pogromie odtworzyć dokładnego położenia kaeru. Lata normalnej egzystencji nie przyniosły również wieści o otwarciu kaeru na świat. Wniosek nasuwał się jednoznaczny - kaer został zniszczony i złupiony przez obce stwory i nie ma nadziei na odzyskanie skarbu. Jednak Theranie głupcami nie są. Jak to krasnoludy mawiają: "póki nie ma trupa, póty ofiara może żyć". Thera nie dała za wygraną - odpowiedzialni za takie sprawy Barsawii wydali rozkazy dalszych poszukiwań.

Uznano, że jest szansa na to, że kaer można odnaleźć i odzyskać obiecany w umowie skarb, nawet gdy druga strona tejże przeniosła się do wieczności. Nikt nie chciałby zrezygnować z takiego kąska z powodu nieistnienia drugiej strony umowy...
Thera zaczęła wysyłać swych ludzi na poszukiwania. Szpiedzy ruszyli do Barsawii. A jednym z nich była piękna Szantia...

Bohaterowie Niezależni
Łowcy śledzący Szantię
Pomocnicy Homlisa - czterech drabów: Kordek, Wizarus, Łapsko, Cholewnik
Inicjatywa: 2k8
Atak: k12
Obrażenia ze sztyletu: k10+k6
Próg życia: 35
Próg ran: 9
Próg przytomności: 25
Obrona Fizyczna: 8, Magiczna: 8, Społeczna: 6
Pancerz Fizyczny: 5, Duchowy: 2
Testy zdrowienia: k10.
Szybkość pełna: 90, w walce: 45.

Szantia - szpieg therański
Informacje o jej wyglądzie, metodach działania, przesłankach i zdolnościach są rozrzucone w powyższym tekście, więc nie ma potrzeby ich powtarzać. Poniżej tylko jej mechanika.
Inicjatywa: 2k12
Atak: k20
Obrażenia ze sztyletu: k10+k8
Próg życia: 50
Próg ran: 15
Próg przytomności: 40
Obrona Fizyczna: 12, Magiczna: 9, Społeczna: 11
Pancerz Fizyczny: 8, Duchowy: 3
Testy zdrowienia: k12.
Szybkość pełna: 110, w walce: 55.

Szepczący w Cieniu - Horror
Stwór przypominający nieco ziemskiego pasikonika. Lecz jego przednie łapy to mordercze narzędzie do rozszarpywania ofiar. Jest pokryty chitynowym pancerzem, jest bardzo szybki i elastyczny. Potrafi wspinać się po ścianach i suficie. Stwór jest inteligentny i doskonale będzie wykorzystywał swoją niecodzienną zdolność mistyfikacji. Po prostu potrafi się  wtapiać w otoczenie, czy wręcz czasowo stawać się niewidzialnym. Trudność jego wykrycia, kiedy się nie porusza - 18.
Tak więc jego główna taktyka walki polegać będzie na przyczajeniu się w ciemnościach odległego sufitu i niespodziewany skok na ofiarę lub celne użądlenie jej jadem. Po czym następuje błyskawiczna ucieczka. Kiedy stwór zostanie przyciśnięty do muru z pewnością wykorzysta swój wypaczony umysł i zastosuje zdolności magiczne (patrz czary).
Inicjatywa: k20
Liczba ataków: 2 - od długich szponowatych odnóży i trucizną z kłów jadowych.
ATAK SZPONAMI: k12+k10
ATAK TRUCIZNĄ: jw. Stwór wstrzykuje przy tym ofiarom truciznę prosto w głowy. Powoduje to całkowity paraliż przez k10 tur. Trucizna działa z mocą k8+k6 przeciwko Żywotności ofiary. Stwór może użyć swego jadu czterokrotnie w ciągu godziny walki, zanim się nie zregeneruje jego zapas.
Obrażenia: 2k10 (szpony)
Rzucanie czarów: 2k8
Czary:
- ożywienie trupa - stwór musi dotknąć ofiary i przerzucić jego Obronę Magiczną. Wtedy umarły wstaje i walczy na rozkaz stwora. Ma nieograniczoną liczbę testów zdrowienia k10 (poświęcenie akcji). Działa to w promieniu 50 metrów i kosztuje stwora 2 obrażenia na turę.

- groza - stwór rzuca czar (2k8) przeciw obronie magicznej ofiar. Kosztuje go to 5 pkt. obrażeń. Jako test efektu rzuca 2k8. To stopień trudności dla testu Charyzmy ofiar. Podczas grozy ofiary nie wykonują żadnych akcji, tylko jęczą i leżą w bólach na ziemi. Mogą próbować wyrwać się spod wpływu co turę.
Próg życia: 80
Próg ran: 15
Próg przytomności: 60
Obrona Fizyczna: 12, Magiczna: 11, Społeczna: 8
Pancerz Fizyczny: 10, Duchowy: 5
Testy zdrowienia: k12 pięć razy dziennie.
Szybkość pełna: 150, w walce: 90 (umie chodzić po ścianach i suficie)
Karma: kości 2k8 (15 punktów).
Punkty Legend: 1500
Łup: jad z gruczołu jadowego służy w alchemii do tworzenia leków neutralizujących wszelkie trucizny. Surowy jad to trucizna paraliżująca. Dawka uzyskana warta jest 500 sztuk srebra.

KONIEC


Odsłon: 2212

  Skomentuj

Tylko zalogowani użytkownicy mogą komentować materiały .
Proszę zaloguj się lub zarejestruj.

Powered by AkoComment Tweaked Special Edition v.1.4.6
AkoComment © Copyright 2004 by Arthur Konze - www.mamboportal.com
All right reserved

 
« poprzedni artykuł   następny artykuł »