Start arrow Biblioteka arrow Przygody arrow Szkoła Mestii - część II
Szkoła Mestii - część II Drukuj
Oceny: / 0
KiepskiBardzo dobry 
Wpisał: Przemodar   
07.04.2005.

Szkoła Mestii

część  II: Smak zemsty

autor: Przemysław "Przemodar" Ślepaczuk

W skrócie o przygodzie...
Scenariusz opisuje wydarzenia graczy po opuszczeniu Jerris (patrz: "Szkoła Mestii I"). Gracze poszukiwani za zabójstwo (a może wrobieni w nie?) uciekają jedynym śladem, który im został, by pomóc Dogniemu. Prawdziwe kłopoty dopiero się zaczynają, a droga do Szkoły Mestii staje się coraz bardziej długa i zawiła...

Uwaga - zalecam dokładne przeczytanie całości, ponieważ scenariusz odwołuje się często do opisów wcześniejszych lub zapowiada przyszłe opcjonalne sceny. Ogarnięcie całości może być trudne i może sprawiać przez to wrażenie nieco chaotycznego obrazu całości.

Ucieczka z Jerris
Być może gracze nieco namieszają w Jerris lub nie będzie im po drodze z obowiązującym prawem (moi gracze właśnie byli w takiej sytuacji). Pozostaje im  dobrowolne opuszczenie lub ucieczka z miasta. W każdym bądź razie ich jedyny ślad prowadzi do tajemniczej Cytadeli Snów. Przypomnę, że wśród papierów znalezionych w domu Wizgina gracze znaleźli listę zobowiązań wobec K`ha Grasa. To była lista ofiar z podaniem obok sum za wykonanie "zleceń" oraz imiona zabójców. Większość pozycji miała uwagi co do "jakości" usługi oraz odnośniki kierowane do K`ha Grasa. Jedną z informacji była wzmianka o Cytadeli Snów w związku z jakimś dzieckiem oraz rysunek identyczny z wyglądem głowni miecza Dogniego. Odręczne pismo Wizgina świadczyło o tym, że K`ha Gras lub on sam zbierał informacje o tym mieczu i znalazł jakiś ślad w tej cytadeli.

Gracze wiedzą od Dogniego, że cytadela mieści się o kilka dni marszu od Jerris. Tam kierują swe kroki. Z historii opowiedzianej przez ich współtowarzysza wiedzą, że miecz znaleziony przed laty stał się początkiem historii Szkoły Dogniego i od tamtej pory wciąż stanowi zagadkę. Dogni ma nadzieję, że wraz z rozwikłaniem tajemnicy miecza uda mu się rozwikłać problem swej szkoły, zdrady wspólnika, złej aury otaczającej uczniów i wszelkie następstwa wypadków, przez które został banitą.

W drodze
Gracze wędrują wśród nielicznych wzgórz, poprzez stepowe i z rzadka trawiaste tereny na północ od Jerris. Po prawej stronie w oddali majaczy ciemna ściana dżungli Liaj. Z zachodu ciągnie się pasmo rachitycznych zarośli, krzewiny i młody las.

Przez pierwsze dwa dni bohaterowie z sokolim wzrokiem mogą dostrzec gdzieś na granicy widoczności na zachodnich wzgórzach sylwetki pojedynczych postaci. Mogą czuć się śledzeni lub obserwowani (te przeczucia nie są związane konkretnie z tym, czego dokonali w Jerris, ale będą niebawem mieli okazję je zweryfikować).

Kilka dni drogi głównym traktem doprowadzi drużynę do rozstaju dróg. Niewielka ścieżka skręca na zachód. Wyryta niezgrabnym pismem na kamieniu nazwa kieruje do Cytadeli Snów. Szlak jest zarośnięty trawą, to bardziej ścieżka niż wygodny dukt. Kilka minut marszu otwartą przestrzenią kończy się zagubieniem ścieżki w mrocznym cieniu lasu. Uważne badanie śladów nie wykaże praktycznie żadnych świeżych śladów wędrowców. Wygląda na to, że Cytadela Snów leży w równie sennej jak nazwa okolicy, z dala od cywilizacji i zgiełku budzącego się świata.

Niespodziewane przywitanie...
Monotonię kilkugodzinnego marszu przerwie widok małego pokracznego orka na środku drogi. Skrzekliwym głosem poprosi on przybyszów o wydanie "zbędnej" gotówki. Będzie się przy tym trwożliwie oglądał za siebie. Dość uprzejmie i wylewnie wytłumaczy graczom, że jego pan potrzebuje tych dóbr bardziej niż gracze, bo ...zbiera na posag. Na poparcie stanowczości jego słów z krzaków wychynie kilka orkowych łbów z groźnym spojrzeniem i łapskami przylepionymi do napiętych kusz [kilka w zależności od siły postaci graczy. Siły powinny być nieco większe, by nie doprowadzić do "ulubionej" przez graczy rzezi]. Ostatecznym argumentem może być największy ork dosiadający grzmotorożca (co prawda nieco zaniedbanego i wychudłego, ale wciąż groźnego).

Gracze mogą zdecydować się na walkę lub podzielić się swoimi łupami z orkami. "Po dobroci" zostaną puszczeni wolno, acz bez kilku fantów (nie za dużo). Kilkanaście minut później zobaczą krawędź lasu, a dalej opadający łagodnie w dolinkę trakt. Na dnie niecki widnieje monolit małej cytadeli.

Cytadela Snów
Budowla jest częściowo rozebrana (kopuła jest niepełna, a promienie słońca po raz pierwszy od pokoleń mogą zajrzeć do środka). Wysoki mur okalający cytadelę  zdobią proste płaskorzeźby ludzkich wojowników oraz ornamenty roślinne. Wejście do środka to wzmocnione wrota bez widocznych śladów runicznych czy zaklęć ochronnych. Cytadela to może nawet za dużo powiedziane w tym przypadku. To raczej masywniejsze schronienie, które szczęśliwie przetrwało czasy Pogromu. Osada liczy na oko kilkadziesiąt osób, głównie zajmujących się rzemiosłem i uprawą wydartej puszczy ziemi. Wokół murów widać pracowicie wyrwane zdeformowanej przyrodzie małe zaorane poletka.

Przybysze wzbudzą sporą ciekawość mieszkańców. Gościna w jedynym budynku uchodzącym za karczmę pozwoli graczom odetchnąć. Tu spotkają Lunara - przywódcę osady. Zostaną zarzuceni masą pytań o świat zewnętrzny, o nowiny z Jerris. Ostatni przybysze byli tu bowiem kilkanaście tygodni temu, póki nie zjawiła się banda orków i nie sterroryzowała przychodzących podróżnych...

Cytadela Snów leży na uboczu szlaków. Mało kto o niej wie, a już sama nazwa nie powie nic obcemu przybyszowi. Żaden z mieszkańców osady tym bardziej nie może o tym opowiedzieć więcej. Tak intrygująca graczy wskazówka (z papierów Wizgina) wydaje się być ślepym zaułkiem. Do czasu...

"Orkowy kłopot"
Mieszkańcy osady okażą swoją gościnność przybyszom. Być może widząc uzbrojonych wędrowców, którzy cało doszli do osady, gospodarze okażą się nad wyraz wylewni. Aż się prosi pytanie - dlaczego graczy spotyka tak duża ufność? Prędzej, czy później wyjdzie sprawa nękających cytadelę orków (Ach! To o to chodziło?!).

Czyżby pojawiła się okazja do zarobienia kilku srebrników? Owszem. Gracze zostaną poproszeni o pomoc [nagroda - wg uznania MG], jeśli pozbędą się orkowych bandytów. Banda pod przewodnictwem Funara Złamanej Szczęki uwzięła się na wszystkich wchodzących oraz wychodzących z cytadeli. Ich wódz wie, że nie mają oni szans oblegać murów, więc próbują obłowić się w inny sposób. Są wybitnie uciążliwi dla podróżujących traktem.

Lunar powie drużynie, że słyszał o absurdalnym żądaniu wydania fantów na okoliczność obdarowania jakiejś orczycy. Tak przynajmniej mówił pewien elf, który tu zawędrował dwa tygodnie temu. A wszyscy wiedzą, że orki po prostu biorą to co chcą bez zbędnych zabiegów... Według przypuszczeń Lunara muszą gdzieś w pobliżu mieć swoją kryjówkę. Stare mapy okolic ukazują głębokie parowy i jary w okolicznych lasach na południu osady, lecz obecny krajobraz niewiele przypomina zamierzchłą przeszłość. Gracze więc będą zdani na własne siły.

Być może podejmą oni akcję zbrojną. [MG: wykorzystaj przewagę znajomości terenu przez orków. Nie pozwól, by gracze wybili ich wszystkich. Kilku z nich, zwłaszcza Funar Złamana Szczęka powinien mieć okazję czmychnąć na swym wierzchowcu. Znając zresztą naturę kryjących się po lesie bandytów sami uciekną na widok zorganizowanej agresji drużyny].

Cytadela Snów - wątki ukryte
Drużyna z pewnością zechce dokładnie przyjrzeć się osadzie. W końcu Dogni tu spodziewa się znaleźć jakieś wskazówki w swoich poszukiwaniach. Jeśli wszyscy oni umiejętnie powęszą, to sporo mogą się dowiedzieć. Poniżej masz MG zestaw takich wiadomości, sposób ich osiągnięcia oraz opis Cytadeli Snów.

1.    Skąd nazwa Cytadela Snów?
To jest najtrudniejsze do wyjaśnienia. Być może dopiero po rozgromieniu bandy orków szczęśliwi mieszkańcy osady urządzą zwycięską (bez przesady - raczej skromną na swoje możliwości wieśniaków) ucztę. Lunarowi rozwiąże się język i powie graczom o jeszcze jednym mieszkańcu osady - Śpiącym. Tak go wszyscy nazywają, bo znany jest ze swych umiejętności wróżbity, nawet leczyć umie, choć nie jest głosicielem jak wędrowni uzdrawiacze. Śpiący mieszka w chacie na wzgórzu, tak sobie zażyczył, a jego wszyscy słuchają.
Opowieść Lunara [możesz ją przedstawić jego słowami lub podrzucać kawałkami graczom].

"Nazwa osady wzięła się jeszcze z czasów Pogromu. To było jedno pokolenie wstecz. Siedząc w zamkniętej cytadeli wszyscy rozpamiętywali minioną przeszłość. Jeden z jej mieszkańców mały chłopak Oldi Szarooki zaczął pewnego dnia opowiadać o świecie na zewnątrz. Miał wizje zniszczonej ziemi, stworów grasujących wśród martwego lasu wokół. Innego dnia opowiadał o wspaniałych miastach, które otworzyły się na świat, że już nadszedł czas.

Wielu wątpiło w te opowieści dziecka. Uznali go za niespełna rozumu. Tym bardziej że Oldi powiedział kiedyś, że do cytadeli zbliża się potworna bestia. Mieszkańcy chcieli go ukamienować (ani chybi miał kontakt z horrorami i podejrzewano go, że sam sprowadził bestię do wrót cytadeli). Lecz w dniu tej smutnej uroczystości ściany cytadeli zadrżały pod naporem potężnych uderzeń. Wszyscy stanęli pod bronią. Zaś niedoszłą ofiara - Oldi - po prostu zasnął. Przez sen majaczył i wykrzykiwał jakieś niezrozumiałe słowa. Mój ojciec był przywódcą osady, w rozpaczy i w obliczu niebezpieczeństwa chciał zabić dzieciaka wbrew szlochom jego matki. Ten nagle na oczach zebranych zaczął unosić się w powietrzu. Małe ciałko chłopca wyprężało się, to znowuż zwijało w kłębek. Nagle dał się słyszeć trzask łamanej kości. Ręka chłopca nienaturalnie zwisła, lecz w tym momencie rozległ się przerażający ryk z zewnątrz cytadeli. Głuche uderzenie o ziemię świadczyło o tym, że coś ciężkiego spadło z kopuły. Zagrożenie chwilowo odeszło, zaś chłopiec w bólu i z płaczem obudził się.

Wtedy nikt nie miał wątpliwości, że to on ocalił cytadelę. Od słowa do słowa uwierzyliśmy w końcu w jego senne wizje. Oldi stał się najbardziej szanowaną, obok mojego ojca, osobą w osadzie. Później pokazał nam, że również my możemy uczestniczyć w jego snach...

Okazało się to naszą radością - gdy pokazywał nam we wspólnym śnie wspaniałości odradzającego się w odległych miejscach świata. Snuliśmy plany o przyszłości. Okazało się to również niemal naszą zgubą, gdy w taki sen wdarł się stwór, który poprzednio atakował osadę. Wtedy zginął mój ojciec, podczas tego wspólnego snu zginęło jeszcze czterech mieszkańców osady. Nie wiem co się wtedy stało, nie śniłem razem z chłopcem, byłem za młody... Kilkanaście lat później znaleźliśmy pod wrotami  cytadeli wysuszone kości olbrzymiej bestii...

Od tamtego wydarzenia minęło już trzydzieści osiem lat. Oldi zatrzymał się wtedy w rozwoju, fizycznie wciąż jest dzieckiem. I nikt już nie mówi na niego inaczej jak Śpiący, a osadę nazwaliśmy Cytadelą Snów..."

2. Życie codzienne osady.
Lunar jest przywódcą osady. Zajmuje się ogólnie pojętym doradztwem, zielarstwem. Ma największy budynek w osadzie, który służy również za miejsce spotkań mieszkańców. Większość z nich zajmuje się pracą na niewielkich poletkach, zbieractwem i wyrębem zmutowanych drzew (oczyszczają w ten sposób miejsca pod uprawy). Wśród osadników jest kilku rzemieślników, niestety nie ma adeptów.
Mimo to tubylcy wspomogą graczy prowiantem, podstawowym wyposażeniem i gościną, jeśli ci zechcą pomóc im w ich orkowych kłopotach...

Śpiący - w poszukiwaniu śladów po mieczu Dogniego
Prędzej czy później Dogni zechce porozmawiać ze Śpiącym - legendą osady. Gracze z pewnością domyślają się, że może on coś wiedzieć w sprawie miecza Dogniego (inni osadnicy nie wykazywali w ogóle zainteresowania tą sprawą).
Krótka godzinna wyprawa na pobliskie wzgórza doprowadzi graczy na polankę. Przysadzista, a wręcz zapadła w ziemię budowla jest zaniedbana. Kontrastuje to ze słowami szacunku i uznania Lunara pod adresem gospodarza tego przybytku. A może nie wszystko on graczom wyjawił?...
Śpiący jest zdecydowanie odmieńcem i dziwakiem. W twarzy niewinnego dziecka kryją się dość zjadliwe i bystre oczy. [MG: odegraj go jak rozkapryszone dziecko, które jednak potrafi targować się i widać, że za tą niewinną fizjonomią kryje się cwana sztuka.]

Śpiący nieufnie przywita gości (nawet gdy przyszli z przewodnikiem). Zaprosi ich do środka swej chaty. Z pewnością zaskoczy graczy jej wnętrze. Zagracone jest bowiem wszelkimi odpadkami, resztkami jedzenia, wiązkami ziół oraz ...preparowanymi szczątkami zwierząt. Wiele z nich trudno nawet nazwać zwierzętami...

Śpiący z chęcią obejrzy notatkę bądź rysunek głowni miecza znaleziony w Wizgina. Z ochotą obejrzy też miecz Dogniego (oczywiście z daleka - pamiętaj o jego obronnych właściwościach). Powie on graczom, że jest w stanie im pomóc odnaleźć ślad  tego miecza czy też prawowitego właściciela.  Pod jednym warunkiem - gracze muszą mu dostarczyć na noc jakąś dziewkę.

[MG: to ostatnie jest pewną szokującą złośliwością, zwłaszcza gdy masz w drużynie graczkę... Może Śpiący powie im, że ma od dawna "romans" z żoną lub córką Lunara? Całkiem "wesoło" może wyglądać próba ukrycia tego faktu przed Lunarem - na co im jego wybranka lub córka w środku nocy poza osadą? A może ów "romans" to bujda i branka wcale nie będzie miała ochoty poswawolić?
Jeśli MG uważasz, że Twoja drużyna nie poradzi sobie z tym problemem, po prostu wymyśl jakąś podobną cenę, niech drużyna pomęczy się trochę. Pamiętaj, że mają w perspektywie cenne nagrody pochodzące ze zbiorów Szkoły Mestii. To zadanie może być również interesującym epizodem pozwalającym poznać życie mieszkańców osady.]

Spełnienie tej prośby powinno nieco potrwać. A czas jest potrzebny ukrytym dotąd przeciwnikom (o tym jednak w kolejnym rozdziale). Dogadanie się ze Śpiącym doprowadzi do ukazania kolejnej próby. Śpiący ma jeden sposób, by zbadać prawdę o mieczu. Może on to wyśnić, a raczej wprowadzić graczy w swój trans, by mogli sami sprawdzić całą historię. Pociąga to za sobą pewne niebezpieczeństwo, bowiem będąc w transie gracze będą odczuwać wszystko jak w rzeczywistości, lecz świat zastany może znacznie różnić się od tego im znanego. Śpiący obieca im wsparcie i pomoc oraz zapewni bezpieczne wyjście z powrotem, lecz nie zechce wziąć odpowiedzialności za czyny graczy po tamtej stronie... Gracze mogą zabrać ze sobą przedmioty szczególnie im bliskie emocjonalnie lub praktycznie. Do takich należy również miecz Dogniego.

Dlaczego mówię cały czas o graczach? Otóż byłoby wysoce wskazane, aby wyłączyć z tego Dogniego. W mojej historii Dogni po prostu został dość mocno zraniony w akcji z orkami Funara (to mogło zdarzyć się podczas pierwszego spotkania - ostrzegawczy strzał zatrutą strzałką - jak również podczas samej akcji mającej wykurzyć orków z okolicy). To uniemożliwia mu wejście w trans. Jeśli jednak nic takiego nie będzie miało miejsca, możesz przeprowadzić rytuał łącznie z Dognim. Po prostu nie przejdzie on na drugą stronę. Gracze ujrzą tylko szamoczący się cień jego oddalającej się i nieuchwytnej postaci.

Rytuał Przejścia i wyśniony świat
To jest najbardziej oniryczna scena dla graczy. MG, uważnie przemyśl tę scenę, by nie zepsuła Ci ona całej historii. Cała akcja wyglądać będzie tak:

Śpiący poda każdemu z graczy po pełnym kubku jakiegoś naparu. Ciemna, duszna chata z zasłoniętymi otworami okien oraz miarowy dźwięk uderzeń bębna trzymanego przez Śpiącego doprowadzi do całkowitego odlotu graczy. Nawet nie musisz MG testować ich Żywotności przeciw wywarowi.

Świat, w którym się znajdą gracze możesz stworzyć dowolnie ze swoimi wyobrażeniami. Krwawo świecące dwa księżyce na purpurowo-złotym niebie, dziwaczna roślinność, obce stwory przechadzające się nieopodal itp. W moim przypadku ryzyko związane z istnieniem świata snu leżało w jednej właściwości - rzeczy pomyślane zwielokrotniały swe oblicze i działanie. Tzn. gdy gracz zadeklarował, że trzeba uważać na stromą przepaść, to przepaść rosła i chciała "pożreć" idących skrajem graczy.
Gdy inny napomknął o potrzebie rozglądania się za niebezpiecznymi stworami, te nagle z furią atakowały drużynę. Oczywiście natychmiastowa kontrakcja ("Jest bezpiecznie! Bardzo bezpiecznie!") wrzucała graczy za pięciometrowej wysokości palisadę. Bez wyjścia i drabin...
Gdy znowuż gracze pomyślą o posiłku pozwól, by przed ich oczami majestatycznie przeleciała ...pieczona kaczka machająca skrzydłami. Oczywiście poza zasięgiem ich rąk.
Spróbuj MG stworzyć atmosferę niepewności, daj graczom odczuć, że wszechwładza może bardzo łatwo obrócić się przeciwko nim. Może to doprowadzić do chwil grozy lub komedii. To ma być zdecydowanie odmienny świat.

Akcja w śnie Śpiącego - zasady przeżycia
Po co gracze mają wędrować po koleinach szaleństwa i sennych mar Śpiącego? Otóż zastosowałem tu pomysł splecenia każdego przedmiotu wątkowego czy postaci z jej osobistym wątkiem, nicią, czy też pasmem. Tak jakby każda rzecz czy istota posiadała swoją pępowinę ciągnącą ją ku źródłom stworzenia, bieżącego położenia, czy miejsca ostatecznego spoczynku.

Zaraz po drugiej stronie każdy z graczy dostrzeże ulotną wić ciągnącą się nad nim w górę, w nieskończoność. Jeśli drużyna posiada jakieś przedmioty wątkowe, każdy z nich posiada również podobną nić (słabszą lub silniejszą w zależności od mocy przedmiotu).
Drużyna może wziąć ze sobą swój ekwipunek, posiada również miecz Dogniego. Śpiący (również Dogni) nie zostali przeniesieni. Przez pierwsze parę chwil gracze mogą jeszcze usłyszeć ich głosy, jednak zanikną tym szybciej, im bardziej gracze poczują odmienny świat snu.

Celem drużyny jest odnalezienie jakiejkolwiek wskazówki mogącej doprowadzić ich do rozwiązania zagadki miecza i szkoły. Moi gracze dość szybko zorientowali się, że jedynym tropem są nici każdej magicznej lub żywej rzeczy. Starali się koncentrować na ich ciągu, na drodze, którą się snują. Starali się również myśleć o tym, by ...nici nie przerwały się.

Po pewnym czasie natknęli się na nić, która lgnęła do miecza Dogniego. Podążając tym tropem znaleźli się u stóp pomarszczonej skały. Cała była opleciona wężowatą niemal liną krępującą ją zewsząd. Jej wolny koniec ciągnął się w kierunku hipotetycznego zachodu (kierunek do Szkoły Dogniego). Gracze muszą odkryć skałę - przedstawia ona nieregularną figurę olbrzymiego obsydianina. Już graczy w tym głowa, żeby przywrócili figurę do życia (niech wykażą się wiedzą o Barsawii, o zwyczajach obsydian, o żywogłazie, o obrzędach pogrzebowych, rezurekcji itp.).
Obsydianin jest prawowitym właścicielem miecza Dogniego. Zwie się Graavas i może graczom opowiedzieć swoją historię, która rzuci światło na tajemnicę Szkoły Dogniego (patrz niżej).
Będzie też domagał się od graczy obietnicy zbadania okoliczności jego śmierci. Skoro go obudzili, więc są mu to winni (przynajmniej spróbuje im to wmówić).

Historia obsydianina
Raczej będzie zdezorientowany i nieufny. Wciąż w szoku po "przebudzeniu" opowie jednak graczom swoją historię (o ile gracze go zachęcą i się postarają wytłumaczyć całe zajście). Pamiętaj MG o klimacie, niech podczas tej opowieści wokół dzieją się dziwaczne rzeczy. Niech słońce zmieni kolor i zacznie się cofać w miarę jak obsydianin cofnie się wstecz wspomnieniami. Niech nad graczami skupi się całe stado inteligentnie przysłuchujących się dziwnych ptaków. Niech zdaje im się, że na pograniczu widzenia jawią się im sceny powiadane przez Graavasa, itd.

Obsydianin wędrował latami przez wymarłe pustkowia. Wtedy jeszcze tereny na zachodzie nie miały swej nazwy Pustkowi. Wtedy jeszcze Jerris było zamkniętą cytadelą.
Walczył z wszelkim plugastwem panoszącym się na znanym sobie świecie. Całe jego życie było walką z przeciwnościami żywymi i martwymi. Podążał ścieżką, którą inni Dawcy Imion określają jako ścieżka wojownika...
Pewnego razu natknął się na kurhan. Tak myślał początkowo. Okazało się, że trafił na zasypaną przez popioły cytadelę. Wydawała się wymarła. Postanowił więc znaleźć w niej schronienie. Gdy układał się do odpoczynku poczuł jakiś ruch. Stwór o nieznanym zupełnie kształcie, przypominający szlamowaty miękki worek ciągnący za sobą jakieś wici pełznął do jego stóp. Nawet nie spodziewał się, że może być tak groźny. Z trudem udało mu się go przyszpilić do podłoża. Wtedy to zmurszałe ściany cytadeli stały się jego zgubą. Zobaczył tylko odpadające kawały sufitu, pękające kolumny portali... Przygnieciony odłamami budowli dławił się pyłem przez długi czas. Wtedy poczuł, że coś/ktoś się zbliża. Nie mógł jednak zobaczyć swego prześladowcy. Wtedy poczuł straszliwy ból w plecach. Coś nadziało go na jakieś ostrze i tak wyzionął ducha. Zginął w męczarniach i w sposób niegodny wojownika...

Tyle powie obsydianin. Oczywiście dla Twojej, MG, wiedzy mogę powiedzieć, że naprawdę obsydianin został zabity przez nowego mieszkańca cytadeli - horrora. Ale o tym później...

O czym drużyna nie wie?
Ano o fakcie skumania się ocalałego Funara (bądź resztek jego bandy) z wysłannikami Kha`Grasa. Na rozległych stepach przed Pustkowiami doszło do spotkania grupy wysłanników Kha`Grasa z niedobitkami naszych orków (oby z Funarem na czele) wracającymi do swoich współplemieńców. Uczniowie Szkoły szybko doszli do porozumienia z orkami, że w zasadzie obie strony mają taką samą chęć dopadnięcia naszej drużyny. Tak więc opracowali plan dopadnięcia wszystkich wspólnymi siłami i zawrócili z powrotem.

MG: jeśli graczom udało się jednak naklepać orkom tak skutecznie, że nikt nie przeżył, to dalsza akcja z porwaniem ...nadal jest aktualna. Dla Twojej wiadomości powiem, że porywacze mają również inne źródła informacji - właśnie plemię Twardych Pięści (o których przeczytasz niżej).
Napastnicy doszli do Cytadeli przed świtem już podczas śnienia graczy. Pojmali jakiegoś nieszczęśnika i wymusili od niego wiadomości o drużynie i ich zamierzeniach. Żeby pozbyć się niewygodnego świadka zamordowali go. Tropem wyciągniętej informacji trafili do chaty Śpiącego na wzgórzu koło cytadeli. A ponieważ gracze przenieśli się z całym swoim dobytkiem ruchomym w inny świat, znaleźli wewnątrz chaty Śpiącego tylko gospodarza i Dogniego. Jeńcy i cała eskorta złożona z orków i wojowników Kha`Grasa ruszyła na zachód. W chwili obudzenia się graczy przeciwnicy mają prawie dwa dni przewagi.

Powrót do życia i fenomen obsydianina
Wspominałem na początku o pomyśle nici ciągnących się niczym pępowina za każdą rzeczą i istotą. Wykorzystałem to również do ściągnięcia drużyny z powrotem. Otóż podczas miłej pogawędki z obsydianinem lub eksploracji nieznanych ziem, gracze zauważą dziwne symbole: będą to rozwieszone w powietrzu dzwonki, odległy dźwięk gongu itp. W końcu wszyscy brutalnie zostaną przewróceni, jakby coś ich ciągnęło z powrotem, z kierunku, z którego przybyli. Oczywiście gracze muszą wykombinować, jak się wydostać z tego świata, do czego wyraźnie ponaglały ich sygnały wysyłane przez Śpiącego.
W moim przypadku któryś z graczy obmyślił sobie piękne wrota. Owszem, pojawiły się, ale na skraju przepaści. Gracze rzucili się do nich, a wrota z kamiennym łoskotem spadły w przepaść. Kiedy dotarli do nich, było już niemal za późno. Szczątki wrót zasklepiały się i zaczynały znikać (czytaj: Śpiący był właśnie brutalnie porywany przez napastników od K`ha Grasa). Dosyć zabawnie wyglądały rozpaczliwe próby ostatnich graczy, którzy zaczęli panikować, że zostaną już na zawsze w nie-świecie...

Gracze obudzili się w pustej, zdemolowanej chacie, niepewni swego losu, bez przewodnika, bez gospodarza, z widmem nadciągających kłopotów. Jeśli udało im się namówić obsydianina Graavasa do pomocy, przejdzie on na drugą stronę razem z nimi. Niestety gracze nie mogą go usłyszeć, wyczuć czy zobaczyć. Funkcjonuje on jako rasowy duch ;-)

Podczas wędrówki, czy raczej pościgu, duch zacznie się materializować. Im bliżej Szkoły Mestii, tym jego obecność będzie bardziej namacalna. Pod koniec wędrówki, tuż przed Szkołą Mestii (o ile gracze tam dotrą) obsydianin będzie całkowicie należał do świata materialnego (łącznie z potrzebami picia, jedzenia czy chociażby odzieży). Miecz Dogniego faktycznie należał wcześniej do niego, gracze będą wręcz oszołomieni stylem jego trzymania, fechtunku w trakcie treningu czy rytuału karmicznego. Od razu narzuca się myśl, że obsydianin jest zespolony ze swym orężem jak nierozłączne części tej samej maszyny do zabijania.

Pościg przez stepy...
Cofnijmy się parę godzin wcześniej. Gracze mogą być zdziwieni długością swojego snu. Po pewnym czasie obudzili się zmęczeni, głodni, bez przewodnika Dogniego. Na dokładkę posądzani są przez mieszkańców Cytadeli Snów o przyczynę wszystkich nieszczęść, w tym zaginięcie Śpiącego. Ich moralnym obowiązkiem będzie zgoda na odszukanie zdrowego i żywego Śpiącego i może rekompensata dla rodziny zamordowanego osadnika - nieszczęsnego informatora, który wcześniej wpadł w łapy porywaczy.

Gracze powinni ruszyć tropem porywaczy na zachód. Kilkudniowa wędrówka bez śladu obecności jakichkolwiek istot żywych, poza zwierzętami. Już dawno zapomnieli, co znaczy wygodne łóżko w karczmie i ciepła strawa z dobrym napitkiem.
Krajobraz zmienia się z godziny na godzinę. Coraz więcej suchych traw, poskręcanych i karłowatych drzew czy wręcz gołych połaci wysuszonej ziemi. Nieomylny znak, że drużyna jest coraz bliżej wrogich życiu Pustkowi.
Jeśli któryś z graczy dysponuje talentami pozwalającymi mu śledzić tropy, podróż skróci się o kilkanaście godzin. Prędzej czy później gracze natkną się na obozowisko. I nie jest to obóz porywaczy...

Jeden z graczy może stać się obiektem "sennych ataków" Śpiącego. Może on przekazywać mu obrazy obecnego miejsca pobytu porwanych. O stopniu szczegółowości tych wizji decyduj sam. To tylko pomocnicza proteza dla graczy, którym trzeba pokazywać drogowskaz "Przygoda tędy", choć możesz dzięki niej dać porządnie w kość nękanemu wizjami graczowi w finale przygody.

Obóz szczepu Twardych Pięści
Przed drużyną rozległy widok na nieckę porośniętą resztką trawy. Kilka pasących się grzmotorożców, okrągłe namioty, liczne dymy z ognisk. Po prostu obóz orków. Stąd pochodzą orkowie, których tak ładnie gracze (być może) sklepali wcześniej po drodze...

Teraz akcja zależy od poprzednich poczynań drużyny:

Jeśli potulnie oddali co mieli orkom Funara Złamanej Szczęki lub w inny sposób dogadali się z nimi, to bezpiecznie mogą zejść i pogadać z nomadami. W tym wypadku potraktuj porwanie Dogniego i Śpiącego jako samodzielną akcję uczniów ze Szkoły Mestii.
Jeśli gracze ostro sklepali Funara, to mogą ich spotkać kłopoty i raczej powinni ominąć obóz szerokim łukiem. Problem w tym, że dotarli już nad skraj rozpadlin i stromych, urwistych skał. W dół, na Pustkowia prowadzi jedyna w okolicy ledwo widoczna droga. Widoczna również z obozu orków...
Zawsze mogą "przypalić głupa" i pójść do obozu nic nie wspominając o swoich perypetiach z Funarem.


Być może dojdzie do kontaktu z orkami. A ci już są uprzedzeni przez uczniów Kha`Grasa o spodziewanej być może wizycie drużyny. Mają rozkaz załatwienia tego "drobnego problemu". Od Twoje MG decyzji zależy, czy resztki bandy Funara dotarły do obozu, czy zostali zmuszeni kontynuować podróż na Pustkowia. Chodzi mi o możliwy kontakt twarzą w twarz Funara z drużyna i wynikające z tego komplikacje...

Tak więc drużyna, niezależnie od swoich kombinacji, spotka się z wrogością nomadów. Tylko od ich zmysłu dyplomacji zależy, czy pozyskają wśród orków sojuszników, czy wszystko skończy się jatką.

Mniemam, że masz odpowiedzialnych graczy, a nie "kogucików" ;-) i dojdzie do rozmów i paktowania. Gracze dowiedzą się wtedy, że Szczep Twardych Pięści obozuje w okolicy od kilkunastu tygodni. I że orkowie nadal są zmuszeni do pobytu w tej okolicy. Ich przywódca - szaman Suchoręki - został porwany gdzieś na Pustkowia przez wrogich ludzi. Nomadzi wiedzą, że ich szaman żyje, bo jakiś czas temu otrzymali od niego wieści pisane jego koślawym pismem (tylko o tym, że żyje, że niedługo wróci, o ile plemię wywiąże się z obietnicy pilnowania cytadeli przed intruzami). Gdyby nie to, dawno już by stąd odeszli. Próbowali odbić swojego przywódcę, lecz nim zdołali wejść na Pustkowia, stracili większość swoich wojowników.
W tej chwili są mocno osłabieni (nie na tyle, by gracze mogli ich wszystkich skasować. Sam dobierz MG liczbę i siłę orków do swojej drużyny. Wśród orków może się zdarzyć kilku adeptów, reszta to zwykli Dawcy Imion.).
Gracze dowiedzą się, że porywacze byli w obozie plemienia dzień wcześniej i w tej chwili dotarli do Szkoły Mestii. Cel więc jest jasno określony...

Niepokojące może być to, że porywacze wyglądali wręcz nieludzko. Z bliznami na ciele, śmiertelnie bladzi, z dziwnym ogniem w oczach, jakby częściowo nieobecni. Pozostawiali za sobą ulotny zapach gnijącej ściółki leśnej bądź torfowiska...

Kłopoty
No cóż, tu zaczyna się ostre mieszanie. Nie jestem w stanie prowadzić Cię dalej a rękę. Bo możliwości rozwoju akcji jest sporo. Wszystko zależy od tego, czy drużyna dogadała się z orkami Funara Złamanej Szczęki. Jeśli tak, będą mieli sojuszników i mogą wspólnie wyruszyć na Pustkowia.

Jeśli zaś poszło na ostro z tymi orkami, trudno mi powiedzieć co było dalej. Być może plemię Twardych Pięści spuściło łomot graczom i zmuszeni byli albo odpuścić tuż przy celu, albo liczyć na własne siły i ruszyć na Pustkowia samotnie...

Może też zdarzyć się, że drużyna jakimś cudem dogoniła porywaczy i odbiła jeńców jeszcze na stepach (raczej przy heroicznych wręcz sukcesach drużyny i lepiej sobie ten pomysł odpuścić). Wtedy Dogni zaproponuje dalszą wyprawę na Pustkowia. Śpiący może okazać się nieocenionym sprzymierzeńcem, o ile wcześniej drużyna spełniła jego zachcianki i będzie on miał powód, by pomagać przybyszom i ryzykować swe życie...

Wyprawa na Pustkowia
Jeśli gracze dogadali się z orkami, dowiedzą się, że posłańcy ze Szkoły poruszają się swobodnie dzięki jakimś talizmanom zawieszonym na szyi. Może ktoś wpadnie na pomysł, by przyczaić się i czekać na kogoś ze Szkoły, by zdobyć taki talizman.

Jeśli zależy Ci na pogonieniu nieco akcji możesz o tym nie wspominać. Warto też pomęczyć gracza, który wcześniej miał wizje senne od Śpiącego. Bombarduj tego gracza opisami obcych, ciemnych pomieszczeń, niech z wrzaskiem budzi się ze snu pełnego wykrzywionych cierpieniem twarzy. Niech widzi wężowe sploty, blado trupie, wzdęte ciała, śliskie od krwi kamienie. Niech nie ma chwili spokoju. Wizje mogą go dopaść podczas posiłku, podczas żartów z innymi członkami drużyny. To powinno zmobilizować graczy do działania.

Graczy (z ewentualnymi sojusznikami) czeka wyprawa bez wspomagania talizmanami. Z opowieści Dogniego gracze mniej więcej znają trasę. Szkoła Mestii oddalona jest o dobry dzień marszu przez posępne i martwe połacie ziemi. Choć nie do końca martwe. W moim przypadku nasłałem na graczy cieniopłaszczki. Ale żeby nikt nie podpierał się wiedzą podręcznikową, kazałem im (cieniopłaszczkom) zakopywać się w pyle i czyhać na swe ofiary. Mogą one również szybować na gorących prądach powietrza wśród skał i obszarów spaczonej magii, by wciągnąć ofiary w lotne piaski i pył zalegający w rozpadlinach. Uznałem, że zwierzaki te polują stadnie i robią to inteligentnie zastawiając pułapki, stosując pozorowane ucieczki, udając martwe, by rzucić się na nieostrożne ofiary skłonne podejść do "trupa" itd.

MG, możesz ten obszar obsadzić dowolnymi stworami, które klimatem będą pasowały do tego miejsca. Pamiętaj, że to Pustkowia, a więc niezbyt miłe miejsce na przechadzkę. Niech gracze poczują nieznośny upał, palące płuca porywy suchego wichru, obszary niewyjaśnionego siarczystego mrozu, szkliste połacie piachu przypominające kruche szkło, kotłujące się gejzery pyłu (może migną w nich dziwne żywe kształty?). Niech gracze mają dość tej wyprawy, niech jęczą, że chcą zawracać i rzucić w cholerę misję ratowania cudzego dupska, skoro ich własne są zagrożone...

Cytadela Szkoły Mestii
Wieczorem zmordowani upałem, nękani niebezpiecznymi stworami wędrowcy staną przed cytadelą Szkoły Mestii. To masywna i niska kopuła o średnicy ok. 50 metrów. Wrota do niej są wykonane z solidnych kamiennych płyt i oczywiście zamknięte. Cytadela ma wykute po obwodzie wąskie szczeliny okien (wietrzniak mógłby się przecisnąć). Na szczycie jest spory otwór wentylacyjny, widocznie dorobiony w czasach dzisiejszych. To może być ewentualna droga wejścia, chyba że gracze postanowią przebijać się przez wrota lub oblegać cytadelę...

Tobie - MG - pozostawiam zbudowanie wnętrza warowni. Warto, by była w niej  największa centralna sala ćwiczeń, sporo małych pomieszczeń, co najmniej piętro w głąb cytadeli (prościej mówiąc obszerna piwnica ;-). Wyposażenie to głównie pale z manekinami do ćwiczeń, sporo oręża, zbrojownia, pomieszczenia gospodarcze, kuchnia (o dziwo w ogóle nie używana), sale indywidualne uczniów.

Szkoła Mestii od środka
Wnętrze jest opustoszałe. Gracze doszli do cytadeli dzień później po porywaczach, lecz nie zastaną w środku życia. Jeśli idą z nimi nomadzcy orkowie, pałający żądzą mordu (ich dżihad pcha ich ślepo naprzód) będą również zdziwieni. Cytadela wygląda na wymarłą. Jedyną niepokojącą rzeczą jest bluszcz lub coś przypominającego winorośl oplatającą ściany, powały i podłogi wszystkich pomieszczeń. Są stwardniałe i suche, lecz cała ta plątanina prowadzi jakby w głąb podziemi. Piwnica cytadeli kryje przerażającą prawdę - to siedlisko obcego stwora.

MG - opisz widok tego wnętrza, by zaszokować pierwszego gracza, który tam się znajdzie.
Ciemne, duszne pomieszczenie, bez widocznych zarysów, niemal bez granic. Kroki tłumi plątanina kłączy, żywych kłączy. Wszystko pulsuje, tchnie z tego odór gnijącego mięsa. Gracz będzie miał wrażenie, że ta plątanina ma jakieś swoje źródło. I owszem, kłącza zbiegają się w jednym punkcie - wionącej odorem czeluści w kamiennej podłodze piwnicy. A stamtąd dobiegną jego uszu ciche jęki dręczonych ludzi...

No tak, scena finałowa. Możesz ją MG rozegrać na dwa sposoby (lub inny, który wykombinujesz sam).
1. Oniryczny koszmar
Pnącza pulsują łagodnym, mdłym światłem. Jakby oddychały. W mroku rozświetlanym nikłym blaskiem pochodni pojawią się splątane w kokonach pnączy postacie nieznanych osób oraz Dogniego, Śpiącego i jakiegoś starego orka (szaman Suchoręki). Część kokonów z obrzydliwym mlaśnięciem ruszy z miejsca (to uczniowie Kha`Grasa) i zaatakuje intruzów. Uzbrojeni w poczerniały od wilgoci oręż, opleceni pnączami poruszają się niczym we śnie.
Wszystko jakby zwolniło. Ruchy graczy i atakujących są niemrawe, wszelkie dźwięki tłumi to dziwne pomieszczenie. Walka rozgrywa się w absolutnej ciszy, przerywana jedynie westchnieniami śmierci kolejnych wrogów. Ranni i zabijani mieszkańcy cytadeli będą padać w spowolnionych ruchach, w ich oczach czaić się będzie szczere zdumienie i strach. Każde rozcinane pnącze wypuszczać będzie fluoryzujący gaz. Wszystko szybko spowije mgła, w której walczący przypominać będą zjawy.
Pojawi się również K`ha Gras. Najżywiej rozświetlony kokon całkowicie go skrywa. Całe ciało nieszczęśnika będzie poprzerastane na wylot pnączami. To on lub jego powłoka jest głównym celem. Od jego postaci odchodzą wszystkie pnącza. Tylko jego zabicie skończy koszmarne życie obcego stwora i uwolni pojmanych jeńców.

2. Krwawa jatka
Gdy jesteś zwolennikiem hard core`u rozegraj to inaczej. Czeluść studni okaże się drugą piwnicą cytadeli. Pnącza tworzące ściany studni ożyją, gdy tylko do środka wśliźnie się któryś z graczy. Ostre niczym rzemienne bicze pnącza świsną w powietrzu. Ściany pomieszczenia ożyją wypluwając na zewnątrz odmienionych uczniów K`ha Grasa. Świetnie wyszkoleni wojownicy opleceni stwardniałymi pnączami niczym w naturalnej zbroi będą walczyć niczym upiory. Nie daj graczom wytchnienia, niech przewracają się podcinani przez korzenie pełzające po podłodze. Niech krew z rozciętych twarzy zalewa im oczy. Pamiętaj o efekcie klaustrofobii, o wyłaniających się zewsząd wrogach, o ciasnym pomieszczeniu, z którego bardzo trudno się wydostać. Iskry sypiące się z porzuconych pochodni wzniecą miejscowe ogniska. Ścisk, kłęby dymu, przeszkadzające pnącza, wyłaniające się zewsząd ostrza broni - tak, to jest klimat takiej walki. Główny wróg - K`ha Gras pojawi się na końcu - kiedy w serca graczy wstąpi smutek porażki lub gdy będą pewni zwycięstwa. Nie daj im satysfakcji wygranej na długo.

K`ha Gras jest centralnym skupiskiem tkanki obcego stwora. Opleciony niemal całkowicie będzie się poruszał we wszystkie strony. Chwytające każdy punkt zaczepienia pnącza pomagają mu w poruszaniu się. Nie stanowi dla niego problemu błyskawiczne wspięcie się w swoim kokonie pod sufit, może niczym walec przetoczyć się przez pole bitwy, może zawisnąć w rogu pomieszczenia poza zasięgiem ostrzy broni i zalewać graczy gradem śmiercionośnych uderzeń pnączy.

Cóż, dobrym sposobem będzie przede wszystkim uwolnienie jeńców i np. spalenie całego pomieszczenia łącznie z ich mieszkańcami. To już Twój wybór scenerii i możliwości zakończenia finału...

Wątek obsydianina Graavasa
Duże wsparcie zapewni graczom Graavas. Obsydianin będzie walczył niezmordowanie, jakby pobyt w zaświatach dał mu nieskończone siły. To może być również mały epizod heroizmu. Doprowadź do sytuacji, która jak żywo przypomina historię już raz opowiedzianą przez obsydianina. Walka zbliży się do finału. Kha`Gras będzie szalał w ostatnich konwulsjach przegrywanej widocznie bitwy. W ferworze walki i zamieszaniu Graavas zabije jeszcze któregoś z przeciwników. Wtedy spadnie na niego istna burza odłamków ze stropu, kawałków pnączy, ciśnięte potworną siłą ciało kogoś już poległego itp. Wobec bezsilności graczy oszołomionych tą nawałnicą, do leżącego bezradnie olbrzyma zbliży się K`ha Gras i zada mu śmiertelny cios w plecy, dokładnie jak kiedyś...
To powinno uskrzydlić graczy i ponieść ich w szał zemsty. (Tak, to lubię w erpegach - przyp. moje ;-).

Smak zwycięstwa
Zakładam, że gracze pokonają Horrora sami lub wspólnymi siłami z orkami i ocalą (przynajmniej część) jeńców. Cytadela uwolniona od Horrora przedstawia sobą obraz nędzy i rozpaczy. Wszystko poniszczone, być może spalone. Resztki pnączy wciąż tkwią w każdym zakamarku cytadeli, wiele z nich wrasta wręcz w skałę muru. Trzeba będzie wiele pracy, by doprowadzić wszystko do porządku. Lecz to już będzie kwestią dalszych działań, poza tym scenariuszem.
Dogni wywiąże się z obietnicy. Gracze dostaną w nagrodę cenny oręż, pieniądze, mogą też nauczyć się paru wojowniczych talentów od mistrza Dogniego. Zakładam przy tym, że nagle nie rzucą się na gospodarza i nie zechcą przejąć cytadeli dla siebie...

Podział Punktów Legend.
To proponowany przydział Punktów Legend na osobę. Oczywiście może te punkty dostać całościowo drużyna na koniec, możesz też je przydzielać najbardziej aktywnej postaci w drużynie za konkretne rozwiązania.


Odgrywanie swoich ról zgodnie z dyscyplinami - 300.
Pomoc osadnikom w Cytadeli Snów w "orkowym problemie" - 50.
Dogadanie się z orkami Funara bez walki - 50 .
Spełnienie dziwacznych próśb Śpiącego by uzyskać jego pomoc - 100.
Odnalezienie obsydianina i nakłonienie go do pomocy - 100.
Pomoc osadnikom w odnalezieniu Śpiącego i załagodzenie konfliktu po śmierci jednego z nich (zabity przez porywaczy i obwinianie kłopotami drużyny) - 50.
Dyplomatyczne rozwiązanie spotkania z nomadami Twardych Pięści - 100.
Pokonanie głównego wroga w finale - 200.


W sumie za rozwiązanie wszystkich wątków scenariusza oraz dobre odgrywanie swojej roli gracz może uzyskać około 800 Punktów Legend.

Dalsze rozwinięcia scenariusza
Scenariusz powyższy tworzy zamkniętą całość. Można jednak z niego wycisnąć jeszcze kilka rozwinięć. Oto moje propozycje, niektóre całkiem rozrywkowe:

Oszukany lub zabity Wizgin w Jerris z pewnością miał wielu wrogów, którzy płakać po nim nie będą. Ale mógł mieć też przyjaciół. Może drużyna spotka się z przejawami zemsty.
W zakamarkach sklepu Wizgina można znaleźć sporo ciekawostek. To dobry pomysł z wprowadzeniem jakiegoś przedmiotu wątkowego.
Jeśli poprowadziłeś wątek z dziwacznym żądaniem Śpiącego, może to skomplikować sytuację drużyny w Cytadeli Snów. Po powrocie trzeba będzie się tłumaczyć z tego lub może gracze zostaną wrobieni w jakąś aferę rodzinną Lunara. Może gracze dostaną zaproszenie na obrządek Nadania Imienia nowo narodzonemu dziecku z tego dziwnego związku Śpiącego i córki/żony Lunara?
Jeśli gracze zabili Funara Złamaną Szczękę, to zgodnie z orkowym prawem są oni zobowiązani zapewnić byt jego osamotnionej wybrance. Skąd wziąć na to fundusze i który z graczy zgodzi się zostać miesiąc żałoby/wesela/pokuty wśród nomadów i u boku orczycy?
Ktoś musi się zająć pomocą w odbudowie materialnej i odbudowie reputacji Szkoły Mestii. Może gracze zaangażują się w pomoc? Mogą z tego wyniknąć kłopoty, chociażby dawne zobowiązania podjęte przez Kha`Grasa wobec zleceniodawców mordów na zlecenie... Może cytadela kryje w sobie jeszcze jeden zapomniany poziom piwnic pełen skarbów dawnych mieszkańców?
Szkoła Mestii może stać się również bazą wypadową drużyny w wyprawach na niezbadane Pustkowia.


Bohateriowie niezależni
Lunar - przywódca Cytadeli Snów.
Rosły mężczyzna, o wyniosłym spojrzeniu. Wyraźnie aparycją wyróżnia się spośród mieszkańców osady. Aż dziw bierze, że nie ruszył w świat lub nie zajął się interesami. Potrafi się targować, jest wygadany, zna doskonale okolice. Nie zna się na walce.

Orkowy szaman Suchoręki
W chwili odnalezienia go, będzie wyglądał bardzo mizernie. Wycieńczony, z licznymi potłuczeniami, nieprzytomnie będzie tylko mamrotał. Nie przedstawia dla drużyny żadnej wartości bojowej. Dopiero później może pomóc im swoją wiedzą medyczną. Jest adeptem, to ksenomanta trzeciego kręgu ze wszystkimi tego konsekwancjami.

Orkowi wojownicy z bandy Funara Złamanej Szczęki
To wojownicy typowo podręcznikowi. Nie są adeptami, choć nic nie stoi na przeszkodzie, by ich trochę ubarwić. Taki zabieg przeprowadziłem z pierwszym ze spotkanych orków. Pokraczny tchórz, wystawiony zawsze na pierwszy ogień. Inny może być totalnym bucem i głupkiem, za to nieźle władającym mieczem. Postaraj się MG, niech to nie będą typowo papierowe postacie.

Horror
Przypomina ciastowaty ochłap mięsa zajmujący prawie dwa metry objętości. Odchodzą z niego niezliczone pnącza, liany, korzenie (tak to można określić). Wydaje się, że jego celem jest wgryźć się w istniejące w tym świecie życie i materię nieożywioną i niczym korzenie pasożyta wyssać zeń całe życie. Stwór porusza się dzięki zwinnym pnączom, które mogą osiągnąć długość kilkudziesięciu metrów. W walce finałowej pomijam parametry trolla Kha`Grasa. Jest on bezwolną kukłą kierowaną całkowicie przez stwora.




Inicjatywa: 12
Obrona fizyczna: 11
Rzucanie czarów: 2k8
Obrona magiczna: 11
Karma: 2k8 (15 punktów)
Obrona społeczna: 8
Atak: k10+k8
Pancerz fizyczny: 10
Obrażenia: 2k10
Pancerz duchowy: 6
Szybkość pełna: 70
Próg życia: 80
Szybkość w walce: 30
Próg ran: 18
 
Próg przytomności: 70


Podczas ataku stwór formuje z ciała spore odnóże (coś jak wężowy ogon) i smaga nim przeciwników. Może też ich spowijać i wciągać w tkankę swego ciała. Ofiara dusi się w objęciach stwora.

Czary:
ożywienie trupa - stwór musi dotknąć ofiary i przerzucić jego Obronę Magiczną. Wtedy umarły wstaje i walczy na rozkaz stwora. Ma nieograniczoną liczbę testów zdrowienia k10 (za poświęcenie akcji). Czar działa w promieniu 50 metrów i kosztuje stwora 5 obrażeń na rundę.
wybrana ścieżka - trudność 10, efekt: 2k12 przeciw Obronie Magicznej. Zmusza ofiarę do podążania wybraną ścieżką przez 6 godzin w promieniu 60 metrów. Dzięki temu stwór może opanować wroga i nakazać mu np.  przyjście wprost w jego niszczycielski zasięg.

Punkty Legend: 2000 wyłącznie do punktów sławy (to moja propozycja).

Łup: Serce z czarnego kryształu, traktowane jest jako cenny komponent alchemiczny; warte jest ok. 2000 szt. srebra. Wtopione jest w ofiarę i żywiciela, czyli w tym przypadku w ciało trolla K`ha Grasa.

Uwaga: pojedyncze pnącza stwora żyją niejako swoim życiem i mogą zadawać obrażenia (atak k20, obrażenia k10). Może być ich jednocześnie15 (jak liczba karmy). Każdorazowy atak zużywa 1 punkt karmy stwora. Więc albo MG przypuścisz atak na intruzów albo zachowasz karmę na ewentualne leczenie obrażeń Horrora.

Uczniowie K`ha Grasa
To adepci i doskonali wojownicy. Dobierz ich parametry i kręgi według siły swojej drużyny. Ich liczba nie powinna przekraczać pięciu osób. W moim przypadku byli to trzeciokręgowi wojownicy bez żadnych udziwnień i kombinacji rzadkich talentów. To tylko mięso armatnie.


KONIEC CZĘŚCI DRUGIEJ - OSTATNIEJ


Odsłon: 2207

  Skomentuj

Tylko zalogowani użytkownicy mogą komentować materiały .
Proszę zaloguj się lub zarejestruj.

Powered by AkoComment Tweaked Special Edition v.1.4.6
AkoComment © Copyright 2004 by Arthur Konze - www.mamboportal.com
All right reserved

 
« poprzedni artykuł   następny artykuł »