Start arrow Biblioteka arrow Przygody arrow Szkoła Mestii - część I
Szkoła Mestii - część I Drukuj
Oceny: / 0
KiepskiBardzo dobry 
Wpisał: Przemodar   
07.04.2005.

Szkoła Mestii

część  I: Wielkie polowanie


autor: Przemysław "Przemodar" Ślepaczuk

W skrócie o przygodzie...

Scenariusz obejmuje spotkanie graczy z głównym NPC`em, wciągnięcie graczy w główną intrygę, poznanie z ogromem niebezpieczeństw, zdobycie pierwszego elementu łamigłówki niezbędnego do rozwiązania sprawy oraz zapowiedź dalszych kłopotów i wyzwań...
Graczy czeka żmudne śledztwo. To nie jest przygoda na jeden dzień i noc. Nie muszą się spieszyć z podejmowaniem dalekosiężnych decyzji. Warto dać im to do zrozumienia stosując umiejętne opisy, zarzucić ich masą szczegółów i informacji. Niech każda nowina odkrywa nowe pytania, zaś odpowiedzi niech nikną w gąszczu domysłów. Nagroda nie jest taka oczywista i nie leży bezpośrednio w zasięgu pazernych spojrzeń graczy.

1. Spotkanie w mrocznym zaułku.
Zbliża się zmierzch. A może to kolejna ciemna, pylista chmura zasnuła niebo nad Jerris? Ciasne uliczki toną w szarości. Gracze zmierzają ku gospodzie "Źródlana", tam zawsze biesiadują i nocują pod gościnnym dachem trolla Jorga (patrz scenariusz "Na skraju puszczy"). Być może wracają z zakupów, z finalizacji poprzedniego zlecenia, z zamtuza, skądkolwiek). Nagle dochodzą do nich stłumione uderzenia pałek i jęki. Przed nimi trzech rosłych młodych byczków maltretuje jakiegoś żebraka w łachmanach.

Tu liczę na odruch tzw. "ludzki" drużyny, która z łatwością powinna pogonić napastników (jeśli to gracze - zgrywusy warto podkolorować scenę tak, by w końcu na ten jawny gwałt zareagowali). Oprychy nie będą zresztą stawiać oporu. Widać, że z nudów "zabawiają się" kopaniem bezbronnego. W obliczu zdecydowania i bojowej postawy graczy uciekną w mrok ulic.

Żebrak jest jednak dość solidnie poturbowany. Kiedy gracze nachylą się nad nim, ujrzą wymizerowaną, posiniaczoną, acz nie starą twarz. Człowiek ten rozpłacze się na ich widok, z prawdziwym żarem w oczach (a może błyskiem szaleństwa?) zacznie im dziękować za ocalenie. Kurczowo przy tym trzyma podłużny pakunek owinięty w łachmany, powtarza wciąż, że to jego, że jest niewinny, że ma majątek, że błaga o pomoc. Widać, że jest krańcowo wyczerpany i załamany psychicznie. Chwilę potem omdleje. Upuszczony pakunek dość dźwięcznie uderzy o bruk. Oczom graczy ukaże się ...głownia i ostrze wspaniałego miecza.

Tym sposobem (o ile gracze nie ukradną po prostu tego miecza) drużyna wkracza na szlak nowej przygody. Próba posługiwania się tym mieczem skończy się bolesnym szokiem energetycznym - miecz ma właściwości magiczne (szczegóły w dodatku na końcu).
Podejrzewam, że gracze (jak przystało na prawdziwych bohaterów) zaopiekują się tajemniczym człowiekiem. Tym bardziej, że rzecz działa się nieopodal gospody, w której mieszkają.

2. Historia Dogniego.
Ocucony, nakarmiony i w miarę opatrzony żebrak jeszcze raz podziękuje graczom i opowie swoją niesamowitą historię.
MG, możesz użyć własnych słów, możesz też posłużyć się poniższą historią. Niekoniecznie musisz przedstawiać ją w całości, można sączyć wiedzę po kawałku... Dogni będzie opowiadał to z dużym zaangażowaniem, dość impulsywnie reagując na wiele fragmentów. On wciąż żyje tą historią, dotyczy go ona bezpośrednio i Dogni ma poczucie wyrządzonej krzywdy. Sprawą graczy jest, czy uwierzą w te słowa:

"...Pewnie zastanawiacie się, skąd u takiego obdartusa jak ja, taki piękny oręż? Nie, nie ukradłem go. To moja własność. A właściwie własność Szkoły Mestii. Może to zabrzmi dziwnie, ale z pewnością o niej nie słyszeliście. Mało kto o niej słyszał. To elitarna szkoła dla fechmistrzów i wojowników. Leży na granicy Pustkowi w okolicach Jerris. Szkoła nigdy nie brała uczniów dobrowolnie chcących podnosić tam swoje umiejętności. Zawsze wybierano kandydatów z polecenia innych adeptów tej szkoły. Tak więc nie jest ona powszechnie znana. Zależy, ehem..., zależało nam na marce i renomie tej szkoły. Ja byłem mistrzem i współwłaścicielem tego przedsięwzięcia. Mój przyjaciel Kha`Gras - troll - prowadził uczniów ścieżką ciężkiego oręża i broni miotanych. Ja zajmowałem się bronią krótką. Interes i nasza przyjaźń wydawały się niezachwiane.
Któregoś dnia uległo to całkowitej zmianie. Stało się to w momencie, gdy Kha`Gras postanowił przyjąć ucznia zgłaszającego się dobrowolnie. Ten człowiek był tajemniczym przybyszem, z dziwnym i obcym akcentem. Podczas dwuletniego szkolenia włączył do swej sztuki magię. Dziwną i niepokojącą magię. Swoją wiedzą, manierami i sposobem podstępnej walki zatruł resztę uczniów. Nie uznawał kompromisów, zawsze udawało mu się inaczej i pokrętnie interpretować nasz kodeks. Odszedł, lecz zaczął sprowadzać do szkoły swoich poleconych uczniów. Zaczęły się wypadki, nerwowa atmosfera. Nasze święte rytuały stały się pustym obrzędem. Zamiast wojowników nasze mury zaczęli opuszczać wytresowani mordercy i najemnicy.
Szkoła gniła od środka. A najgorsze jest to, że mój przyjaciel oddalił się ode mnie. Tak, pokłóciliśmy się, a to jest najgorsze, gdy kłócą się ci, którzy powinni dawać przykład innym.
Pewnego dnia doszło do zbrojnej akcji grupy Kha`Grasa. Nie są ważne szczegóły, lecz wtedy straciłem przyjaciela. Zaczęły się wzajemne podchody, trwające aż do owej pamiętnej nocy. Doszło do buntu. Kha`Gras zabił osobiście mojego najlepszego ucznia. W mury i bruk naszej twierdzy wsiąkła krew. Zostałem oskarżony o zdradę i morderstwo. Krótka walka zakończyła się niemal rzezią moich uczniów. Ci, którzy ocaleli zostali zmuszeni do przysięgi na wierność nowemu i - jak się okazało - jedynemu Mistrzowi. Kha`Gras dał mi godzinę na zebranie swoich rzeczy. Zostałem wyrzucony za bramę Cytadeli bez prawa do życia i do powrotu. Mój dawny przyjaciel dał mi dzień przewagi, po czym zapowiedział pościg. Jak za łowną zwierzyną.
Miecz. Prawda, nie wspomniałem o tym mieczu. Jakieś pięć lat temu wędrowałem na rubieżach Pustkowi. Z moim towarzyszem Kha`Grasem odkryliśmy na wpół zatopiony w pyle kurhan. Okazał się on kopułą zapomnianej cytadeli. Niestety była martwa w środku. Niewielka cytadela stała się naszym domem i naszą szkołą adeptów walki. Wśród resztek w twierdzy znaleźliśmy ten miecz. On służył nam jako symbol przetrwania, symbol zemsty na nienawistnych Horrorach.
Po moim opuszczeniu Cytadeli Mestii dołączył do mnie jeden z moich uczniów. Wykradł ten miecz, lecz podczas pościgu przypłacił to życiem. Tak więc mam teraz tylko miecz i ...nadzieję, że jeszcze odzyskam swój honor, swoją szkołę i zemszczę się na Kha`Grasie za zło, które uczynił. No i mam nadzieję, że was mam jako sojuszników..."

Dogni nie ukrywa, że liczy na pomoc graczy w swojej misji. Obieca im wszelką wiedzę, jaką posiada. Powie, że Cytadela była bogata, więc u celu gracze będą mogli się wzbogacić. Poza tym jego szkoła za darmo wyszkoli ich w walce dowolnym orężem, jeśli tylko uda im się przedsięwzięcie jej odzyskania.

3. Ślady, tropy, zagadki, powiązania...
Dogni wie, że jego szkoła szkoliła od kilku lat typowych najemników i skrytych morderców. Wielu bogatych możnowładców mogło sobie pozwolić na wyszkolenie takiego osobnika, który związany przysięgą ze swym zleceniodawcą, służył mu jako obrońca, specjalista od wszelkich spraw wymagających oręża i zachowania tajemnicy. Było to co najmniej tak drogie jak wynajęcie kilku najemników z którejś z gildii, lecz zapewniało bezpieczeństwo i służbę aż do śmierci takiego idealnego sługi. No i poziom ich wyszkolenia był mistrzowski.
Dogni pamięta, że kilka lat temu, za dobrych jeszcze czasów, jeden z uczniów Szkoły - Mozeren z Tegoru - został na służbie starej orczycy Szarej Dłoni w Jerris. Zajmowała się ona zielarstwem. Oskarżano ją też o warzenie trucizn, więc wynajęła najlepszego ochroniarza, o jakim mogła się dowiedzieć. A ponieważ jej zioła słynęły w mieście, miała możnych klientów i stać ją było na płacenie 300 sztuk srebra miesięcznie za usługi Mozerena.

W Jerris jest też pewien wietrzniak, który utrzymuje kontakt ze Szkołą Mestii. Przez niego nawiązywane są kontakty, przyjmowane zlecenia, odbierane wypłaty za wykonane zadania. Dogni zna tylko jego imię - Wizgin Skrzekliwy. Sam go nigdy nie widział. Mieszka on i pracuje przy głównym rynku miejskim. Ma sklep ze świecidełkami, amuletami, eliksirami itp. Można go trochę przycisnąć lub wydobyć jakieś informacje po dobroci. Tu gracze decydują.

Czasami jednak Kha`Gras otrzymywał zlecenie nie na ochronę, ale na zabójstwo jakiejś osobistości. Ostatnim znanym Dogniemu celem był wysoki urzędnik z Rady Miejskiej Jerris - Danis Arbohos. Zajmuje się on opłatami celnymi i mytem w Jerris. Prawdopodobnie podpadł komuś możniejszemu od siebie i zapadł na niego wyrok. Jeden z uczniów Kha`Grasa szkolił się do tego zlecenia. Niestety Dogni nie wie, kto był zleceniodawcą tego mordu. Warto chyba sprawdzić, czy nie jest za późno i w ten sposób można próbować uzyskać jakoś dowód przeciwko Kha`Grasowi.

4. Akcje i reakcje.
4.1. Wizyta u orczycy Szarej Dłoni.
Orczyca ma swój sklep daleko od centrum, przy ulicy szulerów, alfonsów i w pobliżu zamtuza. Z pewnością ma tu liczną klientelę. Niestety jej ochroniarz Mozeren został w tajemniczych okolicznościach zabity kilka tygodni temu. Świadkowie mówią, że po prostu spił się i został stratowany przez jeźdźca. Szara Dłoń jednak mówi, że dobrze znała tego chłopaka i on nigdy nie pił...
Ślad się urywa. Choć gracze mogą skorzystać z okazji zakupów u starej zielarki. Jeśli Dogni będzie z nimi i wspomni o swoich przeżyciach, orczyca pomoże graczom. Dostarczy jakichś informacji, może nawet ziół lub dobrą truciznę (wedle życzenia graczy).

4.2. Wizyta u Wizgina
Wietrzniak ma ochronę (Gnat i Suchotnik) oraz jeszcze jednego osobnika. To Gabin - adept Szkoły Mestii nasłany przez Kha`Grasa do ochrony ważnego przecież kontaktu. Jego zadaniem jest czekanie na Dogniego i próba zabicia go. Jeśli plan nie miałby szans powodzenia, Gabin ma uciec i za wszelką cenę zorganizować pościg. Nie może stracić kontaktu z odnalezionym Dognim. On, jak również kilku mu podobnych wyruszyło przecież ze Szkoły Mestii na łowy...
Wizgin zareaguje dopiero na widok Dogniego lub na natrętne pytania graczy. Zorientuje się w czym rzecz, lecz za wszelką cenę nie da po sobie poznać tej wiedzy. Będzie próbował jak najdłużej graczy zatrzymać u siebie, żeby Gabin miał szansę wymknąć się. Wtedy może gracze będą śledzeni i nawet nie będą sobie zdawać sprawy, skąd spadają na nich złowieszcze ciosy...
Może też być tak, że Dogni będzie z graczami. Wtedy Wizgin (nadal "nie rozpoznając" Dogniego) zaprosi go na zaplecze, by pokazać mu coś wspaniałego (cokolwiek). Wtedy do akcji wkroczy skrytobójca Gabin, zaś w sklepie ochroniarze Gnat i Suchotnik zajmą się odpowiednio graczami. Pod pozorem próby grabieży itp. Zostaną oskarżeni lub spłoszeni. Czy pójdą z pomocą Dogniemu?

W przypadku moich graczy potoczyło się to zupełnie inaczej. Jeden z nich w dość śmiały sposób udowodnił, że warto go zatrudnić (załatwił paraliżującą trucizną jednego z ochroniarzy Wizgina). Liczył na to, że Wizgin może spróbować zlecić mu np. zabójstwo Dogniego. To była próba sprowokowania Wizgina do działania, tak, by znaleźć bezsporny dowód na jego działania i powiązania ze Szkołą Mestii.

Na zapleczu sklepu Wizgina gracze mogą znaleźć dobrze zabezpieczony kuferek. Zabezpieczony magicznie (obrona magiczna 12) kryje w sobie kilka sakiewek ze srebrem (decyduje MG), parę pieczęci oraz rulon kilkunastu pergaminów. Są to wszelkie transakcje Wizgina z dostawcami i odbiorcami. Na piętrze, w dobrze ukrytym schowku jest spis wszelkich kontaktów i transakcji z Kha`Grasem. Poszczególne kolumny zawierają nazwiska ofiar, cenę za morderstwo oraz dane skrytobójców, którzy biorą dolę za zlecenie. Przy wszystkich ofiarach są zaznaczone krwawe symbole śmierci. Wolne miejsce jest tylko przy nazwisku urzędnika Danisa Arbohosa. Kwota opiewa na 500 sztuk srebra i widnieje tam imię Kor`toka. Tego właśnie gracze szukają - dowód na powiązania Kha`Grasa z zabójstwami w Jerris.
Wśród szpargałów i papierzysk na biurku Wizgina znajduje się deskeczka z wyrzeźbioną głownią miecza. Jest na niej identyczny smok, który zdobi miecz Dogniego. Podpięty do wizerunku pergamin zawiera jedno sformułowanie: "Cytadela Snów 1503 - dziecko?".

Od Wizgina można (z trudem) wyciągnąć informację, że poszukuje wszelkich wiadomości na temat tego miecza na zlecenie Kha`Grasa od kilku lat. Dogni ma identyczny miecz. Więc pojawia się kolejny trop. O tym później.

4.3. Dziwne wypadki z Danisem Arbohosem
Rezydencja tego urzędnika budzi podziw. Aż trudno uwierzyć, że utrzymuje się ze "skromnej" urzędniczej pensji 250 sztuk srebra, kiedy samo utrzymanie rezydencji musi pochłaniać dwa razy tyle... (MG, możesz popuścić wodze fantazji i opisać tego barsawskiego biurokratę i jego majątek, jak tylko chcesz).

Wizyta u tego człowieka stanowi ważny zwrot akcji. Jeśli gracze wezmą ze sobą Dogniego, to rozpozna on jednego ze swoich dawnych uczniów z grupy Kha`Grasa wśród otoczenia urzędnika. Pojawia się nowy problem - czy Kor`tok (rozpoznany przez Dogniego) jest przyszłym zabójcą urzędnika, czy naprawdę służy mu jako ochroniarz? A może został przekupiony lub przekonany do zmiany celu? A może w końcu zaszła pomyłka?

Gracze, jak i Dogni nie wiedzą, co zamierza Kor`tok. Muszą to jakoś mądrze rozegrać, by urzędnik uwierzył w ich historię i nie wyrzucił ich ze swego domu. Przeszkodą na swobodną rozmowę będzie właśnie Kor`tok. Towarzyszy swemu panu wszędzie.
Czy gracze wysondują jego zamiary, czy może jawnie wyznają swoją wersję prawdy urzędnikowi? A co wtedy zrobi Kor`tok? Pytania się mnożą, to robota dla graczy i ich intelektu.

A prawda jest nieco złożona i wygląda następująco:
Kor`tok został pierwotnie wysłany, by zabić urzędnika Dunisa Arbohosa. W krótkim czasie po wydarzeniach z Dognim w Szkole Mestii, plany uległy zmianie. Były wspólnik Dogniego - Kha`Gras - postanowił zastawić sidła na uciekiniera. Wiedział, że najbliższym miejscem, do którego może się on udać będzie Jerris. I wiedział, że Dogni również zna plany co do przyszłej ofiary jednego z uczniów szkoły. Kha`Gras spodziewał się spotkania Dogniego z niedoszłą ofiarą. Kor`tok miał czekać na takie wydarzenie. Czyż to nie piękne upiec dwie pieczenie przy jednym ogniu? Zabić ofiarę i wrobić w to obcego przybysza?
Komplikację stanowią w tym wypadku gracze. Są w przewadze, ale plan może się udać. Kor`tok nie da po sobie poznać, że zna Dogniego. Doprowadzi do sytuacji, gdy wszyscy zostaną bez świadków. Zada skuteczny i śmiertelny cios urzędnikowi i będzie próbował ucieczki. Jego wrzaski o zabójcach w domu pana poderwą na nogi straże, domowników itp. Graczom nie pozostanie nic innego, jak salwować się ucieczką.

5. Rozwiązanie.
Oczywiście moi gracze nigdy nie postępują zgodnie z założeniami scenariusza :~). Zrobili to wszystko po swojemu. Jeden z graczy wynajął się u Wizgina na zabijakę od wszystkiego. Wcześniej cwaniak przebrał się, założył opaskę na jedno oko, kupił kolczyk w ucho itp. Drużyna obserwowała tylko dom urzędnika Dunisa i śledziła go w drodze do pracy. Zawsze poruszał się w towarzystwie Kor`toka. Dogni rozpoznał w nim ucznia ze swojej szkoły. On właśnie przygotowywany  był do zabójstwa urzędnika. Gracze zaaranżowali spotkanie: Dogni (ich zleceniodawca pokazał się "niechcący" Kor`tokowi, który zaczął wykonywać nerwowe ruchy. Skontaktował się z Wizginem i poinformował go o pojawieniu się Dogniego w mieście. Zorientował się także, że Dogni ma przyjaciół. Właśnie naszą drużynę kochaną. Cwani NPC`e postanowili zmiękczyć nieco Dogniego. Wizgin zlecił naszemu graczowi (ten, który urządził maskaradę i wkupił się do niego do pracy) zabicie Dogniego. Zaoferował mu małą sumkę i zażądał ucha ofiary na dowód jej śmierci.

Tu sprawa się skomplikowała. Gracze chcieli nawet pozbawić ucha Dogniego lub kogoś z otoczenia, ale wykombinowali inną rzecz. Domyślili się, że Wizgin z Kor`tokiem chce się pozbyć otoczenia Dogniego, choć nie znali ich wszystkich (moi cwaniaczkowie porozłazili się i całą sesję miałem podzieloną na cztery osobne wątki). Myśleli, że zamach zmusi ich do działania w obronie zleceniodawcy. Ich jedynym błędem było to, że ...wynajęli w swej niewiedzy jednego z graczy do tego zabójstwa. Racz ów wykombinował ...drewniane ucho, zapłacił sporo za rzucenie nań czaru iluzji i dodatkowo posmarował je trucizną paraliżującą. Tak wyekwipowany ruszył w towarzystwie całej drużyny i dogniego do domu Wizgina po odbiór forsy za udane zlecenie.

Na miejscu doszło do walki (wszak Wizgin chciał się pozbyć świadków). Gracze załatwili obstawę Wizgina. Dogni osobiście zajął się swoim byłym uczniem. W ostatniej chwili uciekli z Wizginem i jego dokumentami pod pachą przed nadciągającymi strażami (narobili niezłego rabanu w środku nocy).
Gracze zdobyli w ten sposób obciążające listy Wizgina do Kha`Grasa oraz zmusili Wizgina do wypłacenia z banku kupy szmalu dla nich. Wlali po prostu w niego trochę piwa (mówiąc, że jest w tym trucizna, a tylko oni mają antidotum. Szczęśliwi czekali ranka i liczyli swoje przyszłe zyski.

Drużyna nie wiedziała jednak o pewnej sprawie. Kor`tok zdołał wcześniej zobaczyć Dogniego w towarzystwie jednego z graczy. Zorientował się (w końcu był specem od ochrony), że dziwni goście śledzący dom urzędnika Dunisa (którego ochraniał) są związani ze sprawą. Poprzedniego dnia ...zamordował urzędnika zgodnie z planem i sprawił, by podległa mu służba podała strażom dokładne opisy rzekomych sprawców. Zgadnij koteczku, kogo podał za zamachowców? :~)

Tak więc rano graczy obudził łomot do drzwi. Ich wierny gospodarz Jorg podetknął im pod nos list gończy za mordercami. To były twarze z naszej drużyny. Gracze zostali uziemieni. Jeden (który szczęśliwie nie załapał swojej facjaty na list) poszedł z Wizginem do banku po forsę. W tym czasie Dogni z obciążającym listem udał się do magistratu. Okazało się, że ktoś (wiadomo, że Kha`Gras - jego wspólnik) wcześniej ostro smarował komu trzeba. Sprawie ukręcono łeb już w zalążku. Życzliwie kazano mu zapomnieć o zajściu i wiać z miasta. Ze względu na swoją przeszłość i renomę dobrych ochroniarzy dla licznych notabli miejskich zyskał godzinę, zanim straże zaczną w mieście łowy na morderców.

Gracze opuścili miasto. Mieli trochę dóbr z (ech, to było bezczelne:) z szabrowania domu Wizgina oraz forsę, którą dostali z banku. Zmaltretowany Wizgin został poza miastem z flaszką wody. Oh! Jak on zachłannie żłopał te "antidotum"...
Dogni towarzyszy im w drodze. Wszyscy postanowili sprawdzić jedyny ślad, jaki im pozostał. Mianowicie Cytadelę Snów. Ale to już jest temat drugiej części scenariusza...

6. Podział Punktów Legend.
To proponowany przydział Punktów Legend na osobę.

    pomoc i opatrzenie rannego Dogniego - 20,
    wybadanie wszystkich śladów w Jerris - 100,
    znalezienie dowodów winy Kha`Grasa - 100,
    ocalenie Dunisa - urzędnika - 50,
    odgrywanie swoich ról zgodnie z dyscyplinami - ok. 200.

W sumie za rozwiązanie wszystkich wątków scenariusza oraz dobre odgrywanie swojej roli gracz może uzyskać około 500 Punktów Legend.

7. Bohaterowie niezależni.
Oprychy z Jerris
Nie powinno dojść do walki z nimi, ale należy ich odnotować. To typowe oprychy ze stoczniowej dzielnicy Jerris. Uzbrojeni są w pałki i ewentualnie w noże. Nie są groźni, prędzej uciekną na widok uzbrojonej grupy naszych graczy.

Dunis Arbohos
To wysoki urzędnik z Rady Miejskiej Jerris. Zajmuje się opłatami celnymi i mytem w mieście. Ma wszelkie pełnomocnictwa i praca, by skutecznie wyegzekwować podatki, myta i wszelkie opłaty na rzecz miasta. Plotki głoszą, że jest bardzo podatny na korupcję. Jest jednym z kilku najbogatszych mieszkańców Jerris. Jego dom to wspaniała rezydencja w centrum miasta, otoczona wysokim murem i czeredą strażników. Zawsze porusza się w towarzystwie ochroniarzy. Wśród nich jest Greg - najemnik ze Szkoły Mestii.

Greg Zimnooki (oraz Gabin i Kor`tok)
Średniego wzrostu, krępy, porusza się zwinnie i zawsze czujnie. Długi kok kruczych włosów w zestawieniu z zimnymi stalowymi oczami sprawia nieprzyjemne wrażenie na każdym rozmówcy. Nikt mu w drogę dobrowolnie raczej nie wchodzi.
Greg to najemnik ze Szkoły Mestii. Doskonały fechmistrz. Potrafi rzucać celnie sztyletem, zna się na wspinaczce, akrobatyce, walce wręcz i wszelkich zdolnościach zabójczych.
Gabin jest dodatkowym ochroniarzem Wizgina - wietrzniaka. W zasadzie można mu przyporządkować te same atrybuty, co Gregowi.

Szara Dłoń - zielarka
Stara, przygarbiona orczyca. Żyje samotnie w swojej chacie na pograniczu dobrych, wysokich dzielnic miasta i slumsów koło stoczni. Nie jest to bezpieczna okolica, jednak ściągają tam wszelkiej maści awanturnicy, którzy szukają ziół, trucizn, maści itp.  Jej chata przypomina jeden wielki magazyn z ziołami. Kiedyś próbowano spalić ją razem z dobytkiem. Od tego czasu uznała, że jednak warto trochę pożyć i wynajęła Mozerena...
W jej sklepie gracze mogą zaopatrzyć się we wszelkie możliwe zioła i eliksiry, na jakie ich stać (wg podręcznika lub wyobraźni MG).

Wizgin Skrzekliwy
Malutki przedstawiciel wietrzniaków. Złotoskrzydły, o ufnej i szczerej twarzy. Potrafi doradzić i skutecznie sprzedać każdą osobliwość ze swojego sklepu. Prowadzi nieformalny lombard rzeczy zdobycznych i niecodziennych w mieście. Powszechnie szanowany i ceniony jako źródło wszelkich egzotycznych nowinek. Ma dość piskliwy głosik i stąd jego przezwisko.
W rzeczywistości cały jego kram jest przykrywką dla o wiele większego i podlejszego interesu. Wizgin to naprawdę kontakt w mieście ze Szkołą Mestii. Przez niego przechodzą wszelkie zlecenia, gotówka, ludzie, sprzęt itd. w obie strony. Sam nie zajmuje się walką, nie jest adeptem. Wynajmuje za to doborową ochronę.

Gnat i Suchotnik
Ochroniarze Wizgina - wietrzniaka. To dość ponure typy - orkowie. Obaj wyśmienicie walczą szablą i tarczą. Nigdy nie wdają się w rozmowy, wiedzą, za co im się płaci i to robią najlepiej, jak potrafią.

Dogni
Mężczyzna około czterdziestki. Mimo wymizerowanego oblicza (gdy został znaleziony przez graczy) szybko wraca do zdrowia. Atletyczny, o sprężystym chodzie. Małomówny, choć inteligentny. Sporo pomógł graczom w montowaniu zasadzek na swych prześladowców.
Cóż, to prawdziwy mistrz. Postać mająca charakterystyki co najmniej z siódmego kręgu. To doskonały fechmistrz, znający wszelkie sztuczki w walce mieczem. Szybki, zwinny, walczy jak automat. Skutecznie.

Celowo nie podaję charakterystyk postaci. Możesz Mistrzu Gry, samodzielnie dopasować ich poziom do poziomu swojej drużyny.
Być może scenariusz jest mocno "zamieszany". Warto dokładnie zapoznać się ze wszystkimi motywacjami NPCów, ich sposobem myślenia i zręcznie zastawiać sidła na graczy. Bez pardonu. Moja drużyna (mimo pozornego "niewiele się dziania" scenariusza) rozgrywała go przez bite osiem godzin.

KONIEC CZĘŚCI PIERWSZEJ


Odsłon: 2260

  Skomentuj

Tylko zalogowani użytkownicy mogą komentować materiały .
Proszę zaloguj się lub zarejestruj.

Powered by AkoComment Tweaked Special Edition v.1.4.6
AkoComment © Copyright 2004 by Arthur Konze - www.mamboportal.com
All right reserved

 
« poprzedni artykuł   następny artykuł »